Como arredondo cantos de um paralelepipedo?

Por: vincensi  

Em: 07/09/2007 19:30

olha ai vincensi, eu fiz umas imagens para te mostrar como funciona no max. a primeira é o box normal, a segunda é o box normal com meshsmooth aplicado, vira uma esfera. a terceira é o mesmo box, mas chanfrei todas as Edges, deixando duas Edges bem próximas nas quinas. a última eu apliquei o meshsmooth neste box chanfrado, ai só os cantos ficam arredondados. quanto maior a distância entre as Edges na quina, mais arredondado fica. não é ser mané não saber modelar no max, só não pode pensar igual faz no Autocad, porque é tudo diferente.
e ai vincensi blz, faz como o bernardomb falou que dará certo olha o meu teste
Há, você quer um canto só, dá na mesma, sabendo modelar em Poly é super fácil, faz com 3 cliques de mouse. é só chanfrar o canto que vai ficar arredondado e colocar 1 no Crease das Edges que não devem ser arredondadas. olha as imagens. É sempre assim que modela em Poly no max. pode fazer de outros jeitos quando é para games, que precisa ser lowpoly, mas modelagem orgânica é assim como está nos tuts e nas imagens que eu postei. Porque desse jeito dá para fazer de tudo e dos outros jeitos não dá para fazer de tudo.
supermax: Aplicar Meshsmooth para isso é um desperdício de poligonos, já que vocè estará criando um monte de faces inúteis. Eu sei que é assim modelagem orgânica, mas não é o caso e se for necessário muitos objetos na cena, fazendo do seu jeito, você poderá ter problemas... vincensi: Veja esse tutorial que explica a técnica: http://www.evermotion.org/tutorials/modeling/charmfer_technique/
Supermax, muito obrigado. A dica q estava faltando é essa de colocar 1 no crease. Com essa dica consegui fazer. Muito obrigado mesmo. Desculpe se fui um pouco chato é q qdo vc disse q isso é super basico me senti um embecil, mas valeu mesmo. Obrigado a todos e qualquer hora volto a incomodalos. HEHEHE
Magnus Vincensi
Oi gente, tudo bem? Todo mundo está certo neste tópico, porque depende da aplicação, você pode criar o mesmo objeto de trocentas formas diferentes e em nenhuma delas está errado, porque não importa como você fez o objeto, o que importa é o resultado final. Dependendo como fizer, pode ser mais ou menos trabalhoso, mas isso é uma questão que a técnica e a prática no programa vai resolver, o importante é conseguir fazer o que deseja, mesmo que seja por um caminho mais difícil. Realmente não vale a pena desperdiçar polígonos a toa, como o Bernardo disse, porque se gastar polígonos dessa forma sem critério, pode ser que não consiga renderizar a imagem no final. Ou mesmo que consiga, um render que levaria 1 hora passa a levar 2, ou seja, é perda de tempo. Eu sempre falo aqui para não gastar nada além do necessário, porque no mínimo vai terminar o trabalho muito antes. Por isso também que o pessoal que usa os objetos da Evermotion se ferram tanto, sempre dá pau de memória, o render demora mais do que o necessário, o trabalho na viewport é chato e precisa colocar os objetos em Bounding Box. Tudo isso porque o pessoal da Evermotion não sabe modelar e não tem o menor critério, porque quem sabe modelar não exagera e não gasta tantos polígonos sem necessidade como eles. Porque não ganha nada em qualidade no objeto, mas perde muito tempo de render. O bom modelador é aquele que consegue fazer o objeto mais detalhado com o menor número de polígonos. O Supermax está certo sobre a forma de modelagem orgânica no 3ds max, mas é justamente ai que está a questão, é bom fazer assim para modelagem orgânica. Se não for modelagem orgânica, não vale a pena desperdiçar tantos polígonos sem necessidade. Neste caso a forma que o Bernardo explicou é muito mais limpa e adequada. O lance é sempre perceber a necessidade dos polígonos, quando são necessários, precisa colocar, mas quando não são, não devem ser colocados. Num caso como este do box com um canto arredondado, não precisa subdividir todas as faces, pois com 1 no Interations, passaria de 6 faces para 24, com 2 no Interations passaria para 96 faces. Então, com 10 objetos deste na cena, já teria 1000 faces, enquanto que poderia ter apenas 60, é uma diferença boa. Economizem sempre o máximo que puder em tudo, não só na modelagem, se tem um material com reflexo borrado no fundo da cena, diminui a qualidade dele, não vai aparecer, mas vai ajudar bem no tempo de render. Como sabem, o render é demorado, então, quanto mais otimizada for a cena, mais rápido será o render, e tempo é dinheiro. :) Abraços
Valeu André, sempre esclarecendo as duvidas e conceitos da galera. Sobre os modelos da Evermotion eu uso bastante eles, mas sempre achei q o render demorava por causa do meu processador q é fraco (Sempron 2600). Vou começar a usar menos estes modelos. No CAD eu tenho um bom dominio da parte 3D e consego resultados bons, mas quero começar a modelar direto no Max para melhorar mais. Uma coisa q eu sinto falta do CAD qdo modelo no Max é a precisao. No CAD eu domino bem esta parte e tiro medida de onde preciso e coloco os objetos como eu quero. No Max eu acho isso mais complicado, mas aos poucos vou me acostumando. Obrigado a todos.
Magnus Vincensi
vincensi: Para ganhar precisão no Max você pode usar o "Snap". Para posicionamento aperta "s" e para rotação "a". Se precisar, você pode clicar com o botão direito emcima deles na barra e escolher sua orientação (grid point, vertex, etc) ou a angulação (de 5º em 5º, 15º em 15º, etc).
Bernardomb, valeu pela dica. Vou procurar me orientar desta forma.
Magnus Vincensi
Oi Vicensi, tudo bem? Para você medir um objeto no Max igual faz no AutoCAD, você pode usar o Measure Distance que está no menu Tools, ele funciona igual ao comando Dist do AutoCAD. Ai você usa um Snap como o Bernardo explicou para poder "pegar" no lugar certo que deseja medir. Mas realmente no Max você não vai ter a facilidade com medidas que tem no AutoCAD, porque o Max é um programa artístico, não é um soft técnico feito para trabalhar com tudo sob medida, não vai mover as coisas com medidas igual faz no AutoCAD e nada disso, porque no mínimo vai diminuir muito a produtividade no programa se for se preocupar com medidas a este ponto igual é comum no AutoCAD. Na verdade é raro encontrar alguém que trabalha certo em escala real no Max, quase todo mundo acha que está trabalhando em escala real e não está, mas está na proporção e é isso que importa. Abraços

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