Dúvidas sobre o Zbrush

Por: PedroLobo  

Em: 19/02/2009 01:15

outra dúvida: tem como aumentar a divisao da malha em uma área específica somente? como?
E aí Pedro , Blz!.....Então tu é de Porto......Eu moro ao lado...... Lagal saber que tenho conterrâneo que gosta de CG.... A melhor forma de você aprender o ZBrush é procurando as video aulas que tem na net.... no proprio site da pixologic, na cgarena......repondendo as perguntas.... quando vc importa um OBJ pra dentro do ZBrush, este objeto pode vir mapeado ou não, o proprio ZBrush tem mapeamento automatico que ele cria pra vc (exemplo o AUVTiles), vc não precisa exportar a malha em highPOLY, exporta se em nivel de subdivisão baixo ou um nivel intermediário que tua máquina aguente....então dentro do ZBrush vc cria as "NORMAL MAPS","DISPLACEMT MAPS", "CAVITY MAPS".. e exporta estes mapas para dentro do MAX e o seu modelo"OBJ" tambem... não é obrigado a usar os três mapas....Daí vc vai ter que aprender a criar estes mapas no ZBrush....na net tem tutos sobre o assunto..... Para os comandos, eu uso o ALT para mover o modelo.....segura e clica na area de trabalho..... Tem como aumentar a divisão sim, não costumo utilizar, mas que eu saiba, seleciona a área com shift+CTRL, e no Geometry clica em EdgeLoop..... Eu fiz um personagem guerreiro Aquiles(Troia), utlizei o ZBrush para o detalhamento,e estou fazendo um Personagem BluesMan, também com o ZBrush.... dá uma procurada aqui no Fórum..... Espero que tenho te ajudado....valeu!!!! Abraços.... ___________________________ Blues with a Feeling, That's what I have today.....
Oi Pedro, Como eu disse, e o Carlos frisou, vc não vai exportar a geometria densa para o Max. Vc vai gerar no Zbrush, mapaas de bump, displacement (ou Normal Map) para criar os detalhes na malha base do Max. É verdade, o Zbrush gera UV automática na malha, caso vc não gere no Max, mas eu não recomendo deixar o ZBrush fazer isso. Porque ele vai gerar uma UV em tiles, toda zoneada. Se vc precisar fazer ajustes na textura, usando o Photoshop, por exemplo, não dá pra saber onde fica o quê. Então, para ter controle sobre a textura, eu recomendo gerar as UVs certinhas no Max, antes de exportar em OBJ para trabalhar no Zbrush. Abração,
Puxa obrigado pelas respostas, estao sendo muitíssimo úteis: encontrei um material bomna net, assim que eu dominar melhor o processo farei um tutorial sobre isso, compilando tudo, e neste caso conto com a acessoria dos Pro's como vcs estou com algumas ideias de personagens que quero postar mais adiante tb, mas primeiro quero dominar o basico deste processo, antes de começar a modelagem... Carlos: aham, vizinho legal msm! darei uma olhada nos teus trabalhose aí comento no topico msm... esse técnica de subdividir a malah em um local específico é para Zbrush ou max? pq eu quero faze isso no Zbrush, nao no max... caso for, onde fica Geometry--edgeloops..?? nao achei..:( Rafael, tb MUITO obrigado pela força, pois está sendo de muita importancia essas info´s... Bem entao pelo q entendi, eu modifico o obj no zebra, exporto os mapas de displ. bump etc... e no max aplico o displace no obj inicial e insiro os mapas nos materiais... é isso? vlw, vou ver c consigo, mas me aguardem pois mmuuitas duvidas surgirao :D grande abraço!!!!!!!!!
E aí Pedro! Blz!!! O processo de subdivisão da malha é no ZBrush, e o Geometry fica no Menu Tool, normalmente fica no lado direito da tela,abaixo de Subtool,layers. O Edge Loop fica dentro de Geometry.......no mesmo lugar onde tu subdivide a malha do modelo.... Quando vc exportar as mapas, vc também exporta o modelo (OBJ)modificado no ZBrush em um nivel de subdivisão que vc ache adequado, com o comando "Export"...... No Max, vc " importa" o modelo(OBJ) que vc exportou do ZBrush, substituindo original do Max, aí aplica o materiial, utilizando os mapas que vc exportou no ZBrush......valeu......... Abraços..... ________________________________ Blues with a feeling, that's what I have today.....
