uv master zbrush

Por: Marcio Garcia  

Em: 29/12/2010 10:01

O Ghosty...valeu!!! Fico no aguardo, pois até então não consegui corrigir a parte de textura, é frustante chegar neste ponto e as coisas impacar! Mais uma vez obrigado, um grande abraço.
opa blz...entrando na discussão hehe. bom o eskema é bem esse msm, faz no zbrush, pode usar o zmapper msm, e quando for flipar a textura ,vc flipa ela em Y, pode ser no zbrush ou no photoshop. e acrescentando....este esquema de flipar a textura funciona, mas apenas pra texturas que nao afetam a tangent do modelo, como a difuse, specular entre outras. Talvez vc vai usar isso mas pra frente, mas ja é bom saber.... com relação a normal map, nao é recomendavel vc flipa-la diretamente no Flip do texture no zbrush, e nem no photosshop, pois ela é uma textura que carrega informações das tangentes do objeto pra saber onde esta cada cavidade essa textura utiliza cores rgb, e se vc flipar a textura, vc tbm estara flipando os canais de cores, e no max vai parecer q as cavidades do seu modelo ficaram ao contrario, com isso vc tera que flipa-los no max tbm em y no normal bump. Pra evitar este trabalho de flipar, tanto a textura difuse quando as outras, vc pode apenas flipar a UV do seu modelo, indo em Tools>UVMap>FlipV - isso vai flipar o seu mapeamento e nao a textura, após isso vc gera as texturas e só exporta. é melhor do que ficar girando e flipando no max, e flipando só o mapeamendo e depois gerando a textura vc garante q a tangente sera sempre respeitada. =) espero ter ajudado abrass
3D-Artist - vmartinsart.com
Ai fi ... qualquer coisa tou ai...abraçoss..
Nossa..Fi...rsss... Cheguei agora em casa, ja vou baixar o video!!! Preciso aprofundar mais na area de texturização e animação de personagem, é o que falta para eu ficar "mais ou menos" em CG, pois trabalho como projetista mecanico, mais minha paixão é CG (criação) Não suporto mais os tar de ABNT, ANSI, ISO, paquimetro, micrometro,... e os cambal!!! Quero trabalhar ou talvez quem sabe, montar um pequeno estudio com soluções em CG, mas por enquanto vou fazendo uns frela sentido e aprendendo mais. Para isto estou terminando meu show reel, assim que concluir vou posta-lo em video. Se possivel, quando pronto gostaria que vc desse o seu pitaco, te aviso ok!!! Um grande abraço e muito obrigado! Márcio. P.S. 3dezeiro valeu pela dica, acho que agora com o video não vai ter erro, obrigado!
"Marcio Garcia" disse: Nossa..Fi...rsss... Cheguei agora em casa, ja vou baixar o video!!! Preciso aprofundar mais na area de texturização e animação de personagem, é o que falta para eu ficar "mais ou menos" em CG, pois trabalho como projetista mecanico, mais minha paixão é CG (criação) Não suporto mais os tar de ABNT, ANSI, ISO, paquimetro, micrometro,... e os cambal!!! Quero trabalhar ou talvez quem sabe, montar um pequeno estudio com soluções em CG, mas por enquanto vou fazendo uns frela sentido e aprendendo mais. Para isto estou terminando meu show reel, assim que concluir vou posta-lo em video. Se possivel, quando pronto gostaria que vc desse o seu pitaco, te aviso ok!!! Um grande abraço e muito obrigado! Márcio. P.S. 3dezeiro valeu pela dica, acho que agora com o video não vai ter erro, obrigado!
opa, valew, preciando tamos ai..abraçoss,
Grannndeee Ghosty...seu tuto ficou perfeito, obrigado mesmo!!!! Com ele cheguei a seguinte conclusão (corrija-me caso esteja enganado?) eu sempre vou ter que fazer o mapeamento de um modelo no Max, ou seja, não tem como modelar, texturizar no Zb e depois mandar o modelo pronto para o Max?! Outra duvida que me ocorreu é a seguinte, se eu somente modelar no Zb e depois exportar para mapear e texturizar no max, como faço para deixar a malha com uma forma mais amigavel de se trabalhar com o Unwrap UVW, pois a malha gerada no Zb é impossivél de ser cortada no Unwrap do max devido a seu enorme numero de poliguinos, e seu aplico um otmize no max, a malha fica com as edges fora de ordem, o que fazer? Bom é isto, começo a pensar que esta integração entre o Max e o Zb não é ainda assim tão amigavel, acho que obrigatoriamente vou ter que aprender a modelar no max, (trabalho este que acho extramamente demorado e com resultados não tão bons como Zb!) devido a este problema de mapeamento? Feliz ano novo a vc e a todos da 3D1.
