Dúvida sobre animação

Por: Mameluco  

Em: 30/01/2007 18:09

Oi Mameluco, tudo bem? Você pode separar as orelhas selecionando os polígonos dela no Sub-Object Polygon e clicando no Detach. O ideal é que separe direto do objeto em Low Poly, faça o Rig para animar o corpo todo e anime normalmente, esquecendo que tem orelhas. Elas não vai participar do Rig e nem vão fazer parte do personagem. Só depois que tudo estiver pronto, ai você pega a orelha e simula como tecido anexado na cabeça do personagem que já está animado. Assim, a orelha vai reagir a animação do cachorro, pois ela já foi feita. Até este ponto a orelha está separada da malha do personagem, ela será anexada na cabeça para a simulação com os recursos que o Reactor ou o Modify Cloth oferecem, porque ela precisa seguir a animação da cabeça. Quando essa simulação da orelha como tecido também estiver pronta, é ai que vai soldar a orelha de verdade no corpo do personagem. Essa parte é facinho, você já vai estar com a orelha grudada na cabeça próxima do local onde deve ser anexada, a solda dos vértices para unir de verdade é feita com o Modify Vertex Weld. Por fim você pode ainda aplicar um Mesh Smooth, para suavizar tudo. Dá uma olhada no Help do Max sobre o Modify Vertex Weld, é bem tranquilo de usar. Ele foi feito para anexar a cabeça do personagem no corpo quando usa o Morph para fazer as expressões faciais, porque também precisa ser separada do corpo, entende? Pode animar o cachorro tranquilo sem orelha que ficará certo depois, claro que é bom fazer um teste para você ver como funciona. Abraços
André... eu devo ser mto tonto mesmo :? , acredita que não to conseguindo unir os vértices, tentei de todas as formas, olhei no help, mas o help apenas mostra a união de vértices de um mesmo objeto. Quando uso o Detach p/ separar as orelhas, depois como uso o vertex weld p/ unir as orelhas com a cabeça sendo que são objetos diferentes?
Olha, não li absolutamente tudo o que foi escrito.. mas deu pra ter uma noção do seu problema... Tenta usar simcloth, aplicado somente nas orelhas com mesh select.. Pra unir os vértices.., usa o attach antes pra unis os dois objetos.. Não testei aqui essa, pode ser que funcione ou não..
Bom dia!! Cara... dá pra fazer com o simcloth sim, é só regular ele um pouco e soltar as orelhas.. ainda dá pra por bones e skins junto... Fica de olho no tamanho da malha, nos substeps, fricção... e mais alguns vários parâmetros... Fiz esse teste aqui com bem poucas faces pra não demorar, teria que por mais pras orelhas ficarem mais molengas..
Oi gente, tudo bem? Nem precisa do Sim Cloth para fazer tudo junto, não é bom usar plug-ins se o programa oferece o mesmo recurso, ainda mais no caso do SimCloth, pois o recurso que o programa oferece é muito superior. Você pode fazer tudo junto com o Reactor Cloth e com o modify Cloth, mas é pior fazer tudo junto numa animação de personagens, ainda mais se o Rig interagir com a parte que vai simular, pois ficará muito mais pesado e chato de animar. Fazendo separado é mais fácil e evita problemas, é da mesma forma que se faz com roupas, com cabelos, com softbodies, com qualquer coisa simulada dinamicamente na animação, isso sempre é feito por último. Quanto ao problema de soldar a orelha depois, você pode fazer de outra forma então, bem mais simples, é que usando o modify vertex weld fica mais limpo e bonito no Edit Stack. Faz um teste ai que agora você vai conseguir com certeza, depois de tudo você aplica o Edit Mesh ou o Edit Poly, dependendo do formato da sua malha, é melhor que seja Edit Mesh. É melhor converter em Mesh depois que terminar a modelagem. Então, aplica o Edit Mesh por cima de tudo, usa o Attach dele para anexar a orelha novamente e aplica o Weld dele mesmo no Sub-Object Vertex, vai dar certo também, só tem que lembrar que o Edit Mesh está ali para isso. Abraços
Ed... não tenho o simcloth, mas é bem isso que quero fazer, só com as orelhas um pouco mais flexíveis... valeu a dica... ;) André... êêêhhh consegui unir com o Edit Mesh...:-)... valeu ... e entendi, vou fazer td separado... ;) ... outra coisa André, já to abuzando né... hehe... tu falou q p/ simular as colisões tenho que fazer uma cópia da cabeça (proxy) e aplicar como deflector, pode me explicar melhor como fazer isso? Abração.
Fala Mameluco!! Vc pode pegar pegar o simcloth aqui no site mesmo, na parte de plugins.. é grátis e bem pequeno... basta copiar ele pra pasta de plugins do max e reiniciar. Ele aparece nos modificadores e te da visão em tempo real na viewport. É só configurar que ele amoleçe bem mais a malha, a minha ficou dura tb pq fiz com pouquíssimas faces pra simular rápido a colisão, e disfarcei com o shag hair..rs O proxy seria isso, a cópia da cabeça com bem poucas faces, no mesmo lugar, e com o mesmo movimento, com um defector aplicado pra "segurar" as orelhas na hora da colisão... depois de tudo calculado, renderiza-se a cebeça original..
Ed... vou baixar este simcloth e dar uma fuçada... já q é grátis mesmo... hehe Quanto ao proxy eu entendi a função dele, só não entendi como q aplico o deflector p/ interagir com as orelhas... vlw
Ele fica na guia dos Space Warps, em Deflectors... tem vários, nesse caso vc deve usar o Udynaflect , pois reage a dinâmica... vc cria o ícone dele na view port e "pick object" na cabeça.. basicamente é isso... mas se for mesmo usar o simcloth não vai precisar disso, nem de separar as orelhas..
Oi gente, tudo bem? Os Deflectors usados com partículas que ficam no menu Space Warps são usados apenas com o Flex. Se for fazer a animação com o Reactor Cloth ou com o modify Cloth do Max, separando ou não a orelha, você vai usar os recursos próprios do sistema para criar os Deflectors. No caso do Reactor, vai tratar o Proxy da cabeça como Rigid Body, no caso do modify Cloth, vai tratar o Proxy da cabeça como Collision Object. Abraços

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