Oi gente, tudo bem?
Tem um monte de Shaders para destravar, mas não é adequado fazer isso sem conhecer muito bem o MR, sem saber compor antes com os Shaders que já vêm habilitados.
Porque dependendo o que fizer, trava o programa, o Mental Ray dá toda a liberdade do mundo, mas se fizer uma composição absurda, colocando coisas onde não deveria, vai dar pau.
Compor com Shaders nativos é como montar um material, como se escrevesse mum Shader, mas sem programar, só "montando", se não encaixar as coisas nos lugares certos, vai fechar o programa.
O Lambert é um dos Shaders que vêm escondido, se eu compor um material com ele e você usar, vai funcionar numa boa, porque você tem ele ai, só não aparece na lista do Material/Map Browser para você usar.
Alguns materiais que eu coloquei para download na seção Texturas do site, tem esse Shader na composição.
Acho que tem outros também.
Sobre a questão do Quist relacionada com a questão do Skyhunter, se aplicar um Shader errado no Surface só vai influenciar o Surface, nunca vai influenciar a sombra, porque os Shaders que comandam as sombras são usados no Slot Shadows.
Pode aplicar o Shader que quiser no Surface, ou pode nem ter Shader lá e deixá-lo transparente, mas se aplicar um Shader para controlar a sombra no Shadows, o material vai gerar sombra independente do que estiver no Surface.
Sobre a questão do Skyhunter, basta aplicar o Shader Metal no Reflection de um material Standard ou mesmo do material RayTrace para criar reflexo borrado perfeito sem ter que compor nenhum material exclusivo do Mental Ray.
Para usar junto com o AO numa composição de material vai depender de conhecer muito mais do MR, vai depender de compor um material exclusivo para isso, ai complica demais se não tem experiência com o Mental Ray.
A não ser que use na luz como um Light Shader, como o Caio disse, porque é a forma mais fácil de juntar os dois. Não é a mesma coisa que compor um material com AO, mas fica muito bom também.
Sobre colocar o AO no Surface e gerar sombra, se não tiver nada no Slot Shadow, não vai gerar sombra mesmo, mas se tiver o AO no Surface, um Shader para sombra no Shadow e as configurações adequadas de AO e das luzes, vai gerar sombra com AO perfeitamente.
A opção de usar o AO na luz é mais uma possibilidade, diferente de compor o material com AO, sombras e tudo mais, mas é mais uma opção, o Mental Ray oferece total liberdade em tudo.
Abaixo eu estou postando uma imagem que fiz de teste só para mostrar para vocês.
Coloquei o AO verde e a sombra laranja, para destacar bem.
Tudo que é verde na imagem é gerado pelo AO e a sombra tipo Area está junto numa boa em laranja.
Ainda apliquei um Checker no DGS que está na cor branca do AO, para ver que aceita o material e com textura.
Sobre o Final Gather ser View Dependent, define que ele faz o cálculo do render de acordo com a vista da câmera, se mudar a vista, o cálculo precisa ser refeito.
O Photon Map não é View Dependent, ele faz o cálculo da cena toda, mesmo onde a câmera não está vendo, eu explico isso no Vídeo Curso de Mental Ray da 3D1, é uma ótima opção pare renderizar animações de arquitetura, onde só a câmera se move.
Sobre sombra Shadow Map, ele não deve ser usada com o Mental Ray.
Teste de material composto com AO e projetando sombra de uma luz MR Area Spot.
A sombra da luz Area é laranja e o AO é verde.
Abraços