Flicker no vray

Por: Broks  

Em: 23/03/2008 14:00

Olá pessoal, tenho feito algumas animações nos últimos anos transitando entre scanline padrão do MAX , passando pelo mental ray e agora no Vray.Ouço falar muito no tal do Flicker , e confesso nunca ter identificado um nas minhas animações. Há pouco tempo faço estudos animando no vray e só agora acho que estou diante dele . Ouço dizer que ele seria uma espécie de tremolo da imagem.Observo no meus estudos que alguns materiais como grama com displace , materiais de vegetação da evermotion e os metais vray , durante a trajetória da animação começam meio que piscar muito rápidamente dando uma desagradável senssação de tremolo da imagem junto com uma ocilação da luz , agora! só em alguns materiais. Seria isso o Flicker ? se não for , onde posso baixar um vídeo para ter noção do que é realmente? Valeu amigos.
Flicker é isso ai mesmo cara, é quando o render varia a solução de iluminação de um frame para o outro. Em imagem estática fica bom, mas quando anima dá este batimento, porque cada imagem tem uma iluminação levemente diferente da outra por causa da baixa precisão do sistema de GI. No v-ray 1.5 inventaram um negócio novo para o irradiance funcionar em animação ser gerar tanto flicker, mas eu não testei, não sei se resolveu mesmo.
Múcio
Olá Múcio tudo bem? Veja, porque em animações de empresas como a DOMUS ( www.domusarq.com.br/) que provavelmente usa Vray digo porque identifico em suas imagens bibliotecas para Vray , porque não existe flicker e porque o flicker ocorre apenas em alguns materiais como metais e grama por exemplo? valeu!
Esse problema que você está falando é flicker de AA (Anti aliasing) e não de GI. Com relação ao displacement da grama é totalmente por causa do AA e também as configurações de qualidade do displacement que estão no próprio modificador e com relação aos materiais é o chamado noise, que também está ligado ao AA, mas pode ser controlado pela qualidade dos materiais (subdivisions quando você usa glossy reflection/refraction), noise threshold no QMCSampler e também pelo AA. O novo método de calculo de GI que foi implementado na versão 1.5 Final é apenas para objetos em movimento e não para movimentos de câmera, o modo antigo sempre funcionou muito bem. Eu aconselho dar uma lida/fazer este tutorial que é bem esclarecedor e ensina como calcular corretamente a solução de GI para animação de câmera. http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_imap2.htm Para animação eu aconselho usar valores altos de AA e não os que vem padrão. O melhor método e mais aconselhável é o AdaptiveQMC (ou AdaptiveDMC *mudou de nome por questões de direitos autorais). Você pode fazer testes entre 1/6 e 1/10 ou até 1/100. Com relação aos filtros de AA, evite usar filtros "sharpeness" (que deixam a imagem nitida) como o Catmull Room ou o Mitchel, o melhor é usar o Quadratic ou o VrayLanczosFilter, depois você pode deixar a imagem mais nítida em pós produção. Qualquer dúvida posta aí. ;)
HAWF, segui suas orientações e realmente foi um sucesso, os ajustes acabaram com o flicker . Gostaria que complementasse me dizendo como acabar também com um tremolo de imagem que ainda acontece só que nas áreas sombreadas , numa animação externa de área de lazer nas áreas sombreadas ,uma ocilação como se fossem pequenas manchas levemente escurecidas suavemente começam a vibrar , parecido com o flicker só que o flicker vibra com a luz e este problema foi sanado com os ajustes do AA . Hawf trabalho profissionalmente com o Vray fazendo maquetes eletônicas e vou começar a animar os ambientes .Desejo saber se devo render em custom 640x480 para micro , agora com monitores lcd wide scream com mais de 19 polegadas ,640ax480 fica pequeno no vídeo ampliar artificialmente com recursos de teclado perdemos qualidade ao expandir a imagem, se rendermos com mais resolução você já sabe, o tempo de render vai lá pra cima. Por orientação do André , sei que pra tv devemos optar NTSC 720X486 , mas ,fico pensando numa apresentação em telão projetado , evidente que o cliente usará o material em várias mídias , qual é a maneira profissional de renderisação aplicada a cada uma destas mídias? abraço
hmmm vc poderia postar uns 5 frames desse defeito? Pode ser um crop só da região. Mas acho que essa oscilação tem a ver com flicker de GI. Quais são os seus settings? Quanto ao formato de render, eu sempre usei o formato HDTV/720x405 ou então 720x432, ja vi uma animação rodando em um projetor que ocupava uma parede toda, também em uma tv de lcd grande e ficou bem legal. Eu sempre envio nesse formato, se o cliente quiser algo um render maior, então eu incluo o preço de custos com renderfarm no orçamento.
