erro mental ray

Por: Wladmir  

Em: 21/03/2009 15:02

e outra... talvés vc tivesse uma resposta mais rápida se tivesse colocado esta pergunta no grupo de estudos do mental ray. Bom... he só minha opinião! heheheh
DEUS é maior!
mas zulmar...mas dai o material não seria daquele jeito não é? estilo car paint?
zulmar eu tirando o fallof do relection realmente deixa o render mais rápido...mas dai perco o brilho do objeto :(((
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) wladmirmiller: ai cara! tudo bem? descobri poucos erros porém muito graves que não imaginava que fosse encontrar no seu arquivo; era esse o problema que estava dando e que vc estava tendo problemas ao renderizar. Primeiro de tudo quando falamos em otimização significa economizar ao máximo os recursos do sistema de RAM para não deixar sobrecarregado o arquivo ok?? vc está modelando tudo e deixando os objetos em high poly cara; os teus objetos estão em alta resolução e por isso pesam tanto na viewport como no render. Uma coroa em ouro dessa com adereços e entalhes também em ouro estão com mais de 2 milhões de faces cara...huahuahua! se fosse para uma cena inteira era normal mas somente para uma coroa é muito! Tome bastante cuidado na hora de modelar cara; deixe os objetos em low poly e faça a subdivisão da malha com o meshmooth com interations de preferência= 1,00 no display do Max e no render vc coloca com iterations= 2,00. Esse excesso de subdivisão de malha, deixando-a bastante high poly dificulta ainda mais o seu trabalho e requer até que um pouco mais de 2,00 gb de ram até para poder rotacionar esse coroa cheia de adereços. Esse foi o primeiro erro grave que encontrei no seu arquivo; os outros erros são de materiais; o mapa falloff no canal diffuse de nada adianta como falei anteriormente, em minha mensagem anterior. Vc estava usando 500 samples de FG para uma imagem "STILL" dessa! é muito cara! basta 250 samples de FG pra uma imagem estática como essa que já está de bom tamanho. FG já é por natureza um recurso pesadíssimo e se vc ainda o setar exageradamente ai é que pesa bem mais. Mas a maior causa de falta de memória da sua máquina e esse erro inesperado era configuração errada e equivocada do MR. Vc sabe quanto estava usando no Sampling quality do MR?? vc estava usando 4,00 no Minimum e 16,00 no Maximum samples do MR... É MUITO EXAGERADOOOO essa configuração!! :00: O seu diffuse bounces estava em zero também, ou seja, a sua luz não estava calculando a quantidade de ricochetes ao redor do ambiente difuso. Vou te ajudar um pouco a entender melhor o sistema de AA do grande Mental ray ok?? Esse menu do Sampling quality do MR é o que remove o serrilhado da imagem, ou seja, aquelas "escadinhas" ou pontos interpolados opostos que dão a sensação que o objeto está meio que cortado em pedaçinhos. Por padrão o minimum samples vem com 1/4 e o maximum samples vem com 4 e com um filtro (box) de suavização que é o mais fraco e só deve ser usado para testes de render--->> este filtro tem um width= 1,50 e um height= 1,50 O sistema AA (anti-alising) do Mental ray e de qualquer outro render sempre trabalha no CONTRASTE DAS CORES: o pixel trabalha, tem que trabalhar com diferentes cores. Deixe os valores mínimo e máximo em suas configurações padrão de 1/4 e 4, ou reduzi-los para 1/16 e 1/4 (segunda opção) somente para TESTES DE RENDER. Nunca associe o minimum e o maximum samples ao mesmo valor porque se não estará perdendo tempo de render e o pixel não será calculado de acordo com a forma mais rápida. O menu "Samples per pixel" MINIMUM---->> define a taxa de amostragem mínima. O valor representa o número de amostras por pixel. Um valor igual ou superior a 1 indica que uma ou mais amostras são computadas por pixel. Um valor fracionado como 1/4 por exemplo, indica que uma amostra é calculada para cada N pixels (por exemplo, 1/4 calcula um mínimo de uma amostra para cada quatro pixels). Padrão = 1/4. O menu "Samples per pixel" MAXIMUM---->> Define