Dúvida sobre animação

Por: Mameluco  

Em: 30/01/2007 18:09

Pessoal, seguinte: estou fazendo um personagem e queria fazer com que as orelhas se mexessem livremente sob a ação da gravidade... tem como fazer isso? este é o link para quem quiser ver o tópico do personagem: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=18685 este é o personagem:
OI Mameluco, tudo bem? Dá para fazer sim e é bem simples dependendo da situação. Basta aplicar um Mesh Select ou Poly Select, dependendo do formato da malha do seu personagem, para selecionar somente as orelhas, depois, aplica o modificador Flex em cima. Ele é bem simples de usar, abrindo o sinal de (+) na frente do nome dele no quadro do Edit Stack, no início do painel Modify, você tem acesso ao sub-object Center. Selecione o Center e mova na Viewport para você ver, os vértices mudam de cor de acordo com a posição do Center. Ele deve ficar próximo da parte mais rígida, no caso, a base da orelha, assim, automaticamente as pontas já ficarão mais maleáveis. Faça um teste de animação, anime um pequeno movimento no seu personagem para cima e para baixo. Clique em Play e veja, as orelhas vão reagir ao movimento. Abraços
Andre... vou fazer isso... valeu pela atenção... ;) grande abraço...
Oi, pessoal, td bom? Gostei desse Flex, tb tentei fazer isso aki. Ele moveu enquanto eu posicionava o objeto em outro lugar, mas na hora de dar play n funcionou :( Gostaria de saber pq Vlw Abraços
Andre... testei o modificador flex, talvez eu não tenha feito corretamente mas p/ mim deu um efeito de borracha, mexi em todos os parâmetros, adicionei algumas forças como gravidade e vento. O que eu estou tentando é fazer com que as orelhas fiquem soltas ao movimento, como se fosse uma orelha de cachorro mesmo que tem aquelas orelhonas caídas. Aproveitando, como faço p/ as orelhas não penetrem no resto do corpo? Já que a intenção é que se movimentem conforme o corpo, se eu deitar a cabeça do personagem as orelhas de um lado vão entrar na cabeça... :-P Leandrus... cara, p/ mim funcionou legal, tu criou as keys direitinho p/ animar?
Olá Mameluco, tudo bem? Para esta situação, o modificador Flex é a melhor situação. Mas tem que acostumar com ele. Outra forma de fazer isso é com a utilização do Controlador Spring. Para utilizar o Spring, você cria um conjunto de bones na orelha (normalmente são dois ou três), unindo-os com o HI Solver. Link este HI Solver a um Dummy, e nesse Dummy você aplicar o Controller Spring, através do Painel Motion, na seção Assign Controller. Qualquer dúvida estamos aí.
Sergio Feitosa
OI Mameluco, tudo bem? Tem como configurar o Flex para ficar legal, é meio chato mesmo quando não tem muita experiência com ele, porque é uma combinação ideal dos parâmetros que permite o movimento da forma que desejar, precisa testar bastante para pegar o jeito dele. Mas essa forma que te expliquei é a mais simples de todas, para fazer coisas mais complexas começa a complicar também. Você até pode fazer o Flex defletir se aplicar um Deflector próximo da cabeça e adicionando no quadro Deflector dele. Pelo menos não vai entrar dentro da cabeça mais, só que para ter mais controle precisa fazer um Rig de verdade com Spline IK, é bem mais complicado. Eu te expliquei uma forma simples para poder fazer o que queria, mas não tem todo o controle com essa forma. No caso do Spline IK, se tiver interesse em procurar sobre isso no Help do Max, o Flex é aplicado na Spline que controla a estrutura, assim, vai mover os Bones de acordo com a flexibilidade dessa linha e terá o controle de Helpers para ajustar a animação manualmente. A melhor opção mesmo seria separar as orelhas e simular como Cloth ou como SoftBody, mas depois teriam que ser soldadas de volta com Vertex Weld e não fariam parte do envelopamento pelo Skin. Precisaria de um Proxy da cabeça para colisões, mas neste caso você conseguiria um comportamento bem estilo tecido pesado, como está querendo. Abraços
Feitosa... valeu a dica, mas acho que vou tentar fazer com o cloth, acho que é a melhor solução p/ o que quero fazer. André... eu já tinha pensado no cloth mas pensei que talvez tivesse outra solução, mesmo pq nunca mexi no cloth, acho q é hora de aprender... :-P ... quando terminar posto os resultados.... valeu.
Oi Mameluco, tudo bem? Então você poderá fazer de duas formas, tanto com o Reactor como com o Modify Cloth. Em ambos os casos você vai ter que soldar a orelha no corpo depois de tudo, depois da simulação, e ela não vai participar do Rig, terá movimento independente calculado dinamicamente. Precisa tirar uma cópia só da cabeça onde a orelha pode colidir, essa cópia deve ser mais simples, ter poucos polígonos. Você vai animar o personagem normalmente sem as orelhas. No final, depois da animação terminada, ai você vai calcular a orelha. Vai linkar a cópia da cabeça no Bone que controla a cabeça do personagem, para ela seguir certinho. Vai anexar a orelha a algum Helper linkado no Bone da cabeça também, para elas poderem acompanhar, a forma de fazer isso depende se está usando o Reactor ou o Cloth. Tem tutoriais sobre os dois aqui no site, então na seção Tutoriais>3ds max avançados. Com isso feito poderá calcular a simulação e a orelha vai colidir com a cópia simplificada da cabeça, que chamamos de Proxy. Esse proxy deve ser adicionado como defletor no sistema que estiver usando, é diferente entre o Reactor e o Cloth, mas o resultado é praticamente o mesmo. No final, depois de tudo simulado, você coloca em Hide o Proxy da cabeça e usa o Modify Vertex Weld para soldar a orelha na cabeça e não aparecer emenda. Depois disso você ainda poderá aplicar um Mesh Smooth ou Turbo Smooth. Abraços
Tudo tranquilo André... Estou testando num objeto mais simples p/ depois aplicar no personagem, entendi quase td, olhei os tutoriais, mas ainda to com algumas dificuldades. Para separar as orelhas eu só consigo copiando-as tornando um novo objeto, isso tá correto? e depois não consigo unir os dois objetos diferentes... :( ah... preciso animar o personagem p/ depois somente inserir as orelhas? não posso fazer isso antes da animação e depois só calcular a animação das orelhas? Abração.

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