Problema com Textura

Por: Junkie  

Em: 10/06/2008 11:48

[NOVATO NA 3D1] Estou criando um ambiente externo um dos objetos é uma tubulação ao redor da casa. Essa tubulação foi criada em 3 partes (duas laterais e uma curvada), ao aplicar textura.. cada objeto mapeia em uma direção diferente deixando assim uma ilimunação nao-continua na tubulação. Existe alguma maneira de agrupar, linkar, ou soldar os objetos? afim de mapear continuadamente, ou alguma dica de modelagem..
Ai cara, até tem como juntar e mapear igual e tem como não juntar e mapear igual, só que vai dar o maior trabalho pra mapear a parte curva pra ficar igual as retas, vai ter que usar unwrap uvw que é um recurso avançado de mapeamento e bem trabalhoso. Eu acho que a forma mais fácil de resolver isso é deletar estes objetos e criar de novo com uma line. Vc desenha a linha com esse formato, entra no menu Rendering dela e liga a opção Enable in Viewport e Enable in Render. Abaixo tem os recursos pra configurar a espessura e os segments do objeto. Vai criar um cano igual a esse ai e quando aplicar a textura já vai estar mapeada certo acompanhando igual em todas as partes ;)
Mental Ray User
bom complementando a dica do colega, alem de criar esse "cano" com um spline eh melhor tb mapear desse mesmo modo, existe um novo tipo de mapeamento que seque uma spline tb, vc o acessa pelo unwrap uvw abraço
O modo de mapeamento por spline só está disponível no max 2009. Mas não precisa disso pra fazer esse cano, tem várias formas no max que já faz com mapeamento. O renderable da linha é uma e o loft é outra, com qualquer um vc faz o objeto já com mapeamento e a textura vai acompanhar as curvas
Doutor Ego
orra, valeu mesmo ae hein bixo *mais um usuário feliz! hauehuaheu abraço
Acho que se vc transformar uma das partes em editable poly e atachar os outros elementos, o mapeamento será o mesmo para eles, aliás isso é certo, confira se atinge o resultado esperado.
Ai Ederandres, se cada objeto tiver um mapeamento, quando atachar vai continuar cada parte com o seu mapeamento, porque o mapeamento fica embutido na malha depois do collapse. Mas se depois de atachar tudo colocar o uvwmap ai todos ficam com o mesmo mapeamento. Só que não vai acompanhar a curva do cano. Pra acompanhar tem que usar o unwrap uvw que dá um trabalhão. Ai que é mais fácil fazer o cano com ferramentas que já criam o mapeamento acompanhando a exensão. O loft, o bevel profile, o sweep e o render das linhas fazem isso

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