Oi gente, tudo bem?
Todo mundo está certo neste tópico, porque depende da aplicação, você pode criar o mesmo objeto de trocentas formas diferentes e em nenhuma delas está errado, porque não importa como você fez o objeto, o que importa é o resultado final.
Dependendo como fizer, pode ser mais ou menos trabalhoso, mas isso é uma questão que a técnica e a prática no programa vai resolver, o importante é conseguir fazer o que deseja, mesmo que seja por um caminho mais difícil.
Realmente não vale a pena desperdiçar polígonos a toa, como o Bernardo disse, porque se gastar polígonos dessa forma sem critério, pode ser que não consiga renderizar a imagem no final.
Ou mesmo que consiga, um render que levaria 1 hora passa a levar 2, ou seja, é perda de tempo.
Eu sempre falo aqui para não gastar nada além do necessário, porque no mínimo vai terminar o trabalho muito antes.
Por isso também que o pessoal que usa os objetos da Evermotion se ferram tanto, sempre dá pau de memória, o render demora mais do que o necessário, o trabalho na viewport é chato e precisa colocar os objetos em Bounding Box.
Tudo isso porque o pessoal da Evermotion não sabe modelar e não tem o menor critério, porque quem sabe modelar não exagera e não gasta tantos polígonos sem necessidade como eles.
Porque não ganha nada em qualidade no objeto, mas perde muito tempo de render.
O bom modelador é aquele que consegue fazer o objeto mais detalhado com o menor número de polígonos.
O Supermax está certo sobre a forma de modelagem orgânica no 3ds max, mas é justamente ai que está a questão, é bom fazer assim para modelagem orgânica.
Se não for modelagem orgânica, não vale a pena desperdiçar tantos polígonos sem necessidade.
Neste caso a forma que o Bernardo explicou é muito mais limpa e adequada.
O lance é sempre perceber a necessidade dos polígonos, quando são necessários, precisa colocar, mas quando não são, não devem ser colocados.
Num caso como este do box com um canto arredondado, não precisa subdividir todas as faces, pois com 1 no Interations, passaria de 6 faces para 24, com 2 no Interations passaria para 96 faces.
Então, com 10 objetos deste na cena, já teria 1000 faces, enquanto que poderia ter apenas 60, é uma diferença boa.
Economizem sempre o máximo que puder em tudo, não só na modelagem, se tem um material com reflexo borrado no fundo da cena, diminui a qualidade dele, não vai aparecer, mas vai ajudar bem no tempo de render.
Como sabem, o render é demorado, então, quanto mais otimizada for a cena, mais rápido será o render, e tempo é dinheiro. :)
Abraços