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sujeira no \" substance designer \"

Por: Abilio  

Em: 25/08/2017 16:06



esta parte eu ja sei
eu queria é saber como eu altero no " unreal engine " estes valores da substancia criados com o expose


no caso da performance da placa de video no : High Resolution Screenshot

cada textura que eu for usar ocupa a memoria da placa de video ?
quanto maior a resolução de saida do screenshot ha mais uso da memoria ?
e no caso das substances ? elas ocupam muita memoria da placa de video ?

minha placa de video tem 2GBs , ela serve para fazer este : High Resolution Screenshot com potencia ?

uma pergunta a parte :
existe no unreal engine sistema de particulas ? e fisicas ?
se sim , ele são bons quanto os do max ?
são rapidos para processar ?
Oi Abílio, tudo bem?

Quando você importa o material Substance na Unreal aparece um arquivo vermelho com o logo do Substance e as texturas geradas pelo material, se der dois cliques no arquivo com o logo do Substance vai abrir a janela com os recursos do Substance.


Sobre o High Resolution Screenshot, sim, qualquer textura, objeto, luz e tudo mais que colocar na cena vai ocupar memória da placa de vídeo e do PC também, pois tem coisas que são processadas pela CPU como toda a interatividade que criar.

Porém, em relação as texturas, o espaço ocupado não será o mesmo do tamanho do arquivo em JPG, PNG, TIF, TGA ou o que for, pois a Engine tem um sistema próprio de compressão e descompressão que é usado na hora que você importa a textura para a Unreal, dando dois cliques na textura você pode configurar diversas propriedades dela, inclusive a forma de compressão.

Quanto maior for a imagem gerada pelo High Resolution Screenshot, maior será o custo de processamento e de memória da placa de vídeo, mas geralmente é possível fazer imagens maiores do que Full HD tranquilamente usando as placas de Games que eu e você temos, não vai dar para tirar imagens para impressão com 1 metro de altura, mas para tela e vídeo não deve encontrar problemas.

Se vai fazer imagens em Full HD, não se preocupe com o tamanho, o mais importante é o peso para exibir um determinado material, pois a resolução da imagem pode ser menor que HD e não conseguir fazer porque exagerou na complexidade dos materiais.

Você pode ver o peso para exibição dos Shaders e também vários outros indicadores importantes no menu Lit, que fica na parte superior da Viewport.
Dentro dele tem o Optimizations > Shader Complexity, que mostra visualmente na tela os Shaders mais pesados igual as imagens que enviei em anexo.


O quanto as Substances ocupam na memória depende do tamanho da textura que você mandar gerar, se aplicar texturas de 4K em objetos pequenos e pouco importantes na cena, vai pesar bastante sem necessidade, então, é só definir o tamanho das texturas de acordo com o tamanho dos objetos na cena e tudo vai correr bem.


Sobre sistema de partículas, tem sim e é muito bom para um sistema Real-Time, porém, não é tão bom quanto o Particle Flow do 3ds max, não chega nem perto dos recursos do Particle Flow, mas não tem problema porque há várias formas para você exportar as animações de partículas do Max para a Unreal, tudo depende da situação, normalmente usa-se o formato Alembic porque a Unreal não reconhece o Vertex Animation do FBX.
Pena que não é tão simples e prático importar animações de partículas na Unreal como é na Unity.

Você acessa o sistema de partículas clicando no botão Add New > Particle System, como mostra a terceira imagem em anexo.

A Unreal também tem um ótimo sistema de física para Real-Time, você assistiu o vídeo do bugue off-road que postei numa das mensagens?

Eu fiz o Rig do bugue com Bones no 3ds max e importei na Unreal para aplicar o sistema de física, assim, consegui dirigir o bugue de verdade pela pista que eu mesmo criei, então, você tem basicamente as mesmas ferramentas do MassFX do Max, mas na Unreal você pode interagir com as simulações em tempo real, é demais!!!

O sistema de física é completamente integrado em tudo na Unreal porque ela foi feita para criar jogos e usa física em tudo, então, depende do que pretende fazer vai encontrar as propriedades de física nos menus dos próprios objetos, nas partículas, nos terrenos e principalmente nos Skeletal Meshes para animar personagens e no meu teste o bugue.

Abração e tudo de bom.

