Oi Abílio, tudo bem?
Primeiro de tudo a gente precisa definir bem o que é PBR, que significa Physically Based Rendering, então, qualquer sistema de renderização baseado na física real da luz é considerado PBR.
Antigamente a gente não renderizava de forma fisicamente correta e era muito mais difícil obter imagens realistas, por exemplo o Scanline do 3ds max, ele não é PBR porque trabalha com luzes e materiais que não respeitam a física da iluminação real, então, você pode pegar o material Standard e colocar reflexo de espelho nele sem ter nenhum brilho, sem o objeto ser polido, isso é impossível num material fisicamente correto como o Arch&Design, VRayMtl, Physical Material, entre outros.
Da mesma forma as luzes, no Scanline a luz tem intensidade 1, é 1 o quê?
As luzes Photometrics e as luzes realistas dos renderizadores modernos aceitam trabalhar em diversas unidades reais de iluminação como Lumen, Candela e Lux.
PBR é o novo sistema de renderização fisicamente correto que há anos atrás substituiu o sistema antigo nos programas 3D como o 3ds max, conhecido por Old School, porém, as Engines de Games só estão passando por esta transição para PBR agora, o Max passou por volta de 2010.
Então, você encontra luzes com intensidade 1 e luzes com intensidade em Lumens na própria Unreal, pois eles ainda estão no meio da transição.
Nesta questão a Unity é melhor, pois já está tudo em PBR.
De qualquer forma, ainda é possível trabalhar da maneira antiga nas duas Engines, no Max com o Scanline e até no Substance Designer, pois na criação de um novo gráfico tem o Preset Standard, que é justamente para gerar as texturas no padrão antigo com Diffuse e Specular, como mostra a primeira imagem em anexo.
O padrão novo usa Base Color, Roughness e Metalic ou Base Color, Glossiness e Specular.
Então, qualquer material que criar no Subtance Designer usando os Presets Physically Based será PBR, ou seja, vai trabalhar com valores fisicamente corretos e utilizará o Roughness e Metalic ou Glossiness e Specular para configurar a reflexão do material, que é o parâmetro mais importande para definir o aspecto do material.
Muitos renderizadores aceitam trabalhar com as duas formas, tanto Rough e Metalic como Gloss e Specular, basta definir qual deseja usar, como acontece no V-Ray, a Unreal também aceita as duas formas, o material é PBR por padrão e tem os Slosts para trabalhar tanto com Rough e Metalic como com Gloss e Specular.
Quando você importa na Unreal um material criado no Substance Designer usando um dos dois Presets PBR, automaticamente vai gerar um material Unreal com as texturas do Substance aplicadas nos canais corretos do material, ou seja, se fez uma textura para Roughness, ela será aplicada no canal Roughness no Unreal e assim por diante.
Depende de você criar os Outputs corretos no Substance Designer para ele saber onde deve conectar as texturas na Unreal.
Veja na segunda imagem em anexo um material Substance importado na Unreal, tem o Substance e as texturas geradas por ele, também tem o material criado automaticamente com as texturas do Substance.
Se der dois cliques no material, que possui o sulfixo MAT, vai abrir o material da Unreal igual mostra a terceira imagem em anexo.
As vezes pode ser que não conecte alguma textura personalizada que você fez no Substance Designer, então, tem que entrar no material e conectar manualmente.
Agora, o que eu disse na outra mensagem é justamente para desativar a geração do material automático na janela de importação do Substance ou então deletar o material logo depois de criado, assim, vai ficar apenas com o Substance e as texturas geradas por ele.
Então, vai criar uma instância daquela material Base Substance que te enviei, vai dar dois cliques nele para abrir e encontrará os Slots para aplicar as texturas geradas pelo Substance, igual faz para aplicar as texturas no material Standard do Max, além de ser mais eficiente para a memória, ainda terá controles como o ladrilhamento da textura do Substance e a intensidade do Normal Map.
Sobre a compilação do material, depois que você ligou todos os Nodes no Material Editor e clicou em Save, será feita a compilação automática, se tiver algum erro no material vai aparecer a mensagem do erro e não conseguirá terminar de salvar, pois não aceita compilar com erro.
Se o material foi salvo e não deu mensagem de erro, é porque foi compilado.
Para criar uma instância dele é só clicar com o botão direito no ícone dele no Brwoser da Unreal e escolher "Create Material Instace" no menu que aparece, é o primeiro item do menu como motra a imagem que vou postar na próxima mensagem.
Abração e tudo de bom.
André Vieira