Qualidade iluminação e reflexo vray

Por: MarianaSchi  

Em: 08/03/2011 11:45

Mas se ela não estava usando LWF... assim que ela colocar esse settings não deixarao a cena dela mais lavada ainda? sem o correto setting dos materiais? Seria bom ela entender o processo do LWF, eu nem comentei do gamma aqui pois acho que de cara vai mais atrapalhar. A não ser que se explique tudo sobre o assunto
:p
eu escrevi junto com ela hehehehe .......... Calma mariana está querendo aprender tudo muito de uma vez só heehehe... são areas complexas. Tem milhares de modos de se trabalhar com LWF (gamma 2.2), eu nao utilizo assim mas.... Os settings que o amigo passou ele esqueceu de citar 2 coisas, ja que a mudança de gamma se estabelece no gamma lut 3Dmax então para visualizar no VRAY FRAME BUFFER é diferente, por se tratar de uma ferramenta do vray. Para você ter as mesmas cores no render e na imagem salva você precisa: 1 - desligar o vray frame buffer OU 2 - ligar a opção SRGB do vray frame buffer, que lhe dará uma visualização do gamma 2.2 na tela. e quando salvar a imagem ela ficara como tal. Só para você entender o INPUT , OUTPUT... input = o gamma que a textura entra na cena output = o gamma que a textura sai da cena se vc coloca o input 2,2 todas as texturas q colocar na cena entrarão com este gamma automaticamente. Lembre-se que o gamma 2.2 vai clarear bastante sua cena então atente-se a seus materiais pois se deixar o mesmo reflexo que deixava anteriormente tudo ficará extremamente lavado e sem definição. O COLOR MAPPING é uma das ferramentas mais importantes dos settings e não há a necessidade de manter-se em linear multiply 1 1 2,2 Este é o valor perfeitamente linear workflow, com o clamp desmarcado. Porém para ajustes de sua exposição eu lhe aconselho o Reinhard, ele é uma mistura do linear X exponential O BURN VALUE - valor 1 = linear valor 0 = exponential qualquer valor meio termo é uma combinação dos 2 (exemplo: 0,4 = 40% exponential e 60% linear) lembrando que mais pro exponential seus spots de luz estourarão menos e suas cores ficarão mais saturadas... e mais pro linear seus spots de luz estourarão mais e suas cores serão mais precisas. é isso... bem resumido
:p
Oi Thi, Então eu já aprendi usando essa correção no gamma, mas não usava input e output das texturas em 2,2,.....deixava em 1,0 e mudava todas as texturas manualmente pra 2,2 Mas o que me parece, que qdo deixo o input com 2,2 não preciso mexer na entrada das texturas, é isso ????? Mas e sobre o Don't affect colors ? Devo ou não deixar marcado,.....marcando aconteceu isso na imagem que coloquei acima. Aribaba...E agora ? rssss
Amo muito tudo isso !!!
resposta acima
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Correto, o frame buffer do vray é linear por padrão, para ver a correção de gamma precisa ligar o botão sRGB, eu sempre esqueço de adicionar esse detalhe quando comento sobre correção de gamma no vray. :-P Só uma correção Thiago, o output não é a saída das texturas, e sim a forma como o max vai salvar os renders, o output é o output do max. Se vc usa o reinhart, vc ja não está usando o linear workflow, não é errado mas são formas diferentes de trabalhar, eu prefiro trabalhar sempre em linear e fazer o color mapping na pós, assim da pra dizer que o render sai mais "bruto" sem interferencia do color mapping. Mariana, vc tem que entender que algumas texturas possuem correção de gamma embutida (o que a gente esquece na maior parte do tempo), isso vale para as texturas de cor. Vc pode trabalhar das duas formas, deixar o input em 1.0 e na hora de importar marcar como 2.2 para as texturas coloridas. Como a grande maioria das texturas que usamos são de cor, eu gosto de cortar um caminho e deixar ou input em 2.2. Só tem que lembrar que existem texturas que são lineares (gamma = 1.0) como mascaras e bumps, mas isso faz diferença mesmo em displace e normal map, nesses casos tem que marcar o input dessas como 1.0. Resumindo, é uma questão de preferencia: se o input estiver em 1.0, deve-se importar as texturas de cor como 2.2. Se estiver com input em 2.2, importar as texturas de displace/normal/bump como 1.0. Já os mapas de HDR são sempre linera, mas o max carrega eles correto por padrão. A vantagem do don't affect colors é deixar o vray usar o gamma em 2.2 só para corrigir os samples de acordo com o render final, mas mantém o render final de forma linear. Uma das vantagens de trabalhar desse modo é que se vc usar o VRay RT ele vai sair com o mesmo padrão de cor do render final. Mas é como o Thiago falou, cada um trabalha de uma forma e vai da preferencia de cada um, eu escolhi essa forma de trabalhar de forma linear por indicação do Vlado (criador do vray), demorei um tempinho pra acostumar mas hoje em dia acho a melhor forma.
Nossa, questão complexa. Eu tentaria levar essas imagens pro photoshop e tentar melhorar essa questão das cores nos canais, ou no balanço de cores...mas acho que tb estão esquecendo que pode ser coisa da camera também... o film speed ou outros parâmetros...
Gentem, acho que agora to entendendo, fiz teste com gamma ligado e desligado pra entender, e realmente percebi a diferença. Agora tudo bem, vou deixar o input em 2,2, ele vai fazer isso com todas as texturas, e essas texturas que não tem cor (bumps,displace) eu deixo 1,0 lá no caminho em OVERRIDE ? É lá que eu informo a entrada dela como gamma 1,0 ? Vcs são show, to adorando estudar isso tudo rsss Bjinhooo
Amo muito tudo isso !!!
Isso mesmo Mariana, o bump não chega a ser muito perceptivel, mas o displace e normal map é fundamental colocar o override em 1.0.
tomando o bonde aqui... o fla3dmadness, as texturas pra reflexoe highlight eu nao preciso corrigir elas pra gamma 1.0, apenas as que vc citou ali em cima? ja tentei aprender o linear, mais sempre impaco no meio...=/
www.pehde3d.blogspot.com

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Em geral os mapas que funcionam como mascara como o de reflexão também não precisa de correção e devem ser importados como 1.0.

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