textura com relevo

Por: luuckke  

Em: 12/03/2009 11:53

Nenhum topico é fechada brow!, a não ser que regras sejam quebradas, o que não é o caso neste topico. Sua textura é bem dificil de fazer, por que voce tem alto e baixo relevo, vai ter que compor duas texturas para o displacement uma para o alto e outra para o baixo e mesclar dois materiais com mapa blend. E ainda vai ter trabalho de mapeamento para fazer as curvas bem legal. Abraço
caramba, que trampo!!! tive que dar um tempo nessa peça. mas já puxei o normal mapper, o zbrush e salvei alguns tutoriais, só preciso me livrar de alguns outros trabalhos antes. uma dúvida. Grasiano, vc disse q vou ter q fazer 2 mapas. será que não consigo fazer um só e dar o baixo relevo no Luminance Center? outra duvida. dá para fazer um unwrap na peça e aplicar displacement com um normal map, dando o relevo no photoshop? mais uma (rs). dá p/ fazer esses detalhes no zbrush? quanta pergunta, nao!! rs valeu pela atencao galera!
Muito loca essa peça bicho, o que é isso? Eu pensei em uma utilidade pra ela, mas se falar aqui no fórum vão me expulsar. kkkkkkkk Pra pintar o mapa de displacement no photoshop vc pode fazer só um gomo dessa peça, dai vc repete pela peça toda. Preto é baixo relevo e branco é alto relevo, então vc tem que fazer o fundo da peça com cinza médio, RGB 127 mais ou menos. Dai vc pinta de cinza escuro e preto nas partes baixas e pinta de cinza claro e branco nas partes altas. Não é difícil se você conhece o photoshop e entende como funciona o mapa de displacement.
Deus é maior!
Fala Bituca! coisa de loco né? não é bem p/ isso que os médicos usam, mas é parecido, é p/ abrir um buraco no femur... rsrs é exatamente o que pensei em fazer. mas perguntei se tem como fazer um normal map dessa maneira, e mapea-lo já com todos os gomos prontos no 3DS. isso pq fiz esse mapa com alguns gomos apenas mas usei uma foto, apenas aplicando como textura seamless. a imagem ficou ótima, mas como a peça é pequena e os gomos ocupam bastante espaço, houveram muitas quebras nos vértices da peça, não ficou legal.... tem alguma maneira de resolver essa quebra nos vértices? fazer de toda a peça uma textura contínua (que dobre nos vértices)? valeu abraços.
aí não é normal map.. é bump ou displace.. o normal map nao é preto e branco... ele usa tons rgb mesmo.. por isso a nuance de cores e o nível de detalhamento dele é bem maior que o displace normal... vai depender de um bom mapeamento uv. .. talvez até um unwrap ...
o unwrap e mapeamento uvw precisam ser feitos com normal map, ou pode ser em tons de cinza, da maneira que o Bituca descreveu? (com um rgb 127 para a superficie da peça, ajustando luminance center) dá para fazer esses gomos no zbrush? obrigado!

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