Vray_Opacity_Render_Rapido

Por: Ricardo  

Em: 16/07/2014 11:30

Concordo com o New.. Mas é q as vezes por uma questão de \'produção mais comercial\' de imagens mesmo, não dá pra se dar ao luxo de modelar boa parte das coisas.. Mas, realmente, pelo menos pra mim, o model vale muito, mas muito mais mesmo, sem questões de opacidade simulando furos... Pra mim, opacidade simulando furos é coisa de games, pra se fazer cercadinhos.. como no Duke3d (XDD).. Certamente que, se usando por exemplo uma textura vetorial (depois do max 2013 e 14) na opacidade, esse problema vai ser minimizado... O calculo da distancia nos bounces vai ser muito logisticamente prejudicado com \'furos\' na opacidade, e isso é plenamente compreensível e até \'correto\'... Realmente, usar mapas de opacidade como se fosse num game, parece uma solução viavel, mas, conceitualmente, é incompatível com uma técnica realistica.. E isso é uma coisa bastante lógica de fato.. O plane com opacidade é uma técnica não-realistica, e o GI é uma técnica realistica.. E casar as técnicas realisticas e não realisticas é sempre laborioso, quando não pra nós mesmos, pro processamento, na hora de renderizar..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Guto , no teu caso, tenta la no \" F10 \" na aba V-ray em Global swtch em
Max transp.levels tenta diminuir de 50 padrao pra poquim uns 4 sei lá e vai testando pra ver se renderiza sem defect e diminui o tempo de render.

New .. Ta certo, é um negocio que é pra deixar mais leve mas como talvez já seja uma técnica \"antiga\" hoje em dia usada ainda, mais só pra games, nesses renders tipo vray s vezes acaba saindo é mais \"Caro\" no render.
Neste meu caso num dá muito porque é Poeira Animada gerada em grande quantidade
e aleatóriamente de acordo como impacto de Asteroids.

Era pra ser com Fume ou algum simulador de fluidos mas daí como é uma cena q é pra ser \" infinita \" tipo nao to fazendo pra uma camera só, to gerando um campo de asteroids pra ele funcionar como um todo independente do lugar, daê pra fazer com Fume o buraco acho que ia ser bem mais embaixo, e to fazendo sem Pluguin. pra Modelar nuvens de poeira sem opacity então ...

Fox é tipo Fumaça com Facing ... tem té um tutorial de algo parecido aqui, olha esse q tu vai entender...http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-avancado/fumaca-e-vapor-parte-2

em scanline é belezinha o render, mas em vray putz..
podia render só a fumaça no scan e compor mas aí Começa a Complicar!
quero fazer tudo junto


Alguém tiver alguma idéia pessoal...
ou algum banbanban de Pflow e Vray aê q souber, por favor!



Valeu!
Abraço!
Ricmage
Rapaz... o negócio de composição não é tão complicado assim... eu apostaria muito em um render mesclado de Scan de partículas... é o mais viável... aí você compõe no After ou até no próprio Vpost do max talvez...

renderizar tudo junto assim sempre foi muito contra até os workflows de grandes produções.

Pensa na ILM a vários anos atrás com toda aquela gambira pra produzir Star Wars e companhia, rs... já ouvi muita gente falando que não tinham menos da metade da potência que se consegue com as máquinas hoje em dia... porém dá uma certa mão-de-obra.

Gosto do mapeamento de câmera - camera mapping... pra mim é a melhor opção em produções mais amadoras... aí no seu caso associa o render de partículas separado, e depois monta só com os objetos e outras coisas em movimento.
-----------------------------e viveram em 3D para sempre!!!
Mmmm.. véio.. Parada com calculos \'infinitos\' vão dar calculos demorados mesmo...


