Quando é necessário a Retopologia?

Por: ThalyssonBemac  

Em: 18/05/2010 02:03

Bom dia. Minha duvida é o seguinte. Criei um modelo básico de um humano no Max e mandei para o Zbrush. Criei detalhes dei músculos e etc. Mas a minha duvida ficou em como devo mandar este modelo de volta para o MAX. Devo fazer a retopologia no Zbrush? Pq o meu objetivo é animar no Max. E no caso preciso de um modelo com um baixo numero de polígonos para criar os movimentos do personagem. Se eu mando ele com o menor nível de sub do Zbrush não vai prestar para usar normal, displace e etc... Obs: O meu modelo que foi exportado para o Zbrush já está com uma excelente malha que foi criada no MAX.
opa blz? então cara seguinte, se vc modelou sua malha base, com td os edges loops necessario para ele animar, não tem necessidade de vc fazer a retopologia, maas, por exemplo, se vc modelou a sua malha base, e no braço tem um relogio, então vc vai ir fazendo a retopologia por cima do relogio, mesclando ele junto da malha do corpo, deixando apenas a silhoueta do modelo, depois quando vc gerar a normal map, e colocar neste modelo low poly com a retopologia, vai parecer q o relogio é um modelo separado e tal... de uma olhada nessa link que vc vai entender mais ou menos o que estou falando....veja nos modelos do zbrush que tem muitos detalhes, mtos modelos na cena, mas na imagem final, parece que os msm estão ali, mas na verdade é apenas a retopologia frizando as silhouetas junto com a normal map http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=086033. pra mandar esse modelo pro 3ds max vc tem q envia-lo na subdivisão 1 ou em uma q lhe agrade mais =) esse esquema q explicquei acima é so se ele tiver mtas peças e tal, se for so um corpo nu vc pode exportar ele e gerar a normal map q vai na boa! =D normalmente a função da retopologia eh mais pra vc mesclar varias peças em uma só, ou pra vc remodelar algo que vc poder ter começado de uma esfera ou box, e nao tem os edges loops necessarios =) ai vc faz a retopologia, mas se sua malha base eh ok, então é so exportar! =D espero ter ajudado brow vlws
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3dzeiro. Vlw, muito obrigado, esclareceu bastante coisa. Mas vai outra pergunta. hehehehehehe Se mando o meu modelo para o MAX na sub1, a normal quando aplicada não fica boa "fica uma porcaria". Se mando no sub3 ai sim fica ótimo quando uso a normal, porém fica com um grande número de polígonos. Só que no caso ainda preciso criar os bones, animar e etc. Tem problema na hora de criar os movimentos tipo dobrar a perna o braço e etc? Não vai ficar muito pesado para animar?
3dzeiro. Vlw, muito obrigado, esclareceu bastante coisa. Mas vai outra pergunta. hehehehehehe Se mando o meu modelo para o MAX na sub1, a normal quando aplicada não fica boa "fica uma porcaria". Se mando no sub3 ai sim fica ótimo quando uso a normal, porém fica com um grande número de polígonos. Só que no caso ainda preciso criar os bones, animar e etc. Tem problema na hora de criar os movimentos tipo dobrar a perna o braço e etc? Não vai ficar muito pesado para animar?
opa! blz? então...estranho por nao estar dando certo sua normal map! na sub1 seria ideal que tivesse uma quantidade boa de poligonos(2000) pra ele ter uma qualidade boa de low poly pra personagem. Dependendo do seu computador com certeza ele vai ficar mto pesado pra vc rigar e animar na sub3, depois isso pode dar mta dor de cabeça pra vc. teria como vc postar uma imagem de como esta sua normal map no 3ds max, uma com seu modelo no zbrus?? seria mto bom pra ter uma ideia de como esta ficando. o que eu faço normalmente pra gerar a normal map, eh o seguinte: eu tenho minha malha base no max, mapeio ela antes, depois mando pro zbrush, detalho, depois vou na sub1, gero a normal map, e exporto a normal map + o