serviços interessantes oferecidos por essa empresa

Por: Bisewski  

Em: 12/10/2006 15:17

hello there... Tem uma empresa, que me deixou surpreso com a gama de serviços que ela oferece. Todos voltados a computação gráfica. Entre esse serviços, há um em que é patentiada da empresa, em que um personagem 3d é manipulado por um joystick, onde uma pessoa, manipula os movimentos do personagem, como expressões, sincronizamento dos lábios com a fala dessa pessoa. É um esquema realmente bacana. O site é o http://www.deck16.com.br/produtos_atorvirtual.htm . Eles ainda oferecem outro serviço bem legal, que é o de imagens polarizadas ou imagens stereos. Eu tenho duas dúvidas em relação a tudo isso. No max é possível fazer imagens polarizadas? E quanto aos movimentos de um personagem que é comandado por um controle, como em um jogo, como se faz esses movimentos. Já li muita coisa, mas nada consistente. Eu realmente não sei se é feito um vídeo do boneco correndo e quando usamos o controle que faz ele correr, o jogo chama esse vídeo e mostra ele correndo? Ou se o movimento dele é baseado em programação mesmo, como ao correr o ponto A e B que são os braços, movimentam-se tantas unidades para frente e tantas unidades para traz. Sei lá, desculpa a ignorância, mas realmente eu ainda não peguei essa questão. Quando se faz um personagem para um jogo, apenas desenhamos ele, assim como normalente fazemos, ereto, braços abertos? E depois o programador consegue fazer ele se mexer ou é nós que temos que modelar ele correndo ou sentando, sei lá? Obrigado.
Olá Bisewski, tudo bem? Sobre a questão das imagens polarizadas, existem alguns tópicos em que o André ou o Phy responderam sobre esse processo. Sobre a questão da manipulação de um personagem por controle em real-time, você deverá utilizar uma Engine (programa de desenvolvimento de jogo) para construir este controle. Irei citar a forma que é realizada no 3D Game Studio, eu acredito que outras Engines trabalhem de forma semelhante. - Primeiro você irá criar o seu personagem (modelagem, textura) no 3Ds MAX por exemplo. - Irá construir a estrutura de bones correspondente. - Irá construir as animações da seguinte forma: -> uma animação em um conjunto de quadros simulando um estado em parado (0 a 19 por exemplo); -> uma animação em um conjunto de quadros simulando uma caminhada (quadros de 20 a 39 por exemplo); -> uma animação em um conjunto de quadros simulando uma corrida (quadros de 40 a 59 por exemplo). - Você deverá exportar essa sequência de quadros (frames). No caso do 3D Game Studio, você deverá exportar esses frames em sequências de arquivos 3DS (um para cada frame) através do Deep Exploration. - Na engine (3D Game Studio), você irá utilizar o gerador de modelos (MED) para importar o seu modelo através dos arquivos 3DS, para formar um único arquivo MDL com todos os frames. No MED você irá renomear o nome de cada frame, no seguinte formato: stop00, stop01, ... stop18, stop19, walk20, ..., walk39, run40, ... run59. - Depois você irá utilizar o gerador de códigos da engine (no caso do 3D Game Studio, o WED), ele irá carregar este arquivo MED com o seu personagem e irá realizar a programação: -> A programação é baseada em um comando de ativação da sequência de frames que será executada, através do seu nome. Dessa forma você consegue associar os movimentos realizados nos frames Run ao botão X, e os movimentos dos frames walk ao botão Y, e os movimentos dos frames Stop quando nenhum botão for pressionado. A maioria das Engines utilizam este processo para controle em real-time do seu personagem, veja que o truque aqui é possuir todos os movimentos gravados, podendo ativá-los a qualquer instante. Espero ter ajudado!
Sergio Feitosa
Dá uma olhada nesses tópicos, são do seu interesse: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=11225 http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=10736 http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=13569 http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16951
Sergio Feitosa
hello there... nossa, muito obrigado, essa foi uma das melhores explicações que tive sobre o assunto. Fussei muito sobre isso mas sempre sai com dúvida no final. Muito obrigado.
Esse é realmente uma das partes mais complicadas de se entender no desenvolvimentod de jogos ou controle de personagens em real-time. Além desse esquema, existem diversos outros esquemas, como a exportação correta do cenário, caso contrário você enfrentará dificuldades na preparação de um projeto em real-time. Sempre que tiver dúvidas, estamos aí.
Sergio Feitosa
E ai amigo blzinha ? Realmente é bem interessante nosso lance de ator virtual, eu particularmente quando entrei aqui fiquei boquiaberto na reunião que meu chef, me mostrou com tudo que eu iria trabalhar. Agora o mais legal de tudo é as pessoas em eventos, convenções procurando e pensando, nossa quem esta no comando desse boneco, quem faz a voz, todos procuram, perguntam e nunca descobre onde estamos e quem ta fazendo. Mas é muito legal pois sempre somos muito elogiados. Sobre como desenvolvemos isso, eu não posso te explicar, é o sigilo que meu chef pede sobre a tecnologia q ele desenvolveu e aprendi quando entrei aqui. Abraços
http://www.fengel.com.br

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