Mensagem de memória

Por: lucat  

Em: 30/05/2010 09:15

Acho que no vray tem algo que limita o uso de memory no mentalray até o max 2009 tinha o "memory limity" tinha que aumentar senaum dava error de memoria. Outra coisa vc usa o max 64 bits?
Além da pergunta do Juliano, qual o tamanho final da imagem, em pixel?
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) lucat: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta se vc usa um sistema de 32 bits, por padrão só liberam 2 GB de RAM para cada aplicativo, pode liberar até 3 GB se editar o boot.ini, mas isso pode deixar o sistema instável, no seu caso vc tem 8,00 GB de RAM e mesmo assim não está renderizando, é porque tem muita geometria 3d na cena. Portanto, é impossível que o 3ds Max, o Mental Ray ou qualquer outro programa use 4 GB de RAM em qualquer windows de 32 bits. Como o mestre André Vieira sempre fala aqui na 3d1, vale mais a pena investir em conhecimento do que em equipamento, porque conhecendo bem você renderiza até com 512 MB de RAM. Com 2 GB de RAM você pode renderizar imagens grandes e com muita geometria sem problema, porque a ILM- INDUSTRY LIGHT AND MAGIC,que é a maior empresa de animação gráfica e efeitos especiais do mundo, fez todos os filmes usando 32 bits, apenas em Transformers que usaram um sistema de 64 bits. O Mental Ray oferece muitos recursos de otimização e se tudo não der certo, ainda pode renderizar em Passes ou Elements, assim, mesmo que tivesse só 512 MB de RAM iria renderizar sem problema, claro que vai demorar muito, mas vai renderizar. Se vc usasse o render Mental Ray poderia habilitar as opções Use Placeholder Objects, o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, Se você tivesse 2 GB de RAM, então, o valor que deve ser colocado no Memory Limite é 3000, isso até o 3ds Max 2009. Depois, acessa a ficha Renderer e mude para Large BSP na lista RayTrace Acceleration. O ideal é configurar corretamente o Size e o Depth de acordo com a sua cena, se você tem o vídeo curso de Mental Ray da 3D1, o mestre André Vieira explica detalhadamente como configurar estes parâmetros e serão muito importantes para o desempenho de qualquer cena, eles dependem de testes para encontrar o valor correto. Isso é feito pelo Diagnostic do Mental Ray, que o André Vieira também explico no vídeo curso dele de Mental Ray . Com o Diagnostic você consegue saber precisamente o que está prejudicando a cena. Logo abaixo, diminua para 4 nos 3 valores do Trace Depth, eles vêm com 6 em cada. Coloque 4 no Max Depth, Max Reflections e Max Refractions. Faça isso também no Trace Depth que tem na ficha Indirect Illumination. Ainda na ficha Renderer, diminua o tamanho do Bucket para 12, ele vem com 48 por padrão. Por acaso você tem Displacement na cena? Se tiver, pode ser ele que está prejudicando, porque gasta muita memória fazer o Displacement subdividir muito o objeto. É melhor aplicar um modificador Mesh Smooth no objeto e diminuir a quantidade de subdivisões nas configurações do Displacement. Tente renderizar com estas configurações, que é a forma mais simples de resolver. Fora o Render Passes e o Render Elements, você ainda pode usar Shaders para controlar o Final Gather e o Anti-Alising (A.A) individualmente nos objetos, então, pode deixar o FG menos detalhado nas árvores. Sem falar em transformar os objetos em primitivas do Mental Ray e as texturas em mapas do Mental Ray . Vc poderia usar o Script BigRender que tem para download na Três D1, o tempo de render vai ser absurdo, mas vai conseguir fazer sem dar upgade na máquina. Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços __________________________ [i:c399826544]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c399826544]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) lucat: ai cara!! tudo bem?? O que acontece é que os modelos de árvores da Evermotion apesar de serem bem realistas, são super high polys, vc coloca duas árvores na cena 3d e a "paginação" do arquivo sobe muito, deixando extremamente pesado o arquivo, tanto o manuseio como na hora do render. Para essa situação em específico que citei anteriormente, só usar o recurso de Proxy diretamente no arquivo não resolve. É preciso bem mais do que isso. Como falei anteriormente, usar recurso de "Proxy" para uma árvore 3d, não tem o mesmo peso de uma primitiva, ele é calculado na hora que aparece no render e apenas UMA VEZ, pois todos os outros objetos iguais que estiverem na cena não precisam ser calculados novamente. Uma primitiva é um objeto normal, tem o mesmo peso de qualquer