modelo na sub um pro max, ae no max eu vou nos materiais, em bump map e pego tipo, "Normal Bump" depois dentro dele eu seleciono a minha textura de normal map. o zbrush normalmente exporta a textura flipada verticalmente, por isso em bom q vc flipe ela novamente antes de exportar ou caso vc nao faça isso vc tem q girar ela no 3ds max nas config de textura se nao ela vai aparecer td errado! =) pra flipar ela no zbrush vai no menu textures e tem um icona com uma setinha pracima e prabaixo que serve pra flipar a textura verticalmente, depois eh so exportar! =) mais posta umas imagens ae! =D vlws cara abraço! o que acho q deve estar acontecendo om
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3dzeiro. Segue as imagens, a primeira é no sub3 85000 faces, a segunda é sub1 5500 faces, a terceira é o modelo no zbrush e a quarta foi a renderização que fiz com o modelo sub1 + normal + displacement. Não ficou boa, mas talvez o problema seja a configuração, no caso é preciso que eu inverta a questão do reconhecimento de cores dos mapas procedurais do displacement? Já que o Zbrush trabalha com um e o 3d studio com outro, e se sim, onde eu altero isso?
cara eu tenho a mesma duvida q vc, vou acompanhar esse topico
portfólio: http://www.behance.net/rene123
3dzeiro. Consegui chegar a esse resultado, mas não estou satisfeito pq não foi muito mérito meu e sim do gomax. hehehehehehe Mas mesmo assim, não ficou bom ainda. A primeira imagem é no Zbrush, o modelo detalhado. Já a segunda foi o resultado no max, mas não ficou bom. E a terceira é uma imagem de longe para demonstrar como ficou.
opa! bacana! o modelo esta bem legal! =D bom...vc pode alterar os esquemas de cores no zbrush indo no msm lugar que vc gera a normal map, no caso da imagem la de cima onde a cor da normal esta errada vc manda o zbrush flipar em G, no 3ds max isso é o Y. uma pergunta: vc esta utilizando sua normal map, indo em - Bump>Normal Bump> ae depois vc escolhe a textura? isso ajuda mto a almentar a qualidade da normal ao invez de só utilizar ela no canal bump! =) eu normalmente nao flipo a textura direto no menu "Texture", eu vou em menu tools, depois em UVMAP e nesse painel, na parte de baixo tem FLIP V, eu aperto lah e ele flipa o meu mapeamento, ae depois eu gero a textura! acho q eh melhor do q ficar flipando a textura eu acho. um resultado legal vc pode conseguir adicionando uma luz direta, algo que force mais um certo contraste entre luz e sombra isso faz uma boa diferença pra aparecer bem os detalhes q vc coloca. vc pode tbm gerar uma normal com um tamanho "grande" até uns 4096 eh otimo pra vc ter uma boa resolução no modelo low poly, eu particularmente uso no maximo 2048 msm. e tbm com relação a detalhes, vc pode forçar mais, add uns musculos mais sinuosos, algums veias coisa do tipo, é extremanente recomendavel que vc modele com uma referencia do lado! nao fike pirando em decorar pq isso prejudica a qualidade, eh legal sempre ter referencia pra vc conseguir evoluir bem os volumes e proporção do corpo. =D esta ficando bem legal rapaz! aguardo novos ups
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Vlw. Já to um tempão estudando neste personagem. Falta tempo mesmo. hehehehehe To usando o normal bump. Entendi o lance de flipar a normal e displacement. Mas não sei se isso é verdade, mas no caso da displacement a intensidade do tom cinza é diferente nos dois programas, não é preciso ajustar isso no MAX? A questão das luzes eu vou fazer o teste, mas as minhas imagens já estão em 2048 é não to conseguindo colocar o mesmo detalhe do zbrush no max. Acho que vou ter que colocar 4096. Vou seguir as dicas, realmente precisa de umas veias e tal. Vou procurar referencias na net.
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0

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