render to texture ?

Por: Abilio  

Em: 14/08/2007 12:53

Olá tiagomed e Caio Lamas. Aqui no Sul, principalmente no Paraná, "esconder o leite" é o mesmo que "não entregar o ouro para o bandido", (alias, direito liquido e certo), não tem nada de gay e eu jamais tive a intenção de pensar assim. Só quis fazer uma brincadeira. Me perdoe. Abraços
hahaha.. .calma, isso também foi apenas uma brincadeira. xD Quanto a expressão, eu entendi sim... mas não pude deixar de dar uma sacaneadinha tb. Me perdoe você. Abraço.
Olá, Caio Lamas. Uma brincadeirinha não faz mal à niguem, é bom para desopilar, voce não acha? A comunidade 3D1 é maravilhosa por isso. Voces que sabem muito de CG, vão ensinando e brincando e nós (eu principalmente), vamos aprendendo. Abraços e obrigado
E ai caio blz, quanto ao tamanho da textura, realmente eu tinha problemas em realção a memória RAM na minha máquina. Mas o maior problema que vejo em texturas muito grandes, até não é para renderizalas, e sim quando o max tiver que carregar elas novamente, as vz fica pesado dependendo da quantidade de texturas grandes e poligonos na cena. :? Mas tb não é nada absurdo. Aproveitando a deixa, eu ainda não consegui achar uma maneira de fazer ele renderizar as texturas usando um mapeamento já existente, ele faz aquele mapeamento automático e aproveita muito mal o espaço, ai o cara tem que rendeizar texturas maiores. :? Faz tempo que eu não mexo nisso, mas assim que tiver um tempo vai dar uma fuçada novamente pra ver se consigo resolver isso. Abilio, de render to texture eu só lembro de um tutorial, que é usando o vray, mas o render to texture é o mesmo independente de renderizador. Pra vc procurar mais materiais sobre isso na internet vc deve procurar por texture baking que é o nome dessa técnica. http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_baking_part1.htm
É verdade Thiago, é por umas coisas dessas que vale a pena investir em memória RAM e ter paciência com um sistema 64bits. Por que mesmo que você use uma imagem Jpeg compactada que pese apenas 230Kb, o render vai convertê-la para bitmap, por que render não renderiza compactação, então se essa imagem em bitmap sem compactação nenhuma fosse pesar 12mb, na hr do render mesmo q ela pese 230Kb vai gastar 12Mb, ou até um pouco mais, por ter de fazer conversão. Então imagens grandes consomem muito mais memória do que a gente imagina na hr de um render, por que o tamanho da imagem em Kb não cresce em PA junto com a dimensão, e sim em PG... Aí se ainda for usar muitos poligonos e efeitos que consumam ainda mais memória como displace... vai tudo pro buraco! hehe Eu nã o acho que hoje, com técnicas ja conhecidas de composição é pós, vamos precisar fazer um render super pesado que saia tudo prontinho... Mas acho que é como o André disse por aí em algum lugar, não adianta querer fazer um render absurdo em um único PC com 3GB de ram, vai precisar de varias maquinas com uma penca de memória em um sistema 64Bits. Abraço.
E ai caio, po não achei que vc fosse responder tão rápido, hehehe, eu acabei editando um pouco a minha mensagem anterior, e adicionando mais coisas. :-P Quanto a questão do render, é uma grande verdade, a melhor coisas é ter mais de uma máquina.
Thiago, quanto a usar o mapeamento, dá uma olhada nas abas do render to texture, tem a opção "Use existent map channel" para usar um canal de mapeamento ja existente ao invés do "automatic flaten mapping". (não estou com max aqui, mas se me lembro bem eram esses os nomes, se não são mais ou menos isso aí) Esse automatic flatening é que quebra a malha toda e faz aquela bagunça sem sentido... Dá para você usar qualquer canal existente de mapeamento caso haja mais de um ( O que é bem raro ). Abraço

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