rig facial baseado no tutorial do Edson Souza

Por: gerobio  

Em: 04/07/2007 20:28

Olá pessoal, tenho uma dúvida sobre rig. Estive vendo o tutorial do Edson sobre rig facial e quando tento colocar bones para os olhos, ao incluí-los na lista do skin, eles automaticamente puxam a malha, mesmo eu não fazendo animação alguma. Alguém tem alguma dica para eu ter um ponto de partida para resolver o problema. Abraços
veja em quais vertices estes bones estao influenciando em seus novos bones ai e so fazer o balanceamento do peso deles entres o bones criados e os ja existentes na lista
É isso mesmo que o DogaWeb falou, gerobio! Muitas vezes esse movimento inesperado não é nem por causa dos bones dos olhos, e sim por algum envelope que por acaso deve estar dividindo os vértices com eles! Dá uma olhada, no tuto explico como verificar qual envelope está influenciando qual vértices!
Outra coisa, a animação deve ser feita depois de adicionados os bones ao Skin! Tem uma parte no começo do tutorial que falo em movimentar o bone, mas não em animá-lo!
Oi, DogaWeb e Edison. Obrigado pela dica. Eu modelei um rosto, coloquei um bone para a mandíbula, apliquei skin e funcionou direitinho, depois coloquei um bone no centro da testa para fazer expresões de franzimento e funcionou também, apesar de eu ter adicionado este bone depois. Mas, quando criei os bones para os olhos, eles ao serem adicionados à lista de skin já vieram puxando a malha para frente. Se eu puxo o bone para trás e acerto alguns pesos de vértices (sem animação) ele acaba por trazer a malha aonde ela estava originalmente. No fim, a animação acaba dando certo, mas fica muito esquisito ter que puxar e girar os bones do jeito que estou fazendo. Um rig tosco. Por que será que acontece isso? Estive pensando se não tem haver com freeze rotation, ou rotation to zero, porque mexi muito nos bones, girei, etc, até conseguir colocar ele na posição correta, antes de adicionar no skin. Abraço
Pode estar aí o problemas! Em animação se deve usar ao máximo objetos puros, principalmente sem scales, rotações... por isso explico da necessidade de criá-los na vista left, já em seu devido lugar, pois seria apenas necessário puxá-lo, na vista front, para o centro do olho! Para criar o bone do tamanho exato sem necessidade de escalonar (mudar seu tamanho), basta ir nas configurações no painel create, já com o botão de Bones ligado e mudar os valores para o desejado! Outra coisa, esses bones têm a função de apenas abrir e fechar os olhos (movimento de subir e descer), por tanto basta criá-los do jeito que explico e pronto, eles já estarão aptos ao movimento simples que é o da pápebra!
Valeu, pelas dicas. Vou recriar os bones novamente de uma maneira mais organizada. Acho que vai resolver. De qualquer maneira, gostaria de entender melhor estes comandos que aparecem quando se clica no botão direito, segurando alt, em cima de algum objeto, tipo: freeze transform/rotation, ou transform/rotation to zero ou set as skin pose ou assume skin pose. Vc conhece algum tutorial? Ah, e seu tutorial foi uma luz pro meu trabalho. Não imaginava que era tão fácil animar expressões com bones, ao invés de usar aqueles terríveis morphs. Valeu, mesmo.
Bom, esses comando são muito bons para quando quiser voltar um objeto para sua posição e/ou rotação gravada! Faça um teste: crie um box, clica com o botão direito segurando a tecla Alt e clica em Freeze Transform! Arraste esse objeto para qualquer outro lugar! Agora clica com o botão direito segurando a tecla Alt e clica em Transform to Zero... viu, o objeto voltou ao local onde tinha gravado anteriormente! O mesmo acontece com o Freeze Rotation e o Rotation to Zero, só que com a rotação! Abraço!
Oi Gerobio, tudo bem? Se você quiser dar uma estudada melhor na parte do Skin, tem um ótimo tutorial do Feitosa. O link para ele é http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=21149 Ainda tem este outro mais básico: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14576 Abraços

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