a máxima taxa de amostragem. Se amostras vizinhas encontrarem uma diferença de contraste de cor (pixels), que ultrapassa o limite do contraste, a área que contém o contraste é subdividido à profundidade especificada pelo máximo de pixels. Padrão = 4. Os valores mínimo e máximo no menu Samples per pixel das listas são "bloqueados" em conjunto para que o valor do mínimo não possa exceder o valor máximo de samples. O menu "Filter Group" determina como várias amostras são combinadas em um único valor do pixel.Pode ser definido como Box, Gauss, Triangle, Mitchell, ou Lanczos. Padrão = box (usado para testes). Filter box: introduz todas as amostras no filtro com área igual ao peso. Este é o método mais rápido de amostragem, é o mais simples, portanto é recomendado para testes. Gauss: Pesos das amostras usando uma curva de Gauss centrada sobre o pixel. Triangle: Pesos das amostras utilizando uma pirâmide centrada sobre o pixel. Mitchell filtro: Pesos das amostras utilizando uma curva (mais acentuada do que Gauss) centrada no pixel. Lanczos filtro: Pesos das amostras utilizando uma curva (mais acentuada do que Gauss) centrada sobre o pixel, diminuindo o efeito de amostras na borda do filtro área. Width e Height:especificam o tamanho da área filtrada. Aumentar o valor da Largura e Altura pode suavizar a imagem, no entanto, ele irá aumentar o tempo de renderização Para a maioria das cenas o filtro "Mitchell" dá os melhores resultados. O menu Spatial Contrast group define as amostras vizinhas em um frame diferente mais do que essa cor, até a profundidade especificada pelo valor máximo de amostras por pixel. Aumentar os valores do Spatial Contrast group diminui a quantidade de amostragens feitas, e pode acelerar a renderização de uma cena com o custo de qualidade da imagem. No menu "Options group"--->> lock samples ativado, o mental ray usa o mesmo padrão de amostragem para cada frame de uma animação. Quando desligado, o mental ray introduz uma quase-aleatória (Monte Carlo) variação na amostra padrão do frame a frame. por padrão ele vem ligado (habilitado) Variar a amostra do padrão reduz a renderização em animações. Jitter introduz uma variação na amostra local; Ligar Jitter pode ajudar a reduzir o antia-alising(AA). Por padrão o jitter vem desabilitado. Bucket Width determina a largura de cada segmento de render em pixels. varia de 04 a 512 pixels. Padrão = 48 pixels. Poderia falar de muitos outros recursos do MR; mas vamos ao que vc colocou: vc colocou 4,00 no Minimum samples e 16 no maximum samples, ou seja sua máquina estava desperdiçando muito tempo de render e principalmente memória porque com 4,00 o AA irá computar quatro amostras de pixel da mesma cor, sem contraste pesando no cálculo de AA. Se vc tivesse cores bastante contrastantes e quentes até poderia aumentar o valor de minimum samples mas sempre com coerência em relação ao maximum samples. Para sua imagem final coloque 1/4 no Minimum samples e 16 no maximum samples que retirará todos os serrilhados da sua imagem mas para isso precisará de bons samples de FG para suavizar esse serrilhado; isso se resolve vc colocando algo em torno de 250 samples de FG e não 500 como vc colocou. A seguir posto as imagens para vc ver como sua coroa está muito subdividida e com a malha bastante densa ok?? é importante que vc sempre otimize a malha, de preferência trabalhando em low poly e suavizando ela com o meshsmooth (melhor) ou turbsmooth (pior). Veja que consegui renderizar a coroa em 3 minutos com uma resolução de 800x600 usando as configurações do AA (1/4 minimum e 16 maximum samples) do Mental ray que lhe passei ai em cima. Abraços e espero ter ajudado ok?? vlws...boa sorte! __________________________ [i:e18cc7d51d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e18cc7d51d]
