Musculos?

Por: hubaleque  

Em: 10/02/2007 18:43

É pessoal, o nosso amigo Caio Lamas tem razão, o Hercules e Absolute character tools, tem seus plugins que causa a deformação da pele conforme o musculo, super simples, praticamente nem precisa de skin, pois vc pode colocar tubos nas dobras e eles fazem ´´tudo`` pra vc. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Caramba nós podiamos criar um grupo de estudo disso...hehehehe :P
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Enfim, acho que eu nunca usaria um plugin desses em um trabalho, esse tipo de plugin foi feito p/ fazer a musculatura daqueles personagens de Cg ultra realistas em Cinema, tipo os Trolls do Senhor dos Anéis, no Makin of do filme tem uma parte que eles mostram como foi desenvolvido aquele troll que eles lutam em Moria, daí aparece um rig do troll com a musculatura toda feita e rigada no boneco, como o ACT e o Hercules, enfim, p/ nos simples mortais que não têm tempo p/ montar todo um sistema de musculatura anatomicamente correto serve o Skin Morph mesmo, hehe.
fiquei com uma certa duvida agora, então é ou não necessario modelar os musculos dos personagens, pois com esses plugins ja deformam a pele, o que vcs diriam?
Não, não é necessário modelar os musculos, se você ainda está iniciando, então tenta com skin, depois que tiver envelopado tudo aí coloca um skin morph p/ fazer os musculos e corrigir deformações nas juntas, é o meio mais facil, e vai te dar um bom controle sobre a deformação da musculatura. Estou dizendo isso por que desaconselho a qualquer iniciante usar ACT ou Hercules, por que com eles você vai ter de modelar todo um sistema de musculos anatomicamente corretos, e ainda vai correr o risco de sair tudo errado, por que p/ funcionar vai depender de valores plausíveis. Não se confunda, eu não estou defendendo o uso desses dois plugins, só estou colocando as diferenças deles p/ os recursos padrões, que são bem melhores de trabalhar. abraço.
Caio Lamas, Vou tentar fazer uns testes sobre o que eu mencionei, é só sobrar um tempinho... Mas eu não expliquei bem o funcionamento. Basicamente eu vou simular simplificando o que acontece na realidade, na maioria dos casos o músculo possui dois estágios distintos, Flexionado e Relaxado, então basta modela-lo nos 2 estágios e fazer a transição com morph, dai aplica-se o sistema que eu descrevi pra acionar o morph, e usando o Skin e Skin Warp vc transmite a reação a pele!!! ... Enfim, isso tudo só vale a pena se não for possivel, usar o Skin e o Skin Morph mesmo, pq é bem trabalhoso!!! Até Mais!!!
não, eu ja sou meio que avançado, só me passou essa duvida mesmo.
Oi gente, tudo bem? Eu fiz dois exemplos bem básicos e simples, agora depois do almoço, só para mostrar para vocês como há essa possibilidade no Max sem o uso de plug-ins, é até fácil em situações simples como estas que criei. Mas dá para fazer esquemas muito mais complexos e aprimorados, sempre seguindo essa mesma base. Claro que é mais trabalhoso do que usar um plug-in, exige mais conhecimento e em situações complexas, complica bastante, mas oferece mais liberdade e customização. E para ficar tão bom quanto consegue com o plug-in, precisa de uma boa prática em Rig e animação, porque envolve tudo. O ACT é maravilhoso, tem coisas que só com ele mesmo, mas essa parte de tendões e músculos dá para fazer sem plug-ins. O Hercules é bem mais fraco que o ACT, dá para fazer sem plug-ins numa boa. O LeandroM eu tinha certeza que já conhecia essa possibilidade, e achei que o Caio iria perceber na hora essa possibilidade depois de ler a minha primeira resposta. Não sabia que o Gil tinha essa experiência toda em animação de personagens e Rig, curti muito saber, achei que o Gil era mais experiente em Render, como o Caio. Mas vejo que o Gil conhece muito bem de animação também. Pois o que ele descreveu na última mensagem, é exatamente a forma de fazer isso no Max sem plug-ins. Parabéns Gil, é isso ai. Vocês podem criar a deformação dos músculos lincados nos Bones da forma que quiserem, podem usar o Morph, podem animar FFD ou outros modificadores, o que importa é fazer a deformação no músculo conforme a flexão. Eu fiz com o Skin Morph. Depois, basta usar o Skin Warp para trasferir a deformação do músculo para a pele. É bem simples. No primeiro vídeo eu mostro a deformação da "pele" do braço sem o Skin Warp ligado, então, a "pele" não respeita a deformação do músculo, fica como seria num Rig normal sem este recurso. No segundo vídeo eu liguei o Skin Warp e a "pele" passou a respeitar a deformação do músculo, igual faz o plug-in Hercules. Usando essa mesma técnica, você pode fazer simulações dinâmicas dos músculos, como faz o plug-in Hercules, assim teria todas as reações dinâmicas da musculatura para transferir para a "pele" e criar animações muito mais realistas. Você pode simular a dinâmica dos músculos, papadas, gorduras e tudo mais só usando o Reactor. Com o Skin Warp você transfere isso para a "pele" do personagem. No último vídeo eu fiz um teste como este, criei dois "músculos" no lugar da papada de um bicho qualquer e balancei a cabeça dele para os lados. Simulei os "músculos" da papada com Reactor Soft Body e depois usei o Skin Warp para transferir essa dinâmica para a "pele" do bicho. Teste 1 - Flexão do braço sem o músculo atuar na pele. [video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/teste_braco2.avi,320,280] Teste 2 - Flexão do braço com o músculo atuando na pele. [video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/teste_braco1.avi,320,280] Teste 3 - Balanço da papada simulada dinamicamente com o Reactor Soft Body. [video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/teste_papada.avi,320,280] Abraços
:cabeçada: You are a great Magician!! To de cara aqui, você fez o trem mesmo, agora eu entendi, realmente dá mais trabalho, só que dá a liberdade de fazer do jeito que quizer, não só musculos como várias outras coisas. Po André, deixa eu ser seu amigo?? haha Cara, sempre que surgir uma dúvida agora vo te apertar até vc explicar desse jeito, ja ví que dá resultado... a vontade que dá é de largar o que eu estou fazendo agora p/ estudar rig e animação. 8:) Valew aí o toque, vou agora mesmo abrir o max e fazer isso que você fez, só p/ guardar bem guardada essa informação. abração.
Então andré, modelei um braço aqui rapidinho e fiz o rig com musculos, usei cilindros modificados p/ fazer a geometria deles, e usei o morph com uma expressão p/ mudar o valor do morph de acordo com o ângulo que o braço estiver dobrado. Achei que com expressão poderia ficar melhor, e realmente ficou, é muito mais facil fazer assim do que com o ACT e Hercules, to impressionado, to embasbacado, nem acredito que eu aprendi isso... :(:( Dá uma olhada no resultado aí no vídeo, muito obrigado aí pelas dicas, abração.
Po, o Youtube acabou com o vídeo que eu fiz!! Há, concertei, então, se não estiver rodando o vídeo aqui na 3d1, é só clicar no vídeo que abre a pagina dele no youtube, lá funfa numa boa.

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