Por exemplo, dizer a \'tangente\' de determinado ângulo (entre \'uma\' e \'outra\' coisa)... em dependendo do caso, vai te levar a falar que \'é o infinito\'... Então, nesse tipo de questão, q matematicamente determinadas questões seriam \'infinitas\', o renderizador vai, na verdade, ao invés de \"fazer o infinito\", vai fazer ou tentar fazer (com \'leg\' ou dramático prejuízo ao controle realtime).. Aí, devido a esses números não-integrais (são numeros com muitas casas decimais, e questões matemáticas meio q \'imbutidas\' neles e tal.. Vc pode chamar esses \'numeros\' de \"Complexos\" (XD... to aprendendo matemática com o 3d etal.. eu n manjo de matmática ou geometria e tal.. mas meu irmãozinho de 6 anos já sabe dizer se qualquer coisa é \'simétrica\' e em qual eixo =DDD...(o 3d é bastante eficaz pra se explicar esse tipo de questão XDD))...


(@EditII: É, tem essa questão um tanto cinematográfica que o Alysson mencionou.. realmente.. Com um computador menos potente que os militares que simulam explosões nucleares com precisão de bolas de gude, essas \'forçadas\' q a gente dá, tanto numa questão do render quanto numa questão de animação primária.. Certamente q, elas devem ser geridas de uma maneira mais \'esperta\', oq, numa animação, imagino ser obtenível apenas pela articulação de script somado a um rig eficaz do elemento.. :)...)



((++ acho q vou editar =DD))
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
talvez se tentar fazer a parte das nuvens (ou fumaça) por after effects deve ser uma boa. Isso se souber mexer nele.
Então véio.. Caso seja a \'fumaça\' ou a iluminação ou sombreamento \"volumétrico\" disso aí.. É questão de \'uma matemática mesmo\' (ou uma simples configuração (de render) mais adequada... mas, caso imagem estática, e caso ser essa a questão.. é algo realmente mais solúvel por \'tentatíva e erro\' eficaz mesmo.. é difícil dar uma solução muito exata.. No caso, existe algo a \'interromper\' o calculo mais eficaz, na questão do shading... :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Ah.. É né... Aí.. caso seja uma questão de \'outsourcing\' do render em sí (vc ter q fazer numa renderfarm... Aí é questão de vc repassar o custo né =D...(\"comercialmente mais simples de se pensar\"...)


Aí então né (outra musiquenha heuhuehehehuehueh XDDD):
https://www.youtube.com/watch?v=d-diB65scQU
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Aê Galera!
esse é um recorte do cinturão de asteroides que é bemmm maior.



Se notarem a mancha escura no meio da quebra do asteroid,
esse problema é gerado pelo numero de Transparence Levels que tava em 50 la no global switchs do vray,... com esta quantidade ja está lento o render, quando elevo o numero de transperence levels pra tirar essa mancha o tempo de render aumenta bem mais, e pior, que aí é só um pequeno recorte do todo (cinturão de asteroids), no todo vão ser varias \" explosões\" desta acontecendo ao mesmo tempo .

Talvez só rendendo os efeitos de poeira feito com opacity em scan seja a solução.
Mas se alguém aí que manje melhor de vray e pflow souber só como corrigir e diminuir o tempo de render de tudo junto mesmo só com vray. agradeço muito.


Ps.: talvez os rastros de poeira só de pra serem percebidos no youtube em HD;

Bração!
Ricmage
Então véio, ontem a noite tentei fazer o cinturão de asteriodes com particulas.. Ruim pq eu acordei atrasado hoje e tal.. Mas consegui fazer umas coisinhas... Consegui fazer o cinturão de asteroides ficar num formato legal (aqueles formatos de cinturão de asteroides q a gente vê nas fotos) e de uma maneira bem facil e permitindo multiplas velocidades pro asteroids (q colidem e quebram)..



Aí fiz a questão das colisões e tal.. Fiz daquele jeito mesmo q eu tinha mencionado uma vez (usar objetos \'Planeta\' (um objeto q eu puz parametros pra se mover como \'corpo estelar\') e nesses usar os defletores)..


