noticias de hoje (19/11/2010)

Por: Rene  

Em: 19/11/2010 20:51

pessoal naum entendi pq escreveram na noticia de hoje na pagina principal q o passo de ambient oclusion no photoshop esta errada eu sempre fiz do jeito q esta escrito no tutorial vou no photoshop e do um multiply o titulo da noticia e essa: Tutorial para renderizar passo de Ambient Occlusion
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Se sempre fez deste jeito entao sempre fez errado, colocando o ambient occlusion desta maneira vai dar a impressao de sujeira no render e ainda por cima tira todo o realismo pois o efeito fica muito evidente.
Brute Force na minha cubeta nao!!! http://www.kornlu.blogspot.com
entaum como e a maneira correta de se fazer Kornlu
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) Rene: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, o nosso amigo e colaborador "Kornlu" tem toda razão, essa maneira de se criar ambient occlusion não é certa pelo menos pra área de Arquitetura, pois os objetos tem que estar todos super limpos e com um brilho impecavel. O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que a pessoa precisa em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray. A maneira correta de criar o ambient occlusion no 3ds Max é o seguinte, tem duas formas. Uma é criando um material Mental Ray, colocando o Shader de AO no Surface e aplicando em todos os objetos da cena, pode também usar o recurso do Material Override na ficha Processing. Com o Material Override você não vai ter que trocar os materiais aplicados na cena e nem salvar o arquivo com outro nome só para ter o AO, apenas na hora do Render que vai sair com AO, se desligar o Material Override volta os materiais normais dos objetos. Veja que você deve desligar o GI e as luzes para fazer o passo de AO. Assim, você terá uma imagem em tons de cinza com o passo de AO, abra a imagem normal e a imagem do AO no PhotoShop. Cole a imagem do AO sobre a imagem normal e mude para o modo Multiply na ficha Layers, assim, o AO é mesclado com a imagem normal, criando mais detalhes no sombreamento. A outra opção é usar o material Arch&Design, ele tem o AO embutido e você pode ligar junto com os materiais da cena, saindo pronto com AO e materiais normais fazendo apenas um render. Desta forma você também tem mais controle sobre quais objetos devem receber AO. Daria para fazer o mesmo com o Shader de AO separado, porém é mais trabalhoso. Olha esse link em que eu discorro informações sobre Ambient occlusion. Espero que o ajude de alguma forma. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?p=589167#589167 ( LINK COM INFORMAÇÕES SOBRE AMBIENT OCCLUSION- MENTAL RAY ). Abraços!!
Rene, eu acompanhei uma discussão muito bacana sobre AO neste tópico http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=64580&highlight=occlusion Quando multiplica o AO fica parecendo sujeira porque o AO pega em tudo, aonde bate luz e aonde não bate. O AO do arch&design com exact AO fica certo, respeita transparência e auto-iluminação. Para fazer a composição do passo de AO no photoshop precisa renderizar os outros passos da imagem. Este link que indicaram lá no tópico explica como fazer a composição certa http://mentalraytips.blogspot.com/2008/11/joy-of-little-ambience.html
esse topico ai é show total http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=64580
"Aragon Max" disse: esse topico ai é show total http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=64580
Eu entendi a diferença do AO do arch&design e do shader nessa discusão.
Muito legal! Vlw!
ai galera valeu pelas dica, mais nesse caso ai especifico vcs estaum falando do mental ray e no caso de usar o vray naum tem essa opcaum no material dele so uma global q crio eu naum sei mais da na mesma de vc fazer o AO semparado e multiplica-lo na imagem no photoshop
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Não da na mesma, o AO global do vray vai respeitar a iluminacão. Se quer compor faz como foi postado do blog do zap, faz os passes de diffuse, light e ao (que seria um vray dirt com o element vrayextratext). Mas como eu sempre falo: AO é um efeito fake pra simular GI ou pra tentar compensar um GI com baixa qualidade. Faça um GI com boa qualidade que vc não vai precisar de AO.

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