Oi gente, tudo bem?
Eu fiz dois exemplos bem básicos e simples, agora depois do almoço, só para mostrar para vocês como há essa possibilidade no Max sem o uso de plug-ins, é até fácil em situações simples como estas que criei.
Mas dá para fazer esquemas muito mais complexos e aprimorados, sempre seguindo essa mesma base.
Claro que é mais trabalhoso do que usar um plug-in, exige mais conhecimento e em situações complexas, complica bastante, mas oferece mais liberdade e customização.
E para ficar tão bom quanto consegue com o plug-in, precisa de uma boa prática em Rig e animação, porque envolve tudo.
O ACT é maravilhoso, tem coisas que só com ele mesmo, mas essa parte de tendões e músculos dá para fazer sem plug-ins.
O Hercules é bem mais fraco que o ACT, dá para fazer sem plug-ins numa boa.
O LeandroM eu tinha certeza que já conhecia essa possibilidade, e achei que o Caio iria perceber na hora essa possibilidade depois de ler a minha primeira resposta.
Não sabia que o Gil tinha essa experiência toda em animação de personagens e Rig, curti muito saber, achei que o Gil era mais experiente em Render, como o Caio.
Mas vejo que o Gil conhece muito bem de animação também.
Pois o que ele descreveu na última mensagem, é exatamente a forma de fazer isso no Max sem plug-ins. Parabéns Gil, é isso ai.
Vocês podem criar a deformação dos músculos lincados nos Bones da forma que quiserem, podem usar o Morph, podem animar FFD ou outros modificadores, o que importa é fazer a deformação no músculo conforme a flexão. Eu fiz com o Skin Morph.
Depois, basta usar o Skin Warp para trasferir a deformação do músculo para a pele.
É bem simples.
No primeiro vídeo eu mostro a deformação da "pele" do braço sem o Skin Warp ligado, então, a "pele" não respeita a deformação do músculo, fica como seria num Rig normal sem este recurso.
No segundo vídeo eu liguei o Skin Warp e a "pele" passou a respeitar a deformação do músculo, igual faz o plug-in Hercules.
Usando essa mesma técnica, você pode fazer simulações dinâmicas dos músculos, como faz o plug-in Hercules, assim teria todas as reações dinâmicas da musculatura para transferir para a "pele" e criar animações muito mais realistas.
Você pode simular a dinâmica dos músculos, papadas, gorduras e tudo mais só usando o Reactor. Com o Skin Warp você transfere isso para a "pele" do personagem.
No último vídeo eu fiz um teste como este, criei dois "músculos" no lugar da papada de um bicho qualquer e balancei a cabeça dele para os lados.
Simulei os "músculos" da papada com Reactor Soft Body e depois usei o Skin Warp para transferir essa dinâmica para a "pele" do bicho.
Teste 1 - Flexão do braço sem o músculo atuar na pele.
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Teste 2 - Flexão do braço com o músculo atuando na pele.
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Teste 3 - Balanço da papada simulada dinamicamente com o Reactor Soft Body.
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Abraços