ctrl ghost no max 2009 64... não roda

Por: eduardoqf  

Em: 22/04/2008 15:52

Olha os testes que eu fiz Eduardo. O primeiro é normal com Photons e FG. Usei 500 mil photons, que não é exagerado, o mapa de photons ficou com 6 MB e levou 33 segundos de render. O segundo eu liguei o importions e configurei conforme li lá na cgsociety Usei os mesmos 500 mil photons, o mapa de photons ficou com 180 KB e levou 53 segundos de render. Testei o irradiance particles tambem, mas foi muito demorado e ficou escuro. Acho que não configurei certo, vou testar mais e dai eu posto aqui
Múcio
Olá mucio, olá pessoal, é desta maneira que ele aparece? Eu coloquei ele no editor de materiais de duas maneiras: a primeria, pelo painel "create, e a segunda pelo "get material". Está correto? Se estiver correto a instalação dele, então, vou tentar estudá-lo. Obrigado, abs.
É isso ai mesmo Osires. Agora faz uma ceninha ai e renderiza sem ligar o Enable no Importons, coloca bastante Photons na cena e salva o Photon Map. Depois liga o Importons, coloca lá pra dar rebuild no Photon Map e renderiza de novo. A cena vai ficar um pouco mais clara, porque ele soma a energia dos photons descartados nos que ficaram. Mas a maior diferença é no mapa de photons, vai ficar com poucos KBs
Supermax, estando o shader está certo, então, eu tenho uma cena montada que faço meus estudos, vou testar nela fazendo como voce sugere, e se eu conseguir fazer certo, retorno. Obrigado, abs
Muito bom o teste múcio! Sabemos que ainda é um pouco cedo para usar esse recurso profissionalmente. Agora estou curioso para saber quais as melhores situações para usar esse recurso. Se o velho e bom GI do mental já faz tudo o que sabemos, será mesmo que esse recurso vai emplacar? Será que nas futuras versões do mr ele será mais um item da ficha indirect ilumination? Gostei de ver um mapa de photons bem menor, mas não gostei do tempo de render quase o dobro para uma mesma qualidade na imagem final. Vou ver como faço para funcionar isso no meu max 64. abraço!
Ai pessoal. Osires, faz como eu disse, renderiza só com photons e GI, grava o mapa de photons e veja o tamanho. Depois faz igual sem mudar nada, mas abilita o importons, ai o mapa de photons fica bem pequeno. Eduardo, parece que a principal vantagem é deixar o mapa de photons muito menor. Lá no tópico da cgsociety que saiu nas notícias da 3d1 o cara fala que no teste dele com 15 milhões de photons o mapa ficou com 200 MB, ai levava mais tempo pra transferir o mapa pela rede para as máquinas do que o render. Ai a máquina mãe terminava o render primeiro e as outras tinham que ficar esperando a transferência do mapa pra continuar. Imagine isso numa animação, acaba renderizando 10 frames na máquina mãe enquanto renderiza 1 frame nas máquinas escravas. Com o importons o mapa vai cair para 500 KB e vai transferir rápido. Essa técnica é boa quando a pessoa precisa usar muitos photons e renderizar em rede, se não eu acho mais vantagem renderizar normal. A Irradiance Particles já é outra história, substitui os photons, é mais fácil de configurar, só que demora bem mais nos testes que eu fiz, é o preço que os novatos vão pagar por não saber configurar bem os photons. Eu achei que esse irradiance particles é quase um Brute Force, é um Maxwell dentro do Mental Ray
mas pelo q eu li la no cgtalk, o irradiance particles n tem nada a ver com photons, é um sistema de iluminaçao completamente diferente... sem interpolations demora bastante e é uma especie de brute force msm, mas ainda to testando e depois vou postar aki alguns exemplos pra comparar. vlw
Olá eduardoqf, não chamando voce de desatencioso, voce notou que ele vem com 2 DLL, uma para 32 e outra para 64? Abraço
Pelo que eu vi é bom em dois casos, pra fazer cena só com photons usando bastante photons pra ter alta qualidade de GI, os métodos de interpolação como o Final Gather servem pra suavizar com poucos photons, mas perde precisão no GI. E o outro caso é pra cenas muito grandes que precisa de muitos photons e tem que renderizar em rede, como o supermax disse. Se o render for local não muda muito, porque o mapa de Photons está na HD, é só ter espaço. O Irradiance Particles não tem nada haver com photons mesmo, é um sistema novo como o murtagh3d disse. Ele faz o oposto dos photons, sai da câmera em direção a luz, eu vi no site francês que saiu aqui nas notícias da 3D1, foi a primeira notícia sobre este assunto. Lá tem um trecho do texto em inglês que ele descreve bem o que é. Olhem o link aqui: http://www.mayalounge.com/viewtopic.php?t=849&sid=44931cf0518c3358a0d609fb470942a2 Não é um sistema igual o do Maxwell, mas é mais demorado pelos testes que eu fiz. Mas não consegui deixar com uma iluminação legal usar esse método, demora dependendo da configuração e até desanima testar. Posta os testes ai murtagh3d. O negócio da DLL de 64 bits, o problema é o plug-in mrGeomShaderObject.dlo que tem que ser pra 64 bits, sem ele não dá pra usar no max porque não tem suporte a geometry shader
Múcio
so pra completar enquanto eu nao posto os testes parece que neste link esta o plugin para 64 bits: http://www.maxplugins.de/r2009_files/maxplugins/mrGeomShaderObject_Max2009.zip

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