no caso eu exporto o objeto em um nível de subdivisão que nao fique muito pesado e uso os mapas pra acrescentar os detalhes que só puderam ser trabalhados em uma subdivisão mais aguçada, que obviamente ficaria pesadíssimo.. é isso? ok bom, só tem um problema: no dispacement do zbrush, o botao Create DispMap de gerar o DP está desabilitado, nao consigo clicar nele, o q está faltando fazer antes?? vlwwwwwww :)
Hanramm!!! é isso aí mesmo.... a idéia é que os mapas transformem ou simulem que o objeto esta em alta resolução dentro do Max....principalmente as Normal Maps que fazem este trabalho e a vantagem de renderização rápida.... os displacement Maps realmente alteram a forma do objeto, mas demora muito no render.... A principio o botão Crete DispMap é para estar ativo, vc tem que ver qual o nivel de subdivisão que o modelo está, ele não cria em todos.... outra coisa que pode ser é que as tuas UVs estejam desabilitadas(vai em "Texture" e clica em "Enable UV").. quando o displacement for criado ele vai aparecer na janela ALPHA(á esquerda da tela)....o bom é manjar um pouco de inglês para ler as informações....segura Control em cima dos botões que aparece um descrição da ferramenta...... valeu........
Rafael, que legal que tu está me dando esta força... vi teu trabalho do troiano Aquiles, ficou genial, tomara que eu consiga chegar nesse nível :D ! sobre a questao do zbrush: era enable UV, era isso msm... bem eu consegui tb com o ctrl shift selecionar e subdividir só uma parte que eu quiser, em Divide percebi que pra poder criar o mapa displace tu tem que ter feito no mínimo uma subdivisao geral na malha, mas tem que estar no primeiro nivel dela pra gerar ... daí eu gerei o mapa e apliquei no obj do max.. marquei as opçoes luminance center e existing maps, e deixei selecionado o eixo Z... e... o displace DEFINITIVAMENTE nao funfou... quer dizer, se pelo menos ficasse parecido ja daria pra ver que poderia ser pelo numero de polys a menos etc.. mas nao : simplesmente ele calcula um deslocamento totalmente diferente, que nao lembra em nada o que eu queria...eu só tinha feito uma protuberancia na testa do sujeito, pra teste mesmo.. saiu uma extrusao de vertices aleatorios ao longo da malha toda... tb tentei no eixo x e z, e nada... pode ser algo a ver com a escala? ou estou esquecendo agum detalhe? cara responde ae qdo puder, blz, nao te estressa (se outros participantes quiserem, por favor!) vlw abraçao!
fiz um teste com esferas... criei uma sphere no zb, subdividi umas 2 vezes, exportei em obj, abri no 3ds fiz modificações na esfera via zb, e exportei o displace map apliquei o mapa na esfera (ja no max) e coloquei uma strenght... cara nao teve jeito da textura ficar certa... posso postar uns prints caso seja necessario vlw \o/
Pelo que eu entendi vc tá usando o modificador Displace......pelo que eu saiba, neste caso o certo é aplicar o Mapa Displacement no "canal Displacement" do Material que vc aplicou no modelo....também vc pode e deve ajustar os valores globais de Displacement, que fica em "Renderer Scene", acessando a ficha "Renderer", e em Shadows&Displacement... o ideal é vc procurar alguns tutoriais sobre displacement aqui no forum para enternder estes recursos....eu até não uso Displacement Maps em´personagens, pesa demais no render...utilizo normal maps, bumps, e cavity Maps. exporto o modelo em um nivel bom.... um detalhe muito importante que se pode notar no Zbrush é que quando é gerada um Displcement Map, ele fica invertido, de cabeça para baixo......se exportar ele assim, tem que inverter no MAX, então é melhor já inverter dentro do Zbrush....eu acho que isso aconteceu contigo......não é? Para inverter usar o comando FLIP V Também vc tem que saber como exportar e criar corretamente o Displacement Map no Zbrush....procura no Help do Zbrush e tutoriais na net...... posta alguns prints aí... fica mais facil e assim outros participantes podem ajudar..... valeu.........

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