outro objeto e é calculado junto com o Render. Um dos macetes para se resolver problemas como falta de memória na hora do render, é mudar o tamanho de paginação que o Windows 32 bits gerencia, porém isso pode deixar o sistema instável, sinceramente não recomendo. Quando se fala em "proxy" quer dizer que ele oferece recursos para otimizar a cena. A opção de transformar o objeto em Mental Ray Primitive é feito com o Shader Is MI Object, mas isso as novas versões do 3ds Max já fazem sem problema. Por exemplo, imagine você poder ajustar as configurações do Irradiance Map ou do Light Cache individualmente em cada objeto da cena?? Você pode fazer isso com o Final Gather(FG) do Mental Ray , então, pode usar valores mais baixos em objetos de fundo ou menos importantes e usar valores altos nos objetos principais, que têm maior influência na cena, isso de certa forma é proxy porque deixa o render leve, proxy não é só deixar a malha leve não, é deixer o render também leve, até onde eu sei, porque de nada adiante ter um objeto com proxy e no render colocar 800/ 900 samples de FG com um simples box!! o render irá ficar aburdamente pesado! proxy é um conjunto de configurações, não só da malha mas da otimização das configurações do render também. Só com isso o gasto de memória e o tempo de render caem absurdamente, além do controle absurdo que tem sobre a cena. Este mesmo recurso pode ser usado para controlar individualmente muitos outros parâmetros do render, como reflexo, Photons, Antialiasing e muito mais. Nesse caso que citei anteriormente com certeza não daria para fazer em árvore não; o "Is my object" é só para controlar os parâmetros de samples, refexos e outros parâmetros mas não otimizar a malha para ficar leve!! pelo menos no Max 2008. Porém acho que sinceramente não precisa, pois o Mental ray tem o recurso próprio de proxy embutido na sua ficha, basta habilitar as opções de "Use placeholder objects", "Mental ray map manager" e o "Conserve memory". Isso já é uma forma de proxy, pois como falei anteriormente proxy não é só deixar a malha leve, é deixar todo um conjunto (objeto+ render) leve ok?? Existem vários Shaders que fazem isso, os mais comuns são o "Ray Type" e o "Ctrl Rays". O Mental Ray ainda oferece a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar na hora do render. No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray . Abraços!! __________________________ [i:490b2c63c3]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:490b2c63c3]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) lucat: ai cara!! tudo bem?? o Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um "controle absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray . O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray , inclusive aceitando animação, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros. Ainda tem um outro problema, a Audodesk não implantou o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray , pelo menos até o Max 2008, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte. O Shader usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray . Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades. Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático. Basta habilitar o Use Placeholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM. Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas. Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados. Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final. Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas (árvores), assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena. Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref (fonte de arquivos externos), o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa. Repito: se quiser usar o recurso de proxy como estou pensando terá que migrar para o Max 2009 ok?? se o recurso que vc precisa é bem parecido com o proxy do V-ray, então vc terá que migrar para o Max 2009, pois o recurso de proxy que vc quer só tem a partir dessa versão, lembrando que o proxy do Mental Ray é milhões de vezes melhor que o do V-ray!! Com o Particle flow vc faz muitas coisas, vc pode ter quantos tipos diferentes de árvores quiser, imagine uns 10 tipos diferentes de árvores distribuidas pelo terreno aleatoreamente. Isso é a coisa mais simples que pode ser feita com ele. Existe um script aqui que pode resolver esses problemas, na verdade é um macroscript, então deve ser colocado no local correto (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\ui\macroscripts), para