Oi Mameluco, tudo bem?
Então você poderá fazer de duas formas, tanto com o Reactor como com o Modify Cloth.
Em ambos os casos você vai ter que soldar a orelha no corpo depois de tudo, depois da simulação, e ela não vai participar do Rig, terá movimento independente calculado dinamicamente.
Precisa tirar uma cópia só da cabeça onde a orelha pode colidir, essa cópia deve ser mais simples, ter poucos polígonos.
Você vai animar o personagem normalmente sem as orelhas.
No final, depois da animação terminada, ai você vai calcular a orelha.
Vai linkar a cópia da cabeça no Bone que controla a cabeça do personagem, para ela seguir certinho.
Vai anexar a orelha a algum Helper linkado no Bone da cabeça também, para elas poderem acompanhar, a forma de fazer isso depende se está usando o Reactor ou o Cloth.
Tem tutoriais sobre os dois aqui no site, então na seção Tutoriais>3ds max avançados.
Com isso feito poderá calcular a simulação e a orelha vai colidir com a cópia simplificada da cabeça, que chamamos de Proxy.
Esse proxy deve ser adicionado como defletor no sistema que estiver usando, é diferente entre o Reactor e o Cloth, mas o resultado é praticamente o mesmo.
No final, depois de tudo simulado, você coloca em Hide o Proxy da cabeça e usa o Modify Vertex Weld para soldar a orelha na cabeça e não aparecer emenda.
Depois disso você ainda poderá aplicar um Mesh Smooth ou Turbo Smooth.
Abraços