Shaders do Mental Ray não "respeitam" iluminação

Por: skyhunter_mib  

Em: 02/12/2006 20:11

Fala galera! Bom, é uma duvida bem n00b, enfim. Os shaders do Mental Ray estão um tanto rebeldes no meu 3ds max :(:( ELes não recebem iluminação e, principalmente, não projetam ou recebem sombra. Já tentei fuçar no slot "Shadow" do material mental ray mas não obtive exito. meu unico exito foi ao colocar um shader translucido com uma luz photometrica, mas esta não pode ser a solução porque ainda não sei usar as luzes photometricas, prefiro nao arriscar por hora. Para exemplificar: eu criei uma boa com um shader metal da lume, e tentei ilumina-lo com uma mr Area Omni de cor laranja. A cor dele nao foi modificada, e ele nao projetou sombra. Alguem saberia como proceder? A propósito, uso o 3D Studio Max 7. Grato! :)
Isso geralmente acontece porque o mapa que você utilizou em Surface não reconhece a luz. É o caso do Occlusion, Dirty Map, etc (se colocados em surface). Eu não domino os shaders do Mental Ray, mas parece que, quando você quer fazer um material a partir dos mapas dele, é bom utilizar o Material to Shader para, enfim, adicinar um material que já venha "fisicamente configurado" (o Standard, por exemplo). Não sei explicar direito porque isso é confuso pra mim também, mas agora fiquei curioso para as respostas que vão aparecer. Abraços
Em teoria, apenas o DGS material vai fazer oq você quer, apenas em teoria, pois você pode aplicar qualquer shader do MR nos materiais standard do max e no material Ray trace, o DGS material e o Arch & Design não têm essa necessidade, e você pode usar os shaders do MR neles também, você pode aplicar um shader "DGS material" no surface do mental ray material, quando usar o mental ray material terá que construir o material todo, as sombras por exemplo terá de colocar ou o shadow trasparency ou outro q faça sombra, os photons terá de colocar um photon basic, ou um transmat no caso de materiais transparentes... e assim por diante. No mr é diferente dos outros renders, pois apesar de todas as infinitas possibilidades quase nada vem prontinho na mão assim, a não sero DGS e o Arch & Design"... Boa sorte nos seus estudos abraço
Nesse caso, então, seria mais prático usar os Shaders do Mray em Mental Ray Connection(além dos outros canais base), ao invés de construir todo o material do zero?
Depende do resultado que deseja obter, o DGS material por exemplo é totalmente fisicamente correto, então é na verdade o material de maior perfeição em relação a realidade, com ele você pode fazer materiais totalmente difusos como borracha, intermediarios como plastico e totalmente reflectivos como Prata polida e tudo 100% correto fisicamente, ou então caso queira fazer vidro borrado poderá usar o Glass da lume, essas coisas você não acha nos materiais standard, mais agora com o novo material Arch & Design ja tem esses recursos todos em um material só, porem não tem tantos parametros de controle como os outros, então caso o Arch & design seja suficiente você poderá usá-lo, ele é identico ao material do Vray, caso ele não baste você tem toda uma gama de shaders p/ montar o material se quizer usar os materiais standard do max você pode, porém eles não são fisicamente corretos, então você teria de trocar varios dos aspectos dele com os shaders do MR, você poderá fazer a mesma coisa de mil maneiras diferentes, talvez algumas fiquem mais rapidas no render do q outras, por isso é bom saber todas p/ poder ver qual é a melhor p/ cada situação. Você poderá mudar os materiais standard pelo mr conection ou simplesmente adicionar os mapas do mr nos slots certos no materia standard. abraço
