DIsplacent no shader mental ray

Por: PKopp  

Em: 18/04/2007 11:02

Ae galera. To migrando do Vray para o Mray. porem ja tinha alguma noção do Mray, mas quando comeco pegar mais a fundo surgi duvidas como essa. O andre eu vi sua respota no outro topico, e eu fui ver la na config do render mais n vi mts opções para melhorar minha imagem. Em relação ao usar pelo metodo scanline ja to ligado como é q é, mas eu to querendo aprender msm é com o mray msm. Fiz um teste com o bump e um com displacent no shader mental ray. tive dois resultados o bump eu coloquei, porem perceba q as vezes a aparencia do relelo desaparece e fica meio confuso. Pos eu acho q n é problema da configuração mas é pq o bump n serve para isso Ja vem a minha maior duvida quando eu coloco o o displacent. Parece q a textura n fica mapeada e fica nd haver. No displacent eu coloco o displacent (3dmax) e coloco a textura com relevo
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bump é uma simulação de relevo, mas não gera um relevo na geometria e com isso só fica bom em ângulos abertos....dependendo da posição e perpectiva de sua imagem fica ruim o bump...geralmente ele é usado para imagens em plano aberto e geralmente é usado a partir do 2º palno da imagem, pois dai o zoom não seria tão preciso... ja o displacement ou displace geram uma geometria e por isso tem o resultado mais bonito, pois são reais os detalhes...no caso o displace gera na geometria do objeto na própria viewpor e consequentemente no render.... ja o displacemente só gera a geometria no render, deixando a viewport mais leve... para os dois casos vc deve ter um nº considerável de subdivisões em seu objeto, pois é a partir desses subdivisóes q o mapa é aplicado.... é bacana vc querer mexer com mray agora pq ele é mto melhor e mais poderoso q o vray....no caso a dica q lhe dou é estudar bem os tópicos sobre o mesmo aqui do fórum e adquirir se puder o curso do andré sobre mental ray, pois é show de bola e vc não vai se arrepender e como parece q vc ja tem experiencia sobre o assunto vai pegar td mutio mais rápido e tirar ainda mais proveito do curso q o pessoal bem iniciante... bons estudos e sucesso...
Abração Té+
mas nenhuma ajuda?
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ops...é mesmo..acabei não respondendo a duvida sua em si... em mapas e supercícies mto complexas é necessário sim o mapeamento uvw e em casos como organicos complexos tb deverá ter o unwrap...
Abração Té+
vlw cara mais ainda to com uma duvida saque so obrigadão andre eu aprendi mt com sua dica. TO ate pensando em pegar o seu cd, ja q tou migrando para o mray To usando o displacent do shader mental ray Mas alguns problemas percistem. se alguem poder me ajuda. 1- Note q a medida q distancia da camera o displacent comeca a fica confuso, parecendo q dei um noise. Sera q é pq eu coloquei o FG em draft. Ou sera q é a resolução baixa? OBS: la no render coloquei o displacent pixel 0,5 e em 64 k para melhorar os resultados 2- Regulei e regulei mais ainda n ta legal ta um displacent meio feio ainda. Ta ai as configurações o q acha q pode melhorar?
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Oi PKopp, tudo bem? Como eu sempre indico para todo mundo que está começando no Mental Ray, os Shaders exclusivos dele só devem ser estudados depois de conhecer muito bem o Mental Ray, porque é a parte mais complicada e a Autodesk fez de tudo para simplificar para os iniciantes, permitindo que gere quase tudo sem precisar recorrer aos Shaders exclusivos do Mental Ray, como é o caso do Displacement. Para fazer esse Displacement da sua cena não precisa do Shader do Mental Ray, só precisa do Shader exclusivo quando vai dar uma direção no Displacement, por exemplo, porque isso seria impossível com os recursos padrões do Max, ou então se fosse usar um Heigh Map em vez de uma imagem em tons de cinza comum, já que no Max também não seria possível. Os Shaders do Mental Ray têm muitos macetes, precisa montar o material corretamente se for usar eles, e para evitar confusão precisa ter certeza que conhece bem o Mental Ray, para ter certeza que o problema é com o ajuste do Shader e não com os recursos básicos do Render, caso contrário, ficará muito mais difícil. O principal problema que você relata não tem nada haver com o Shader e aconteceria o mesmo usado o Displacement padrão do Max, já que na verdade não é o recurso padrão do Max que está sendo usado, o Mental Ray nem entende os recursos padrões do Max, tudo é traduzido para os devidos Shaders do Mental Ray na hora do render. O problema de ficar ruim com a distância é falta de Antialiasing e aconteceria até mesmo com uma textura de ladrilho nessa posição, sem Bump e sem Displacement, isso acontece até no render padrão do Max e em qualquer outro. Aumentando os Samples de Antialiasing no Mental Ray, este problema não aparecerá e os ladrilhos distantes ficarão muito mais nítidos, sem criar esse embaralhado. O granulado no reflexo da parede está acontecendo pelo mesmo motivo e ajuda no problema dos ladrilhos, precisa de mais Antialiasing na imagem. Abraços

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