André Vieira




voce tem uma lista com as configurações especificas de materiais , no unreal engine , para os tipos de materiais ? exemplo : metal , porcelana , etc ...
pode ser os proprios arquivos de materiais


existe area lights no unreal ?
eu notei que da pra fazer um bastão de luz
e placa de luz , rola ?
da pra usar .ies com as area light ?



aqueles mapas de relevo imensos que se cria na viewport do substance designer , da pra usar no unreal ?
aqueles que o pessoal faz paralelepipedo que parece de verdade em um plano


qual é a forma mais dificil de importar substances que voce iria me ensinar depois , pode me ensinar agora ?
Oi Abílio, tudo bem?

Agora que você está mais familiarizado com a Unreal, conseguiu importar seus objetos e aplicar materiais criados no Substance, eu acho que a próxima coisa que precisa estudar é a questão do Static, Stationary e Movable, pois isso fará toda a diferença na forma de configurar a cena de acordo com as suas necessidades e também na otimização.

Para te dar uma base, as coisas marcadas como Static não podem se mover na cena, mas elas recebem o melhor sombreamento da iluminação e geram efeito de GI com Color Bleed, entre outras vantagens, apenas coisas Static participam do Bake da iluminação.

As coisas marcadas como Movable podem se mover e alterar suas propriedades, mas os efeitos de sombreamento e GI possuem menos qualidade do que as coisas Static, pois a sombra é gerada em Real-Time e o GI é produzido a partir de poucos Samples no ambiente, enquanto que, as coisas Static participam do Bake e geram Lightmap com sombreamento e GI detalhado.

Então, além de tudo as coisas Static são mais leves para exibir em tempo real porque tudo está pronto na memória e as coisas Movable precisam ser calculadas em tempo real, porém, as coisas Static gastam tempo e processamento na hora do Bake e as Movables não.

O mais importante é que isso influi principalmente nas luzes, pois coisas marcadas como Static serão iluminadas por luzes Static e coisas Movable serão iluminadas por luzes Movable.

O Stationary é particularmente importante para as luzes, pois a luz marcada como Stationary ilumina coisas Static fazendo Bake e coisas Movables em Real-Time.

Tem certos recursos que só funcionam com luzes Static e tem outros que são exclusivos das luzes Movable.

Por essas e outras que é importante um bom planejamento da cena de acordo com a sua necessidade, assim, também ajudará muito na questão da otimização e qualidade que você está preocupado.


A Unreal aceita IES, mas apenas com luzes Stationary e Movable.


Infelizmente ainda não existe Area Light retangular na Unreal como tem na Unity, é uma pena.

Essa é uma das partes chatas, tem dois tipos de gambiarras que você pode fazer para simular Area Light retangular, uma é criando um Plane e aplicando material emissivo com valor alto para funcionar como uma luz, mas eu prefiro a segunda gambiarra, que é criar uma luz forte apontada para o Plane em vez de aplicar o material emissivo, assim, a luz vai rebater na hora que fizer o Bake e vai criar o sombreado suave de Area Light retangular, porém, nem sempre dá para criar uma luz na frente do Plane, então, as vezes tem que usar o material emissivo.


Entretanto, a Unreal tem um tipo de Portal Light para ajudar no sampleamento de imagens internas diurnas, pois sem ela precisa fazer Bake com altíssima qualidade para o interior ficar suave, então, você deve colocar as Portal Light nas aberturas das janelas e portas.

Você encontra a Portal Light digitando Portal no campo de busca do painel Modes, como mostra a primeira imagem em anexo.

Ela aparece como Lightmass Portal porque só funciona com o Lightmass, ou seja, com o sistema de Bake da iluminação, também porque não é uma luz, ela não ilumina a cena, apenas ajuda no sampleamento para o resultado da iluminação no interior ficar melhor sem exigir muito, então, ainda precisa da gambiarra dos Planes do lado de fora das aberturas para "jogar" luz para o interior.


Há um tempo atrás eu fiz um exemplo para mostrar estas duas técnicas de simulação de Area Light para um amigo e acho que será útil para você também.

Vou postar o link e as imagens de exemplo na próxima mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Então Abílio, estou enviando em anexo duas imagens mostrando o resultado da iluminação com a simulação de Area Light retangular.

O projeto da Unreal foi gravado na versão 4.15 e está neste link: https://www.4shared.com/rar/IkNs8sDNei/ExemploAlexandre.html

Quando tentar abrir na 4.17 vai dar uma mensagem pedindo para gerar uma cópia, é só dar OK e tudo deve funcionar bem.

Porém, eu usei um recurso para criar reflexo no piso que precisa ser habilitado nas preferências da Unreal, não sei se na 4.17 já vem habilitado por padrão, mas se não estiver vai dar uma mensagem em vermelho na Viewport falando que o Global Clipping Plane não está habilitado, para habilitar você tem que entrar no menu Edit > Project Settings.