Oi gente, tudo bem? Concordo com a última mensagem do Caio. É praticamente isso mesmo. O Arch&Design é idêntico ao material do V-Ray nos recursos básicos, tem tudo que o Material do V-Ray tem, mas ele é bem superior, tem diversas outras opções que o material do V-Ray não tem. Porque no Mental Ray basta escrever um Shader no bloco de notas e colocar no programa, foi o que fizeram e adicionaram os principais recursos já na mão e com o mínimo de parâmetros para a pessoa usar. Por exemplo, o material do V-Ray não tem Ambient Occlusion embutido, o Arch&Design tem, ainda tem outros recursos muito legais, como o Rounded Corner, você pode fazer um objeto com cantos arredondados usando uma geometria 3D sem esses cantos arredondados. São coisas que só o Mental Ray e o Renderman fazem. Só que tudo isso pode ser feito compondo com Shaders, mas sem usar nenhum material do Max, até porque se for renderizar no Mental Ray Standalone, num renderfarm em linux por exemplo, não vai reconhecer os Shaders do Max, tudo bem que pode levar a biblioteca de Shaders, mas só se for em Windows, se for em Linux teria que recompilar a dll, seria dor de cabeça demais. Então, o certo é compor só com materiais e Shaders do Mental Ray. O que acontece é que o Mental Ray no Max foi integrado de forma que ficasse o mais fácil possível para iniciantes, para pessoas que não tem grande conhecimento de 3D, que usam em maquete, em design, que usam para renderizar, que tem o Max como segundo soft e não soft principal, entende? Então, metade dele vem desligado, tem que ligar editando arquivos de Shaders no bloco de notas, para abrir os Shaders bases de materiais para poder compor, caso contrário, praticamente só tem o DGS, na verdade não é apenas ele que permite compor do zero, o Ambient Occlusion também permite, por exemplo. Mas sem um Shader de iluminação Lambert, sem um Shader de Phong, de Blinn, de Ward, entre outros, não tem como compor. Além de Shaders de terceiros que pode colocar para facilitar a vida. Então, para compor um material exclusivo do Mental Ray, tem que conhecer bem do Render. No Max você pode usar o material RayTrace na boa, o Arch&Design, os materiais Archtectural, e o DGS para fazer praticamente tudo que precisa da forma mais fácil possível. E quando for compor um material exclusivo do Mental Ray, tem que tratar o material todo, não é como no material padrão que vem tudo pronto, se não colocar um Shader para controlar a sombra, não terá sombra. É ai que está o poder, você tem controle de tudo, é a principal diferença do Mental Ray para os outros render, não vem pronto porque se viesse seria tão limitado quando os outros renders. Abraços
André, eu sabia do "Glare" p/ destravar no bloco de notas, os outros eu nunca me aventurei, pois fico com medo de estragar o arquivo, quais shaders eu posso destravar p/ poder usar no MR? abraço
André, o Lambert também vem escondido no MR? Eu o vi em um dos materiais que baixei aqui mas não consegui encontrar na minha lista. E quanto ao que você disse sobre criar um Material exclusivo do Mental, isso é muito difícil pra quem não domina bem os outros shaders (como você bem disse) até porque não sabemos o que cada shader tem que fazer. Voltando à dúvida do Skyhunter, por exemplo, mesmo colocando todos os shaders nos devidos canais, um objeto pode não gerar sombra somente pelo fato do Surface estar com o mapa errado? Seria possível, então, colocar o Amb. Occlusion em surface e configurar o restante dos canais para ele reconhecer a luz? Abraços
Hmm, entendi. Mas então, é que tentei fazer com que ele projetasse sombra pelo menos... mas não obtive sucesso com os mapas do Shadow, e fiquei pensando... será que não tem como mesmo :-P Porque de iluminação geralmente eu uso mr Area Omnis... e configuro da forma como precisar, mas preciso usa-las com os materiais do MR - materiais como o Metal da Lume, por exemplo. :) (Segredo... é que creio que precisarei dos materiais do Mental Ray pro Contest :-P )
Se colocar o AO no surface não vai dar sombra mesmo. Vou passar um link aqui de uma discução de AO no MR q o Feitosa cita um meio de usar o AO q foi ensinado pelo Leitor Zulmar jr no grupo de estudos do mental ray, eu não sei a página certa, mais é nas vinte e tantas. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=17973&postdays=0&postorder=asc&start=0 abraço a todos.

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