Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :)
3Designer: oi 3Designer!! tudo bem?? sobre a sua pergunta vc pode usar o Particle Flow para fazer o que quiser, pois é um robusto sistema no-driver de direcionamento de partículas.
Com o Particle flow (teclando "6") a maioria dos efeitos especiais no 3ds Max são feitos com este ótimo recurso, ok?? só que o sistema de partículas do Maya é tão robusto ou melhor que o do 3ds Max por vc ter mais "liberdade" de fazer o que quer, sem falar na interação com o history do Maya.
Você pode criar sistemas de partículas (Particle system), quando você quer modelar um objeto ou efeito que pode ser melhor descrito como uma grande coleção de objetos semelhantes em se comportar de forma semelhante.
Os exemplos mais óbvios de tais efeitos incluem a chuva e a neve, mas
outros exemplos igualmente válidos incluem água, fumaça, formigas e até mesmo multidões de pessoas no 3ds Max, que é o famoso "crowd".
Para criar um sistema de partículas (Particle system), escolha primeiro menu Create > Particles > Spray ou Snow.
Estas são as etapas básicas para criar um sistema de partículas (particle system):
1 Crie um emissor de partículas (particle emitter). Todos os sistemas exigem um emissor de partículas (particle emitter). Alguns sistemas de partículas usam o ícone do sistema de partículas (particle emitter) como o emissor (emitter), enquanto outros
usar um objeto que você selecionar a cena como o emissor.
2 Determine o número de partículas (particles). Você pode definir parâmetros como a taxa de natalidade (birth rate)e life span (expectativa de vida da partícula) para controlar quantas partículas (particles) podem existir a qualquer momento.
3 Definir a forma de partículas (Particle shape) e tamanho (size). Você pode selecionar a partir de partículas padrão muitos
tipos (incluindo metaballs) ou você pode selecionar um objeto a ser emitidos como uma partícula.
4 Defina o movimento de partículas iniciais (particle motion). Você pode ajustar a velocidade (speed), direção (direction), rotação (rotation) e a aleatoriedade das partículas (randomness of particles) que saem do emissor. As partículas podem também ser afetadas pela animação do emissor.(emitter)
5 Modifique o movimento da partícula ( particle motion). Você pode modificar ainda mais o movimento de partículas ( particle motion)
depois que saem do emissor (emitter), ligando o sistema de partículas (binding the particle system) ao space warp.
No grupo do Force (Forças), como caminho a seguir (Path Follow), ou fazê-los saltar fora de um deflector no grupo Deflectors space warp , como UDeflector.
Importante: Quando você usa as forças (forces) e defletores (deflectors) juntos, sempre vincular a forças antes dos defletores.
Para o particle flow seguir uma shape é preciso de um Operador e um evento para que isso aconteça, ok??
No Particle Flow, o operador é o elemento básico da particle system; você combinar os operadores em eventos para especificar as partículas com características num determinado período de tempo.
Os operadores permitem descrever partículas,velocidade (speed) e direção (direction), a forma (shape) que é a sua pergunta, as propriedades da superfície (surface), e muito mais.
O diagrama de partículas é a representação gráfica do sistema de partículas. Ele usa eventos para representar os elementos do sistema e da lógica.
Você edita o sistema, clicando em ações (actions)- operador, e os eventos no diagrama e mudando seus valores, por adição de novas ações e eventos, e criando novas conexões entre os eventos.
Para usar o Particle flow com uma shape vc irá precisar adicionar um operador "Shape", neste operador é subdividido em operador shape instance, shape facing e o shape mark.
O operador "shape instance" é um operador que permite a vc que selecione o seu shape clicando em 2d e selecionando a forma do shape que vc quer que ele atue, tem triângulo, quadrado e outras formas.
O operador "Shape facing" cria cada partícula como um retângulo que está sempre virado em um determinado objeto, câmera ou direção. Para efeitos como fumaça, fogo, água, bolhas ou flocos de neve, use Shape facing de um material contendo adequados mapas de opacidade e mapas difusos.
Por padrão, os lados das partículas superior e inferior são paralelos ao plane horizontal
.A definição de orientação permite que você altere o alinhamento padrão.
Uma Observação muito importante: Para o operador Shape facing calcular a orientação das partículas, ele precisa saber a posição atual da partícula.
Por esta razão, sempre coloque o operador Shape facing " EMBAIXO" do operador abaixo do operador Position (posição) em um evento.
Use o operador Shape Mark para substituir cada partícula com um retângulo
ou uma caixa de corte a partir de um Particle geometry (geometria da partícula) com uma imagem mapeada sobre ele.
Uma aplicação típica do operador "Shape Mark" seria deixar marcas depois de partículas em impactos de objetos na cena. Por exemplo, quando um torpedo atinge um barco e explode, você pode usar Shape Mark para deixar marcas de queimaduras na superfície do barco.
Para o seu caso o melhor é vc usar o operador Shape instance, ok??
Abraços!!
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[i:5cecad0b2f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:5cecad0b2f]