Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)
wladmirmiller: ai cara! tudo bem? descobri poucos erros porém muito graves que não imaginava que fosse encontrar no seu arquivo; era esse o problema que estava dando e que vc estava tendo problemas ao renderizar.
Primeiro de tudo quando falamos em otimização significa economizar ao máximo os recursos do sistema de RAM para não deixar sobrecarregado o arquivo ok?? vc está modelando tudo e deixando os objetos em high poly cara; os teus objetos estão em alta resolução e por isso pesam tanto na viewport como no render.
Uma coroa em ouro dessa com adereços e entalhes também em ouro estão com mais de 2 milhões de faces cara...huahuahua! se fosse para uma cena inteira era normal mas somente para uma coroa é muito!
Tome bastante cuidado na hora de modelar cara; deixe os objetos em low poly e faça a subdivisão da malha com o meshmooth com interations de preferência= 1,00 no display do Max e no render vc coloca com iterations= 2,00.
Esse excesso de subdivisão de malha, deixando-a bastante high poly dificulta ainda mais o seu trabalho e requer até que um pouco mais de 2,00 gb de ram até para poder rotacionar esse coroa cheia de adereços.
Esse foi o primeiro erro grave que encontrei no seu arquivo; os outros erros são de materiais; o mapa falloff no canal diffuse de nada adianta como falei anteriormente, em minha mensagem anterior.
Vc estava usando 500 samples de FG para uma imagem "STILL" dessa! é muito cara! basta 250 samples de FG pra uma imagem estática como essa que já está de bom tamanho. FG já é por natureza um recurso pesadíssimo e se vc ainda o setar exageradamente ai é que pesa bem mais.
Mas a maior causa de falta de memória da sua máquina e esse erro inesperado era configuração errada e equivocada do MR. Vc sabe quanto estava usando no Sampling quality do MR?? vc estava usando 4,00 no Minimum e 16,00 no Maximum samples do MR... É MUITO EXAGERADOOOO essa configuração!! :00:
O seu diffuse bounces estava em zero também, ou seja, a sua luz não estava calculando a quantidade de ricochetes ao redor do ambiente difuso.
Vou te ajudar um pouco a entender melhor o sistema de AA do grande Mental ray ok??
Esse menu do Sampling quality do MR é o que remove o serrilhado da imagem, ou seja, aquelas "escadinhas" ou pontos interpolados opostos que dão a sensação que o objeto está meio que cortado em pedaçinhos.
Por padrão o minimum samples vem com 1/4 e o maximum samples vem com 4 e com um filtro (box) de suavização que é o mais fraco e só deve ser usado para testes de render--->> este filtro tem um width= 1,50 e um height= 1,50
O sistema AA (anti-alising) do Mental ray e de qualquer outro render sempre trabalha no CONTRASTE DAS CORES: o pixel trabalha, tem que trabalhar com diferentes cores.
Deixe os valores mínimo e máximo em suas configurações padrão de 1/4 e 4, ou reduzi-los para 1/16 e 1/4 (segunda opção) somente para TESTES DE RENDER.
Nunca associe o minimum e o maximum samples ao mesmo valor porque se não estará perdendo tempo de render e o pixel não será calculado de acordo com a forma mais rápida.
O menu "Samples per pixel" MINIMUM---->> define a taxa de amostragem mínima. O valor representa o número de amostras por pixel. Um valor igual ou superior a 1 indica que uma ou mais amostras são computadas por pixel. Um valor fracionado como 1/4 por exemplo, indica que uma amostra é calculada para cada N pixels (por exemplo, 1/4 calcula um mínimo de uma amostra para cada quatro pixels). Padrão = 1/4.
O menu "Samples per pixel" MAXIMUM---->> Define a máxima taxa de amostragem. Se amostras vizinhas encontrarem uma diferença de contraste de cor (pixels), que ultrapassa o limite do contraste, a área que contém o contraste é subdividido à profundidade especificada pelo máximo de pixels. Padrão = 4.
Os valores mínimo e máximo no menu Samples per pixel das listas são "bloqueados" em conjunto para que o valor do mínimo não possa exceder o valor máximo de samples.
O menu "Filter Group" determina como várias amostras são combinadas em um único valor do pixel.Pode ser definido como Box, Gauss, Triangle, Mitchell, ou Lanczos. Padrão = box (usado para testes).
Filter box: introduz todas as amostras no filtro com área igual ao peso. Este é o método mais rápido de amostragem, é o mais simples, portanto é recomendado para testes.
Gauss: Pesos das amostras usando uma curva de Gauss centrada sobre o pixel.
Triangle: Pesos das amostras utilizando uma pirâmide centrada sobre o pixel.
Mitchell filtro: Pesos das amostras utilizando uma curva (mais acentuada do que Gauss) centrada no pixel.
Lanczos filtro: Pesos das amostras utilizando uma curva (mais acentuada do que Gauss) centrada sobre o pixel, diminuindo o efeito de amostras na borda do filtro área.
Width e Height:especificam o tamanho da área filtrada. Aumentar o valor da Largura e Altura pode suavizar a imagem, no entanto, ele irá aumentar o tempo de renderização
Para a maioria das cenas o filtro "Mitchell" dá os melhores resultados.
O menu Spatial Contrast group define as amostras vizinhas em um frame diferente mais do que essa cor, até a profundidade especificada pelo valor máximo de amostras por pixel. Aumentar os valores do Spatial Contrast group diminui a quantidade de amostragens feitas, e pode acelerar a renderização de uma cena com o custo de qualidade da imagem.
No menu "Options group"--->> lock samples ativado, o mental ray usa o mesmo padrão de amostragem para cada frame de uma animação. Quando desligado, o mental ray introduz uma quase-aleatória (Monte Carlo) variação na amostra padrão do frame a frame. por padrão ele vem ligado (habilitado)
Variar a amostra do padrão reduz a renderização em animações.
Jitter introduz uma variação na amostra local; Ligar Jitter pode ajudar a reduzir o antia-alising(AA). Por padrão o jitter vem desabilitado.
Bucket Width determina a largura de cada segmento de render em pixels. varia de 04 a 512 pixels. Padrão = 48 pixels.
Poderia falar de muitos outros recursos do MR; mas vamos ao que vc colocou:
vc colocou 4,00 no Minimum samples e 16 no maximum samples, ou seja sua máquina estava desperdiçando muito tempo de render e principalmente memória porque com 4,00 o AA irá computar quatro amostras de pixel da mesma cor, sem contraste pesando no cálculo de AA.
Se vc tivesse cores bastante contrastantes e quentes até poderia aumentar o valor de minimum samples mas sempre com coerência em relação ao maximum samples.
Para sua imagem final coloque 1/4 no Minimum samples e 16 no maximum samples que retirará todos os serrilhados da sua imagem mas para isso precisará de bons samples de FG para suavizar esse serrilhado; isso se resolve vc colocando algo em torno de 250 samples de FG e não 500 como vc colocou.
A seguir posto as imagens para vc ver como sua coroa está muito subdividida e com a malha bastante densa ok?? é importante que vc sempre otimize a malha, de preferência trabalhando em low poly e suavizando ela com o meshsmooth (melhor) ou turbsmooth (pior).
Veja que consegui renderizar a coroa em 3 minutos com uma resolução de 800x600 usando as configurações do AA (1/4 minimum e 16 maximum samples) do Mental ray que lhe passei ai em cima.
Abraços e espero ter ajudado ok?? vlws...boa sorte!
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