realmente... fiz as modificações que vc me falou agora no ultimo post...e renderizou ultra rápido... o problema realmente era a coroa... e a setagem do 'sample per pixel' coloquei no 1/4 no minimo e 4 no máximo e a qualidade ficou ótima...realmente...algumas coisas eu ainda era leigo no mental ray... ainda sou...heheheh...mas to aprendendo...agora o pepino é a coroa... não tem como deixar ela em low poly...ou teria que refazer ela...mas enfim... ja achei o erro e agora sei o que arrumar...hehehe... valeu danilo... qualquer coisa volto a encher teu saco...hehehe... ontem a noite de adicionei no msn... só por precaução...hehehehe... vlw té mais
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :) wladmirmiller: ai cara! tudo bem? nós estamos aqui na 3d1 para isso, para ajudar sempre que pudermos e no que soubermos ok?? ;) tem muitas coisas que às vezes a gente não sabe mas vamos atrás da informação. Com relação ao AA do Mental ray, coloque 1/4 no minimum samples e 16 no maximum samples no menu Sampling quality da ficha do MR. Coloque 16 no maximum samples ao invé de só 4, porque com 16 remove mais serrilhado de artefatos com pixels mais contrastantes!! Sobre problemas com a malha high poly (muito pesada) é o seguinte: Não tem como deixar um modelo HighPoly em LowPoly, é impossível, só o oposto é possível, ou seja, pegar um modelo em LowPoly e subdividir a malha para deixar em HighPoly; essa subdivisão da malha pode ser feita com o meshsmooth (melhor) ou até mesmo com o turbosmooth (pior). O que pode ser feito num modelo em HighPoly é simplificar a malha, isso reduz os polígonos e pode ser chamado de LowPoly, mas LowPoly mesmo é aquele modelo que pode ser subdividido e virar HighPoly. Um modelo HighPoly com a malha simplificada não pode mais voltar a ser HighPoly, porque vai dar defeito se tentar subdividir a malha. Quando simplifica a malha não fica mais em quad (ilusão de óptica de simplificação da malha) pois na verdade toda malha 3d é sempre triangular (três vértices formam um polígono-face 3d) e cria defeitos. Você pode simplificar a malha do objeto no Max com o modificador Multires ( não estraga o mapeamento da malha) e com o Optimize (estraga o mapeamento da malha), se o objeto estiver mapeado é melhor usar o Multires, porque ele não estraga o mapeamento. Mas se o equipamento não aguentar mesmo depois de reduzir com o Optimize, então, a melhor opção é fazer um render da sua coroa pela vista Front, depois salva em TGA 32 bits e usa como textura num Plane. Fazendo uma cópia dessa imagem para o canal Opacity do material e ligando as opções de Alpha no Bitmap, vai "recortar" a imagem aplicada no diffuse, então, pode aplica este material num Plane com apenas uma face e vai aparecer perfeitamente, como fazem com plantas e pessoas em maquetes. Desta forma fica super leve, daria para colocar milhares de coroas e poderia usar até uma foto de coroa de verdade, deixando a cena mais real, no caso de usar uma foto, tem que fazer o recorte no PhotoShop para usar no canal Opactity. Se for para fazer em 3D mesmo com muitas coroas dessa, então, precisa de muito poder computacional e renderizar pelo Distribuited Bucket Render, assim, as várias CPU's e todas as memórias de todas as máquinas seriam usadas para o render dessa coroa em high poly. Mas lembre-se do que eu falei: é muito melhor otimizar sempre a sua malha, trabalhando sempre em low poly e subdividindo a malha "proporcionalmente" com o meshsmooth ou o turbosmooth ok?? Como o mestre André Vieira sempre disse, é muito melhor investir em "CONHECIMENTO" do que em equipamento, porque rapidamente as máquinas se tornam obsoletas mas o conhecimento não. Dominando o Max por completo em tudo o que vc for fazer, vc renderiza até uma cidade gigantesca em um 486 (nem existe mais), basta saber otimizar tudo o que fizer e saber subdividir somente o que realmente é muito importante para uma cena 3d ok?? Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços e boa sorte...vlws! __________________________ [i:bab8fe9359]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:bab8fe9359]

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