achar ele no 3ds Max, basta ir no menu Customize> Customize User Interface, na aba Toolbars em categoria procure bobo_s Tools, vai aparecer Uma Action chamada BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Link do script> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs2009/pf2mrproxy/BakePFlowToObjects.zip Para configurar o pflow para distribuir os objetos segue um tutorial da 3dtotal> http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/video_particlefoilage/foliage.asp OBS. como o Pflow não distribui o mr proxy, vc configura o pflow exatamente como mostra no tutorial, porém quando vc tiver que selecionar o objeto a ser distribuido, vc não seleciona nada, a seleção vai ser feita usando o script. Pronto é isso, simples e fácil!! Abraços e espero ter ajudado!! __________________________ [i:97cb7ab2e6]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:97cb7ab2e6]
Olá pessoal da 3d1... bom noite a todos!! :) lucat: ai cara!! tudo bem?? no seu caso que vc não usa o Mental Ray como render, vc usa o V-ray, o proxy funciona do mesmo jeito, igual ao do Mental Ray , porém o proxy do Mental Ray é muito melhor que o do V-ray, nem se compara. Uma das explicações para isso é justamente pelo fato do Mental Ray oferecer a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar com toda a certeza na hora do render. No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray; e o formato das imagens salvo não me engano são todas em .TIF. O proxy do V-Ray é limitado, não aceita nem ser distribuido com o scatter do Max, pelo menos até o 3ds Max 2008, pode ser que nas novas versões já possa fazer isso, ou com outro sistema do Max, nem textura diferente em cada proxy ele aceita igual o proxy do Mental Ray. Por isso que precisaram criar esse scatter só pro proxy do V-Ray , se não tem que distribuir na mão. O Mental Ray não precisa, vc cria o proxy e distribui normalmente com os sistemas do Max que fica igual, dá pra colocar mais de 5 milhões de polígonos também. Dá para o proxy ser animado perfeitamente no Mental Ray , dá pra trocar texturas, dá pra usar displacement, nada disso o proxy do V-Ray faz. Neste caso a textura não é carregada na RAM como fazem os outros renders, ela é lida conforme a necessidade a partir do disco (HD), então, você pode ter centenas de texturas com 10 GB e renderizar normalmente como se fossem tudo JPG de 100 Kb cada um. Dessa forma você pode fazer uma aproximação sem composição, sem ter que renderizar várias animações com texturas de resoluções diferentes, pode colocar um planeta Terra com uma textura só em altíssima resolução e chegar bem próximo sem distorcer nada. O Shader usado para ler mapas do Mental Ray é o Texture Lookup, mas precisa converter o mapa antes com o programa Imf_copy.exe, segundo o mestre André Vieira. Tem um Script que faz isso,o André Vieira anunciou há alguns meses atrás, dá uma procurada na seção Notícias ok?? Valeu O shader que tem que ser usado neste caso é o shader texture lookup2 porque pra usar o texture lookup normal vai precisar saber compor o material com shaders. Para converter as texturas elas tem que sempre estar no formato TIF. Quando não converte certo é porque o formato da textura não tava bom. A única desvantagem do mr proxy é que o PFLOW do Max não reconhece o proxy, nem dá para colocar com script "Advanced Paint", que o André divulgou aqui na 3d1, porém tem um script que o Thiagomed achou que distribui árvores randomizadas aceitando o PFLOW de proxy do Mental Ray; o nome desse script é BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Abraços!! __________________________ [i:4d774a3224]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:4d774a3224]
Leandro- eu uso 64 Bits. danilo - eu entendo oque vc me falou, traduzindo o mentalray é melhor que o v-ray??? Pois estou com o meu tempo muito corrido e estou sem tempo para estudar o mentalray, gostaria mas não tenho tempo. Grato pela ajuda.
http://lucasgatoprojetos3d.blogspot.com/
Galera, só um aviso: Não façam comparação de Vray com Mental Ray. Não ser permitido, exatamente por causa de ativistas extremistas que acabam gerando brigas no forum. Lucat, vc não respondeu qual o tamanho final da imagem. Abração,
ola, desculpe a cabacisse,mas Mental Ray Map.. oque seria isso, como funciona, como ativalo?? arbass
Então leandro o tamanho é de 2048x1536. O engraçado que eu estou percebendo é que quando está renderizando o consumo de memória fica variando e antes era fixo em 100%.
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