Zbrush

Por: igdesign  

Em: 05/04/2010 18:37

eae pessoal blz? se eu começo um modelo no zbrush de um box qualquer ai pinto e tudo finalizo ele e tal.. como eu faço pra abrir a malha dele, qual o procedimento que eu faço pra mandar pro max com a malha aberta, pq sempre quando importo nao sei oq fazer no max pra deixar texturizado
O mapeamento faz no max com o unwrap.
Tem o plug Uv master pro ZB ae é so mandar pro max que aj cai com o map certo
| Flickr
Aproveitando está pergunta, vou vé se tiram uma duvida tb... O meu modelo já tá mapeado, eu já tinha feito o mapeamento no maya. Mas se eu exporto do Zbrush para o max o mapeamento não vai, mas se eu exporto pelo Gomax o mapeamento vai certinho. Alguem sabe como eu exporto este mapemanto para o max sem precisar usar o gomax? Obs.: O meu Zbrush é o 3.5 R3
flip UV... o maya usa invertido, no ZB vc precisa exportar usando pre-sets para o MAX.
Vodka, the best alternative fuel ever!
Samuka3000. Tentei aqui mas não consegui, a malha ate vai certa quando eu olho no Unwrap, mas parece que fica cada face dividida pela linha verde do Unwrap. Não ficado marcado as linhas da emenda.
só pra ver se eu entendi, vc criou um modelo no maya (mapeado e tudo mais), trabalhou ele no ZB e agora quer exportar esse modelo com os normal maps para o MAX, certo?
Vodka, the best alternative fuel ever!
Isso mesmo, correto. Quando eu olho pelo Unwrap a malha ta dividida, mas não fica aquela linha verde mostrado a emenda, fica todas as edegs com essa linha verde. Mas se vai pelo Gomax vai certinho, so a emenda é que fica verde... No outro caso fica pesado pra caramba. Ai eu queria saber com exportar ele pelo metodo manual, com o mapeamento correto...
Isso já aconteceu comigo!!! É uma coisa chata!!!Talvez seja um tipo de Bug no ZBrush na hora de ele exportar, porque isso acontece de vez em quando...mas Tenta habilitar o "Mrg"(Merge UV Coordenates), antes de exportar o modelo, ele fica no menu Export Se não resolver, salve em um arquivo o seu mapeamento no max, e quando houver o problema dos nós rompidos, você importa o mapeamento original...normalmente eu faço isso e resolve....mas não esquece que não pode alterar a quantidade de poligono no modelo. Aí ele não carrega o mapeamento... Quando se importa algum objeto para o ZBrush é bom antes de trabalhar no modelo, verificar se o mapeamento foi importado corretamente. No menu Texture tem o botão UV Check, ele vai verificar se o mapeamento tem Overllaping, se tiver tudo com cor Cinza, o mapeameto tá perfeito, mas se tiver partes em vermelho, aí são os overllapings. E se mapeamento tiver com faces triangulares, é porque os nós estão soltos., eu acho,que é o caso que aconteceu contigo Talysson. Coloca as imagens para ver o problema, assim facilita a ajuda!!! Abraço! http://www.carlosrafaelmoraes.net
Vou fazer isso que tu disse Carlos Rafael. Mas a malha ta certinha, eu já tinha feito o teste antes e a malha ta correta. Mas talvez seja essa a solução mesmo, vou exportar com o gomax, salvar o mapeamento dp eu exporto o modelo normal e carrego o mapeamneto. Vlw. Vou fazer os testes assim que chegar em casa...

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