Oi Abílio, tudo bem?
Eu acho que se você estudar bem a criação de terrenos, o básico de materiais, as luzes com o lance do Static, Stationary e Movable, os recursos de pos-produção e a configuração do Lightmass, que é simples, conseguirá criar as imagens estáticas com facilidade.
Agora, se depois disso você estudar a parte de programação visual, não para interatividade, mas para criar as ferramentas que você quiser para facilitar a criação das cenas, dai vai ser fantástico, vai criar as cenas brincando.
Materiais é um assunto complexo, assim como a programação visual, ontem eu esqueci de falar que o material de vidro que mostrei é para vidro plano de janela, pois este vídeo não precisa de refração, apenas reflexo.
É o mesmo vidro usado na janela da primeira imagem em anexo, veja como o vidro reflete a janela que tem do outro lado da sala e também reflete a parede de tijolos.
Também não falei que você cria instâncias do material Base clicando com o botão direito nele e escolhendo Create Material Instance.
É importante entender que o Material Editor é um criador de Shaders, se fosse comparar com o Max, é o recurso para criar o material Standard, o Arch&Design ou o VRayMtl, então, depois que criar o Shader você pode configurá-lo para criar diversos tipos de materiais.
Porém, não é boa idéia criar um super shader igual o Arch&Design ou o VRayMtl porque será um Shader com muitas instruções e vai pesar na exibição Real-Time.
É muito mais eficiente criar vários Shaders Bases para os principais tipos de materiais como vidro, água, terreno, metais, SSS, vegetação, material emissivo, material com textura e material com cor RGB e Normal Map.
A partir destes materiais você faz todos os outros que vai usar na cena e todos eles serão instâncias, geralmente você não vai aplicar o material Base nos objetos, apenas as instâncias.
Repare na diferença que é alterar qualquer valor no material Base e na instância, no material Base aparece uma barra de progresso compilando o material e só depois exibe o resultado na esfera de amostra, na instância o resultado é imediato porque já está compilado.
Sobre os materiais criados no Substance, os PBR Materials que aparecem dentro do Substance Designer, todos os filtros, Generators, Material Filters e Mesh Adaptive foram criados com o próprio Substance Designer, são arquivos SBS ou SBSAR, você mesmo pode criar novos PBR Materials, esse é o objetivo do Substance Designer!
Qualquer gráfico Substance no formato SBSAR é para abrir normalmente na Unreal, seja qual for, todos os SBSAR que tem para download aqui na 3D1, os que tem para download no Substance Share, todos funcionam, se não conhece o Substance Share vale a pena dar uma olhada.
Sobre os recursos para criar materiais PBR no Substance, você encontra eles no Material Filters, são os que estão marcados na segunda imagem em anexo.
Na verdade eles apenas ajudam a você não colocar valores errados na intensidade de certos recursos como Rougness ou Metalic por exemplo, a visualização do Substance Designer é PBR, ou seja, é fisicamente correta, tanto que você pode mudar para o Iray que é PBR e o resultado será similar.
Portanto, se você criar um material que parece realista na Viewport do Substance Designer é porque ele é um material realista, é um material PBR, entende?
Sobre o compilar, é quando a Engine cria o código das coisas que você fez para poder rodar em Real-Time, quando você cria um material com as Nodes você está na verdade escrevendo um Shader, então, quando clicar em Save vai aparecer a mensagem que está compilando e na parte de baixo aparece o Status da compilação com dados como quantidade de instruções e Samplers, veja o material de planeta procedural que fiz com o Subtance e os recursos do Material Editor da Unreal, ele está com 10 Samplers de 16 possíveis, ou seja, se criar coisas de mais e passar de 16 Samplers, não poderá compilar o material porque estará com erro.
Vou responder as outras na outra mensagem porque só posso anexar 3 imagens por postagem.
Abração e tudo de bom.
André Vieira