Correto, o frame buffer do vray é linear por padrão, para ver a correção de gamma precisa ligar o botão sRGB, eu sempre esqueço de adicionar esse detalhe quando comento sobre correção de gamma no vray. :-P
Só uma correção Thiago, o output não é a saída das texturas, e sim a forma como o max vai salvar os renders, o output é o output do max.
Se vc usa o reinhart, vc ja não está usando o linear workflow, não é errado mas são formas diferentes de trabalhar, eu prefiro trabalhar sempre em linear e fazer o color mapping na pós, assim da pra dizer que o render sai mais "bruto" sem interferencia do color mapping.
Mariana, vc tem que entender que algumas texturas possuem correção de gamma embutida (o que a gente esquece na maior parte do tempo), isso vale para as texturas de cor. Vc pode trabalhar das duas formas, deixar o input em 1.0 e na hora de importar marcar como 2.2 para as texturas coloridas. Como a grande maioria das texturas que usamos são de cor, eu gosto de cortar um caminho e deixar ou input em 2.2. Só tem que lembrar que existem texturas que são lineares (gamma = 1.0) como mascaras e bumps, mas isso faz diferença mesmo em displace e normal map, nesses casos tem que marcar o input dessas como 1.0.
Resumindo, é uma questão de preferencia: se o input estiver em 1.0, deve-se importar as texturas de cor como 2.2. Se estiver com input em 2.2, importar as texturas de displace/normal/bump como 1.0. Já os mapas de HDR são sempre linera, mas o max carrega eles correto por padrão.
A vantagem do don't affect colors é deixar o vray usar o gamma em 2.2 só para corrigir os samples de acordo com o render final, mas mantém o render final de forma linear. Uma das vantagens de trabalhar desse modo é que se vc usar o VRay RT ele vai sair com o mesmo padrão de cor do render final.
Mas é como o Thiago falou, cada um trabalha de uma forma e vai da preferencia de cada um, eu escolhi essa forma de trabalhar de forma linear por indicação do Vlado (criador do vray), demorei um tempinho pra acostumar mas hoje em dia acho a melhor forma.