opa blz cara? aproveitando a deixa... então cara, vc pode fazer um personagem completo no zbrush e só enviar pro max pra animar, vc pode fazer desde o modelo base, fazer os edges corretos, fazer o mapeamento, texturizar e depois só manda pro max pro render, rig e animação. Faço mto isso. se vc for exportar essa malha pro max, claro que nao sera a malha high poly, e sim a low poly, ou a malha da subdvisão 1 que vc esta usando. se vc quiser modelar td no z, vc pode iniciar com as zspheres, pra fazer uma malha base, ou vc pode pegar algum mesh, como um cubo ou uma esfera mesmo e ir modelando o que vc kiser. depois q vc modela vc tem q reordenar as edges pra que vc consiga mapea-la, e se vc for animar é bom pra vc conseguir fazer um bom rig, então vc tera de fazer a retopologia, que é uma remodelagem seguindo corretamente a forma do modelo. com isso vc tera um modelo low poly, com as edges corretas, com os detalhes do modelo antigo. depois de fazer a retopologia, vc tem q mapear, pra isso vc pode usar o plugin uvmaster, que vc consegue abrir a malha do seu modelo no zbrush msm, e depois é só texturizar seu modelo e geras as texturas pra enviar pro max. =) o bom do plugin uvmaster eh q ele abre rapido a malha, mas o ruim eh q vc nao tem o mesmo controle igual ao 3d max =). mas eh bom. aqui tem um exemplo de um modelo sendo feito com z spheres http://www.youtube.com/watch?v=8uAQNwazm14 aqui um exemplo de modelagem apartir de uma esfera http://www.youtube.com/watch?v=pw-oxmfry-s aqui um tuto de como fazer retopologia http://www.youtube.com/watch?v=-Fdog0y9jVQ aqui como utilizar o uvmaster http://www.youtube.com/watch?v=W7LP_oR8BTU aqui um exemplo de pintura no zbrush http://www.youtube.com/watch?v=nTc1ylqEu3o&feature=related espero ter ajudado man abrass
3D-Artist - vmartinsart.com
"Ghosty_dac" disse: Ai fi ... qualquer coisa tou ai...abraçoss..
opa blz cara, bem massa seu video. =) só umas coisinhas: quando vc clica em export no max, vc tem umas config, ae vc selecionou umas coisas e tal, ae quando vc clica em ZBRUSH ali na parte de baixo, e clica em ok, tudo q vc configurou ele desconsidera, e pega as configs do Zbrush q vc selecionou saca. então se vc for exportar com o que foi configurado primeiro, vc nao pode clicar em zbrush. =) e vc nao precisa flipar o mapeamento no max, vc pode ir no zbrush, depois q vc exportou o modelo, vc vai em TOOLS>TEXTURE ae lah tem uma opção lah em baixo que chama UVFLIP, isso flipa o mapeamento, ae vc pode exportar as texturas. =) isso eh bom pq quando a malha tem mtos detalhes e vc for ajustar na mao, vai dar mais trampo =). mas são só comentarios. Parabens pelo video abras man
3D-Artist - vmartinsart.com
Oi 3dzeiro, obrigado pela dica, aproveitando gostaria que me ajudasse com algumas informações, pois este seguimento é totalmente novo pra mim! Pelo o que eu entendi, todo e qualquer modelo que não seja nativo (criado) no Max, tem que ser feito a retopologia quando for trabalhar com animação? Segundo, não é melhor apenas modelar no Zb (no meu caso achei mais facil no Zb do que o Max!) e finalizar todo o processo de retopologia, mapeamento e texturização no Max? Tendo em vista que vai ficar bem mais facil cortar a malha no Unwrap UVW depois de ter redesenhado (feito a retopologia) do modelo no Max? Obrigado pela ajuda, um grande abraço.
Ha...esqueci de perguntar, se o personagem foi modelado cheio de detalhes no Zb, quando eu exportar e fizer a retopologia do mesmo no Max, não vou perder este nivel de detalhamento? Pergunto isto pois pretendo trabalhar com animações voltada para area comercial (propaganda, tv, cinema, etc...) não games que geralmente trabalha com low poly, é isto né?! Obrigado!

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717344.

Total de membros registrados: 143142

Últimos membros registrados: PuriBreez345, dasfsfasdfs, zanfabh, TestolibCapsules35, TestolibKapslar3455, Whispers, dtabach, Vanotium34.

Usuário(s) on-line na última hora: 493

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.