Hawf , obrigado pelas dicas , acho que resolvi também o problema das áreas sombreadas quando optei pelo filtro quadratic como vc havia sugerido. Gostaria que comentasse meus settings: Estou rendendo no Vray um tempo de 35 horas para uma cena externa de 6 segundos ( 200 frames ) porém , uma cena carregada com vegetação 3D abundante nos jardins , usando também Vraydirt nas tintas das paredes do projeto. è evidente que fica difícil pra vc avaliar sem examinar o projeto devidamente , mas, na média , com sua experiência, meu tempo de render estámuito ruim? trabalho com um AM2 6000 8Gb de ram vray 64 , XP 64 . Meus Settings? Aadaptive QMC 1 / 10 Quadratic GI saturação 1,7 contrast 1,0 contrast base 0,5 save maps per frame ativado irradience map Clr thesh 0,3 -4 0,1 -1 0,1 50 25 Advanced options least square fit ,cal pass interpolation = 10 light cache 800 vaay RQMC A amount 0,85 noice 0,01 min samples 8 global subdivdis 0,6 color map exponencial 1,0 1,0 1,0
Algumas coisas não entendi, mas vamos la. Você está calulando o GI frame by frame? Pra animação com movimento de camera você deve usar o incremental add to current map. Somente 800 subdivs pro LC? Você fez o calculo como fly through? Pode setar no mínimo umas 1500subdivs, pra garantir mais precisão em áreas com pequenos detalhes (plantas por exemplo) e também te livrar de light leacks, que são aquelas piscada de luz que dão de vez em quando. O que terminou de estragar tudo foi o global subdivision do rQMC Sampler, que vc baixou pra 0,6, pra animação se deixa em 1 ou então aumenta pra 2, mas nunca abaixar, isso quer dizer que vc baixou pra 0,6 os settings de toda a qualidade da cena, incluindo luzes, materiais com glossiness, qualidade do VrayDirt, etc... esse noise que você está obtendo na sua animação, com certeza é devido a esse baixo valor do global subdivision. Você está usando apenas 1 máquina? Qual é o tempo de render/frame?
Hawf, desculpe alguns pecados , estou fazendo meus primeiros testes de animação com o Vray ..Quanto as imagens fixas , ai sim, trabalho profisionalmente há alguns anos ,desde o scanline passei pelo mental ray e agora no Vray. Estou me beneficiando muito com suas dicas, bem! vamos lá , meu tempo de render por frame para esta cena é de 14: 21 min quanto ao cálculo de gI , não tenho experiencia, nem conheço o recurso incremental add to current . Vou então seguindo sua dica ,desabilitar o GI by frame e optar pelo incremental add to current em vez de single frame. corrigirei o LC e só não usei 1,0 para o EQMC e sim 0,6 , para economisar no tempo de render com uma qualidade razoável , já sabia que estava baixando todos os setrtings ao mesmo tempo , porém consigo um bom custo benefício , em prejuíso (lógico) a aqualidade ideal. Hawf , peço orientação e aproveito para perguntar qual é a maneira correta de salvar o irradience MAP em imagem still e em animação, exemplo : Still ,rendo uma imagem em baixa 640x480 e dopois do render ,salvo o arq. vrmap ,depois faço o render definitivo em alta 3000x2250 me beneficiando do cálculo prévio , está correto? ou tenho que render em alta primeiro para salvar o cálculo e ai sim poder fazer o render definitivo posteriormente? E em animação? como salvo? Abraço
Pra animação basta você seguir os processos explicados nesse tutorial: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_imap2.htm É muito importante que você leia e faça o mesmo, ele dá tudo mastigado o processo de calculos de GI e render final pra animação. Está errado a forma correta como você calcula o GI para render final em alta resolução, o certo é fazer o calculo na mesma resolução, o que você pode fazer para minimizar o tempo de calculo é diminuir os prepass seguindo uma pequena tabela: 800x600 = IR -3 -0 1600x1200 = IR -4 -1 2400x1800 = IR -5 -2 Mas tem um segredinho, vc pode usar em todas essas resoluções o min como -6 pra forçar o direcionamento de calculo de IR pra áreas onde necessita de mais detalhes, o que você vai ver no calculo são que as áreas lisas terão menos pontos e nas areas com detalhes ou encontro de objetos/paredes e sombras, terá mais pontos. Isso vai ajudar a te livrar de manchas estranhas e também o tempo de render será mais rápido. O tempo de calculo aumenta um pouco, mas nada absurdo. Qualquer dúvida, posta aí. ;)

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