1ª Impressão 3Ds Max 2009

Por: diegodelimars  

Em: 01/04/2008 15:34

Eu acho que não precisa fazer um shader de materiais genérico e poderoso, porque o mental ray já vem com um monte de shaders, é só montar o material que quiser. Pra especialista tem tudo e faz de tudo, o ruim é pra iniciante que as coisas são muito difíceis, enquanto que em outros renders mais limitados as coisas são mais fáceis e mais na mão. Com o pro materials qualquer usuários consegue criar uma infinidade de materiais ultra realistas sem precisar manjar de composição de shaders. Quem é especialista pode pegar o MegaTK e usar ele como material genérico que faz tudo. Tem muita coisa boa no max 2009, diferente do max 2008 que não teve novidade nenhuma. O Mental Ray ganhou um monte de recursos de render elements, muito mais poderosos do que os que vinham com o Max. Os Shaders de produção estão disponíveis de vez, não vem travados. O Frame Buffer ficou espetacular com as setagens de render nele e o lance de renderizar região. Dá pra escolher um objeto da cena e renderizar só ele em cima do resto, ganhando muito tempo de render. Tem uma nova opção de BSP no raytrace acceleration pra cenas gigantes. As Photometrics estão maravilhosas também, agora elas são as luzes principais do programa e as Standard ficaram em segundo plano. Eu adorei essa nova versão.
Múcio
pessoal..................e o peso na viewport pessoal, alguem pode dar uma dica ai?
Olha eu não testei o max 2009, mas uma coisa que não citaram mas devem ter incluído também é o CCMesh (CatmulClark), pelo menos no maya isso está ativo na versão 3.6.x do mr. Parece uma coisa meio insignificante, mas da um ganho substancial de performance na preparação dos objetos para o render. Quanto ao BSP2 realmente ele não precisa de ajustes, por isso não tem parametros. A intenção é deixar tudo automatizado na parte de gerenciamento de memoria, mesmo que seja um pouco menos optimizado. Muitas pessoas tem dificuldade pra ajustar BSP e isso vai facilitar muito a vida de muita gente. Quanto ao proxy ele é uma versão AUTODESK do geo_shader, mas tem um certo defeito, pois ele aparentemente só trabalha com objetos *.max ou objetos de cena e não com *.mi que seriam o ideal. Agora só não entendi pq a autodesk não acrescenta o imf_copy e imf_disp para o max, já que em arquitetura é muito utilizado mapas de texturas enormes. Quanto ao render region, nada mais é que uma maquiagem, pois tudo que está ali já existia e dava pra fazer numa boa. Os settings de render são ridiculos, pois quem sabe ajustar o mr não preicsa desses pre ajustes. Alias se vc quisse poderia criar um ms com uma mini interface de customização dos parametros. A unica coisa bem legal na minha opinião, mas que tb já existia é o esquema de mapas. Antes dava pra fazer as mesmas coisas com o mix8shader (não sei se é exatamente esse o nome)
Pessoal, tem mais uma coisa que gostei bastante que é la no quadro de "enviroment e effects", o exposure control tem uma nova opção que é o "mr photographic exposure control" que dá várias opções para refinar a iluminação da cena. Agora o maior motivo pra eu não migrar do max 9 para o max 2009 é não ser compativel com o v-ray ainda, tentei instalar o V-ray 15017 e não funcionou. O v-ray ainda é meu renderizador de cenas internas.
André Agenor, Catmul Clark ja é imbutido no edit poly e edit mesh, sempre que usar meshsmooth ou turbosmooth, ou até mesmo subdivisão da malha pra displacement vai ser ou por catmul clark p/ quads ou loop p/ tris.
Caio Lamas, entendo o que vc está dizendo, mas estou falando do metodo interno do mr, quando vc faz smooth pelo mesh smooth ou turbo smooth ele converte a malha antes de enviar para o render e o mr apenas le um mesh como qualquer outro, agora se vc for usar a função "miApi_ccmesh_options()" ele faz o smooth em render time não precisando fazer o translate dessa mesh. Um exemplo ótimo disso é quando se usa displace, quando vc faz em rendertime o smooth o ganho de desempenho é bem grande na primeira etapa, pois o translate acontece apenas do objeto lowpoly. Isso é uma das coisas que fazem não renderizar cenas pesadas também, pois quando vc tem uma cena muito pesada o mental ray até conseguiria renderizar, mas o max ou maya não conseguem fazer o translate dessa geometria toda. Isso pq o translate é muito simples e não tem um metodo de split mesh para translate. Vc pode até me falar, mas existe a opção de placeholder object e adiantando eu já respondo, sim existe, mas ele só funciona no mr ou seja depois do translate da cena. Por isso em cenas MUITO grandes vc primeiro converte os objetos em *.mi depois usa o mia_geo_shader(). O render continuará sendo um render gigante com bilhões de poligonos, mas o render ajustado certinho da conta, mas o translate nem sempre consegue, é a dor de cabeça!
Mas o caso do reveal naum eh fazer a configuração dos parâmetros finais pela interface do novo VFB, eh pra testar coisas rapidamente, se vc quer ajustar o displacement por exemplo vc seleciona a regiao desabilita o q achar q deve diminui o antialiasing e faz o teste, depois no render final liga tudo normalmente. E alguem notou o mayabase.dll na livraria de shaders do max??? sera q o max vai aceitar shaders do maya?? esse negocio de translate nao sabia, jah tava ficando frustrado por nao conseguir renderizar cenas mto grandes no mental ray..
´´Ninguém escapa vivo dessa vida``
o mental ray assim como o renderman só renderizam as cenas em seus formatos proprios, vide *.mi/*.mi2 e *.rib consecutivamente. Por isso todo render feito com mental ray ou renderman, por mais integrado que pareça precisa de um translate da cena para o formato para posteriormente ser renderizado. no caso mais especifico do mental ray esse translate e o render em si não é transparente para o usuário, pois a integração não le arquivos *.mi externos, acontecendo todo o processo sem qualquer controle do usuário. caso vc queira ter real controle dos recursos do mental ray e acesso a todas as funcionalidades que ele oferece vc deve fechar seus shaders em phenomenons, exportar as cenas (objetos) e converter as texturas, dai sim vc pode até mesmo editar os arquivos *.mi caso vc tenha escolhido a opção de asci num notepad e fazer alterações sem mesmo precisar abrir o programar 3D. Ah e claro, preciso da versão adequada do mental ray stand alone. :) O mesmo vale para o renderman que usa o mesmo pensamento.
lembrei de mais uma coisa, nessa nova versão do mr 3.6.x existe uma nova função de occlusion. que agora é nativa da engine. é um pouco mais rapido que o occlusion normal que usamos, mas tem uma qualidade um pouco inferior em detalhes pequenos.
André Agenor, tudo bem? Entendi o que disse, mas agora com esse recurso de proxy que a autodesk implementou dá p/ carregar mesmo um mesh pesado, mas sobre implementar CCmesh, só acredito vendo, geralmente esses recursos mais avançados do mental ray não têm suporte no max, mas de fato se tiver é um ganho muito grande, como disse você mesmo uma subdiv em render time carregando na memória só o low é uma mão na roda, principalmente p/ objetos low animados que necessitem de displacement. Eu ainda não testei também, mas ja estão aparecendo problemas no fórum, vou esperar p ver se vale a pena testar, se tu tiver alguma confirmação deste recurso de Catmul C. em render time dê um feedback aqui, por favor, ficarei agradecido. Abraço.

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