Pelo jeito vc deve ter usado um \'shape facing\' pra fazer a poeirinha? Aí se der problema, talvez compense muito mais mesmo vc compor no AE.. Aí vc renderiza com Alpha (tipo vc faz o render em TGA) q vai conseguir contornar esse problema do escuro no meio da explosão com mais facilidade.. Aí vc pode usar as opacidades exclusivamente até o ponto q vai começar a incomodar devido ao tempo do render..


Pior q, logo antes de tentar fazer as colisões ontem, eu tava pensando em fazer a fumaça tipo como um \'blobmesh\' e aplicar efeito atmosferico do vray (VrayEnvironmentFog) no \'blobmesh\' (as colisões q geram \'poeira\' iriam gerir o Blobmesh, que seria \'gizmo\' de efeitos atmosféricos).. Acho q dessa maneira iria ficar bem legal, mas aí começou a dar muito leg aqui então preferí fazer com o shape facing.. Mas depois vou testar com o VEF.. Ele faz coisas muito boas mesmo pra poeira ou fumaça.. E alem disso ele faz sombras, luzes e caustics com volume.. Acho q ia ficar matador com blobmesh com efeito atmosferico.. Mas aí vou ter q ver depois numa escala menor.. XD..






(imagem): Cinturão de asteroids q eu fiz ontem.. Os asteroids pequenos tem 3 velocidades diferentes e 3 \'larguras de orbita\' diferentes (pra ficar espalhadinho, etc..) e a variação típica de tamanho.. Tem só 1 formato pq eu fiz pra uma questão de aprendizado realmente.. Os asteroides grandes são \'corpos celestes\' com a movimentação gerida por parametros (parametros típicos de planetas ou outros corpos q tem orbita).. Esses grandes não se quebram mas pensei numa maneira deles se fraturarem depois de \'n\' colisões de particulas.. Mas aí é mais pra frente e tal xd..

Os asteroids pequenos quando se chocham geram asteroids menores e \'fumaça\', esses asteroids menores também se chocam com os asteroids maiores, gerando mais fumaça e mais asteroids ainda menores.. :).. xd..

Esse cinturão poderia ser muito maior e tal.. Quis fazer uma coisa mais teorica e \'isolada\' realmente..

Aí os asteroids ficam nessa \'orbita\' e tal.. Bem facinho na verdade (a parte de fazer o formato), aí se vc ainda tiver dificuldade nessa parte (de manter o cinturão como um cinturão de fato, etc..) dá um toque q eu faço um video disso aí :)..









A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ò Aê todo scan, e Ainda ta causando o problema de transparence levels( mancha escura quando tem muitos cortes de opacity uns atras dos outros,
ta mais leve, mas ainda está, pra mim que no scan isso nem acontecia : /
Alguém souber uma LUZ , por favor!.. rsrs





Ô Fox! Valeu rapá : ], tu gerou alguma animaçãosinha?! bota aê!
Pois é, com blobmesh seria massa, se o vray volume atmosferic aceitar,
mas minhas experiencias passadas com blobmesh custavam tannnnnto,
que pode ser leiguice minha no assunto, mas num cinturao de asteroid dessa grandeza
fico imaginando a demora e os possiveis bugs.

Mas po, Muito obrigado por ta tentando ajudar Fox.
O formato do cinturao , nao pra sempre, até porque tb nao seria como na realidade.
mas ja consegui umas forças que deixam o cinturão em um tamanho formato estável por um tempo ótimo. Obrigado!

se alguém souber também como mudar o eixo dos pedaços em um evento de acordo com
o age, eu agradeço, pois os pedaços grandes estão girando no centro do antigo asteroid,
e é pra girar no centro do pedaço, mas tem que ser só na horada quebra se nao, assim que quebra ele posiciona o pedaço pro centro do asteriode quebrado, e nao fica tão convicente.


Abraço!!
Ricmage

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