normal map

Por: Jose Filho  

Em: 15/08/2010 16:34

olá pessoal! gostaria de saber, qual a resolução mínima do normal mapping do zbrush "uso o 3.1", para absorver todos os detalhes,como poros , rugas etc.. pq eu crio um mapa de 2048x2048, e esses detalhes mas finos, não aparecem ao serem aplicados no modelo, quando renderizo no 3d max. desde já agrdêço !
Quanto maior melhor. Mas textura grande gasta muita memória e demora mais no render. Checa a distância que o personagem aparece no vídeo para escolher a resolução, se tem closes precisa de texturas com alta resolução, mas se são takes distantes não aparece os detalhes da textura.
como vai Raul?! pois é, concerteza a intenção é de um close, ja que se trata de um modelo humano rico em detalhes como póros, rugas etc... Se alguém ja teve êxito com esse mapa, por favor, falem-me que resolução foi usada, obrigado!
http://ttydus.blogspot.com/p/work-in-progress.html
Para close não é melhor fazer com displacement em vez de imitar com normal map? O displacement vai subdividir a malha e criar os detalhes de verdade igual no z-brush, o normal map só vai imitar com o sombreado.
bem...disso eu não sei dizer se é melhor, mas uma questão para alguém que ja criou uma boa imagem detalhada responder. sendo que o efeito que estou me referindo, sejam as cavidades dos póros , rugas etc..
É pq se criam imagens hiper detalhadas no zbrush, e na hora de renderizar no max, esses detalhes não são nem 70% aproveitados; digo isso no meu caso, como falei, o Normal Map que crio, é de resolução 2048x2048. Por isso que eu gostaria de saber de alguém que ja obteve o máximo de aproveitamento nos detalhes em seu modelo, ao renderizar no 3d max; se foi com o mapa de displace, normal ou a mistura dos 2. No caso do displace, eu sempre uso esse mapa, no modificador "displace" do 3ds max.
Tbm acho que displacement fica melhor pra recriar os detalhes do zbrush, mas normalmente vai os dois, o displacement para recriar os detalhes maiores e o normal map pros detalhes finos como o josé falou que são poros. O mapa é de corpo inteiro e vc vai tirar foto do rosto? Ai complica, tem que ser uma mega textura. Acho mais negócio fazer duas versões, uma pro close e outra de corpo inteiro.
Ae Gera_Design! sim , é de corpo inteiro, modelo masculino. Ainda fica a curiosidade a respeito da resolução dos mapas.Será que 4096x4096, seria a ideal?! li algo sobre isso em um livro de zbrush, mas ainda não cheguei a testar; mesmo pq, tendo essa informação mas concreta, terei que providenciar outro pc para realizar o trabalho "isso é inevitável".
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Olá José, A melhor maneira pra vc criar super detalhes é vc separar os UVs em Island individuais, assim vc pode criar mapas maiores para cada parte do seu modelos. Um exemplo ótimo disso são os previews do novo software Mari, pois lá demonstra bem esse uso e a qualidade obtida com essa tecnica. Exemplo, para sua cabeça vc poderia criar 4 mapas de textura de 4096px, sendo 1 para a frente esquerda outro para a frente direita, 1 para a parte traseira e outro para os detalhes. E assim vc faz para todo o corpo, fazendo mapas maiores para cada coisa. Normalmente vc vai usar mapas de 4K para cor e vai usar mapas de 2K para specular, masks, reflection etc... e para o displace vc usa mapa maiores até com 8K ou maiores se necessário na sua produçao... o mapa de normal pode ser de 4K ou maior já que são os detalhes finos do seu modelo... mas isso depende do render que vc estiver usando pois no renderman vale mais a pena vc usar um mapa de displace de 16K ou 21K do que usar apenas bump...

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