Caio Lamas, entendo o que vc está dizendo, mas estou falando do metodo interno do mr, quando vc faz smooth pelo mesh smooth ou turbo smooth ele converte a malha antes de enviar para o render e o mr apenas le um mesh como qualquer outro, agora se vc for usar a função "miApi_ccmesh_options()" ele faz o smooth em render time não precisando fazer o translate dessa mesh.
Um exemplo ótimo disso é quando se usa displace, quando vc faz em rendertime o smooth o ganho de desempenho é bem grande na primeira etapa, pois o translate acontece apenas do objeto lowpoly.
Isso é uma das coisas que fazem não renderizar cenas pesadas também, pois quando vc tem uma cena muito pesada o mental ray até conseguiria renderizar, mas o max ou maya não conseguem fazer o translate dessa geometria toda.
Isso pq o translate é muito simples e não tem um metodo de split mesh para translate.
Vc pode até me falar, mas existe a opção de placeholder object e adiantando eu já respondo, sim existe, mas ele só funciona no mr ou seja depois do translate da cena.
Por isso em cenas MUITO grandes vc primeiro converte os objetos em *.mi depois usa o mia_geo_shader().
O render continuará sendo um render gigante com bilhões de poligonos, mas o render ajustado certinho da conta, mas o translate nem sempre consegue, é a dor de cabeça!