Ah tá.. Não é só diminuindo o uvw q vc aumenta a textura e vice versa.. Aliás, uma vez q vc fez o UVW e a textura, é bom nem mexer mais no mapeamento..
Tristemente, o que eu posso te falar, pelo menos do meu ponto de vista, é que mapear é realmente um saco mesmo e tal.. Nunca conhecí um cara que falasse \"oh! o que eu mais gosto é de fazer mapeamento\".. hehehe.. É, é chato mesmo.. mas sempre pensa bem antes de cada movimento q vc acaba poupando bastante esforço.. E vê todas as opções que o editor dá, e as opções do proprio modifier, q vc tem q rolar pra baixo o menu e tal.. elas são autoexplicativas as vezes.. (q nem a parada do weld q eu falei, é uma dessas opções, etc..).
Ah e tem outra coisa também.. Se acostuma a fazer o mapeamento depois do model estar realmente OK mesmo.. Tipo vc poder dar turbosmooth sem perder nenhum formato, etc.. essas coisas.. Se vc for fazer o mapeamento antes de \'trincar\' (completar 100% a parte de modelagem (que envolve é claro questões de smoothing groups, etc..)) vc vai sofrer problemas desnecessariamente..(e se vc \'renderizar\' mentalmente esse decurso de eventos, vai ver que é isso mesmo e de uma maneira bastante literal.. vai ter necessariamente que refazer uma ou mais partes do mapeamento..)
Ah e é claro que a textura sem o \'seam\' vc vai poder compor no PS tbm e tal.. esse \'seam\' se traduz por uma diferença visivel entre o bitmap e o proprio bitmap.. e o que falam de \'tiling\' no sentido negativo é o aspecto de evidente repetição de uma mesma textura.. :)
@edit: Ah, e pra evitar bastante a sensação de tiling, vc pode também combinar duas ou mais texturas de madeira, por exemplo, com um mapa procedural.. O \'Wood\' é bem bonito e serve bem pra isso.. aí pra cada \'cor\' do wood vc põe uma textura de madeira e tal (tipo imagina uma textura como sendo \'cerne\' e a outra como sendo \'auburno\').. aí mexe nos parametros do mapa procedural..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..