Problema com UVW - mapeamento ficando preto.

Por: tK  

Em: 01/05/2014 04:37

Muito obrigado ! Irei fazer um mapa maior para que eu consiga juntar os mapas e fazer uma textura contínua. Sobre o Turbosmooth, ele deve ser aplicado antes ou depois do UVW ?

Sobre a corda, irei postar agora mesmo no outro tópico, desculpem a demora.

Muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Sobre o smoothing q vc falou, caso pertença ao mesmo Smoothing Group, não faz diferença..

(aí vc tem q ticar pra respeitar os Smoothing Groups, no Turbosmooth, etc...)..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Então, não separei os polígonos no Smoothing Group, estava apenas aplicando o Turbosmooth, tenho algumas dúvidas ainda sobre como funciona o Smoothing Group. Tentarei dar uma olhada nisso e ver no que dá.

Muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Certamente haverá de Ser o dia ao qual você mesmo será julgado..

Pela Certeza, e pela Bondade será Julgado, à todos os dias de sua vida, certamente...

https://www.youtube.com/watch?v=ohhXi637ypg


Caso um poly de um SM (smoothing group) seja de um SM e outro de outro, esses polys farão fronteira perceptível entre sí.. E caso pertençam a um mesmo SM, serão suaves entre sí =)...


Aí você virá, sem maldade, e não haverá ninguem de maldade potente o suficiente para o contradizer.. Sua mente será a abençoada.. Certamente a bondade e misericordia o seguirão, por todos os dias de sua vida :).. E não haverá um homem ou doença capaz de o contradizer.. Pois sua cabeça estará untada... e certamente a Certeza e a Bondade o acompanharão, por todos os dias de sua Vida..

E eis que o copo irá transbordar :). E eis que você virá :), com o Amor e jamais com a Discordia :).


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
No começo do comentário fiquei com uma cara de: ???

Hahaha

Sobre o Smoothing Groups, imaginei que fosse isso, muito obrigado ! Então o caso seria colocar a lateral com SM 1, e a frente / traseira com SM 2 ?

Muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Tá.. To \'doidão no som\' ainda e tal... mas é assim:

-Polys no mesmo smoothing group são suaves entre sí.

e

-Polys em smoothing groups diferentes fazem fronteira visivel entre sí..


(isso vai funcionar no Turbosmooth caso vc tique pra funcionar, e dá uma diferença bastante \'dramática\')


É isso.. e o desenvolvimento lógico disso possibilita uma miríade de coisas (\'miriade\' significa, aproximadamente dez mil...)

@edit: KCT fui corrigir a questão de \'miriade\' e o que significa... mas tava certo.. =D... fiquei feliz :)

Então um \'lowpoly COMPLETÃO\' teria todas essas separações (então o usuario do model poderia por ou tirar subdivisões, que o formato basal do model permaneceria o mesmo, etc...)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu tinha uma certa dúvida em como se faz para suavizar certos modelos onde existem faces duras e suaves tão próximas.

Muito obrigado mesmo !

Edit:

Tentei aqui e consegui resolver dois problemas, o verde na textura, que eram as edges que renderizei junto com o UV, e o problema da continuidade da textura, apenas selecionei as partes e procurei as linhas azuis ( onde se conectam, certo ? ) e juntei elas. Se puderem reparar, verão que as duas linhas não estão perfeitamente alinhadas, pois não sei se existe um modo de alinhar, foi no olho mesmo, além de no final as rotacionar para caber no mapa.

Mas, dois problemas ainda ocorrem: ao aplicar o Turbosmooth a textura se deforma um pouco no \"encontro\", além de ficarem uns pretos na textura. E as partes estão com smoothing groups diferentes.





Se puderem me ajudar, ficarei muito grato !

Muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Estou também tendo um grande problema para achar uma textura que combine, e outro maior ainda para fazer ela \"encaixar\". Ela fica estranha, como se ficasse esticada. Já tentei textura com 800 px e outras com 2000 px, mas não tá dando... Estou meio frustrado kkk

Abraços,

// Tukith
Pra essa questão, prefira texturas que sejam \'tileable\' (q dá pra vc por uma do lado da outra e não vai evidenciar muito o tiling).. Essas texturas, na internet, vc acha procurando por \"seamless tileable textures\", ou simplesmente \"seamless textures\"..

A questão de estar esticado pode ser duas coisas.. Ou vc não relaxou o uvw da maneira mais eficaz, ou o tiling do bitmap está equivocado.. Uma boa maneira de testar o mapeamento é aplicar o mapa procedural \"Checker\" (o xadrez.. acho q eu escrevi errado XD).. esse mapa vai evidenciar de maneira bem proveitosa os erros e as questões de equivocos no que tange às proporções relativas do mapeamento, entre uma parte e as outras, etc..



@edit: Pensei que eu tinha falado errado, e que miriade era cem mil.. Mas falei certo mesmo, \"Miriade\" é dez mil =D, conferí aqui XDD...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Irei procurar essas texturas, muito obrigado !

Sobre o Checker, eu já tinha visto, ele está com uns quadrados meio grandes, porém certos ao meu ver. O problema é que para diminuir os quadrados, não consigo renderizar, pois o mapa fica grande, saindo do \"espaço permitido\".

Por acaso teriam um bom tutorial sobre Unwrap ? Os que vi até hoje, me ajudaram o basicão apenas, mas to sofrendo bastante aqui.

Abraços,

// Tukith

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