Vai abrir uma janela com um menu em lista do lado esquerdo, clique no Rendering, encontre o grupo Lighting e marque a opção Support Global Clip Plane For Planar Reflections, como mostra a imagem em anexo.

No arquivo tem duas cenas, a número 1 mostra o uso de Planes com Spots para rebater a iluminação para dentro, a número 2 mostra o uso de Planes com materiais emissivos que iluminam a cena, então, não precisa das Spots.
Se for testar estas técnicas num projeto seu e tiver vidro nas aberturas, você precisa habilitar a opção Cast Translucent Shadows nas Spots.

OBS: Os Planes continuam ligados depois do Bake para manter a sensação de claridade que entra pelas aberturas, pois se desligar para ver o céu padrão da UE vai quebrar o realismo porque a exposição dele não fica certa, dai tem que usar um Cubemap criado a partir de HDRI.

Na pasta Materiais tem alguns materiais básicos para você estudar e até usar nos seus projetos, eu vou falar um pouco de materiais na outra mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira




Continuando...

Veja como a Unreal é chata pra caramba, não dá para eu te enviar um modelo, uma cena, tem que enviar o projeto todo.
Até pode pegar arquivos no formato Uassets, mas as texturas não vão funcionar, vai ter que conectar tudo de novo, é dor de cabeça, a única forma de levar coisas de um projeto para o outro é com o Migrate, então, você tem que estar com o projeto aberto para migrar o conteúdo, é um saco.

Mas no caso de materiais você pode dar CTRL+C e colar no Notepad que vai aparecer todo o código do Shader, então, se copiar o código e dar CTRL+V num arquivo novo de material, vai aparecer os Nodes com as conexões e tudo mais.

Mas no arquivo que te enviei na mensagem anterior tem alguns materiais para estudar, como falei.

O importante é notar que tem materiais chamados de Bases e materiais sem o "Base" na frente.

Era justamente isso que eu pretendia te falar quando mencionei a questão de usar Substances de forma mais eficiente.
Naquela mensagem eu disse que era um jeito um pouco mais difícil porque o Material Editor da Unreal é um mundo à parte e dá para fazer coisas absurdas com ele, mas o que é importante saber é bem simples.

A Unreal tem um sistema para escrever Shaders sem precisar digitar uma linha de código, basta ligar os Nodes, é justamente o Material Editor.
Porém, estes materiais precisam ser compilados para rodar na Engine, então, cada alteração precisa de uma nova compilação e se tiver centenas destes materiais na cena pode ficar demorado para a Engine.
Então, existe o que chamam de Material Instance, que é uma cópía já compilada do material Base contendo os recursos que criou para o material, parecido com o que faz no Substance Designer para criar materiais Substance.

Estas instâncias podem ter aparência completamente diferente do material Base depois que alterar suas propriedades e texturas, é como se fosse o material Standard do Scanline, que você pode aplicar texturas, alterar o brilho o Normal Map e tal.

Além de tudo as instâncias são bem mais leves e podem ser alteradas em tempo real sem compilação, mas quando você importa um material Substance ele cria um material da Unreal com as texturas aplicadas, é um material bem simples e leve, mas se tiver muitos deles na cena não será eficiente.

O correto é criar um material Base com os Slots de texturas e qualquer outra configuração que quiser colocar, depois você vai importar os Substances desabilitando a geração automática do material, dai vai criar Instâncias do material Base e aplicar as texturas manualmente.

Desta forma, na verdade você terá apenas 1 material na cena, com diversas instâncias, que é a forma mais eficiente.

Se você domina bem o Substance, poderá criar seus materiais lá e usar na Unreal sem conhecer muito do Material Editor dela, mas claro que combinando o poder das substâncias com o Material Editor da Unreal você faz tudo que imaginar.
Por isso que te disse para estudar melhor as luzes antes de se aprofundar no Material Editor da Unreal, pois no Substance você tem Nodes que te ajudam a criar materiais complexos e fisicamente corretos.

Porém, nem todos os materiais você conseguirá criar no Substance ou as vezes não vale a pena, um metal cromado é melhor criar na Unreal, vidro também, mas dá para você fazer muita coisa no Substance mesmo.

Isso também tem uma boa vantagem na otimização, pois em vez de criar um material super complexo na Unreal e que exige muitas instruções para ser reproduzido na Viewport, vai usar apenas as 4 texturas do Substance ou algumas a mais.

Aquele planeta procedural que postei, boa parte do material foi feito com o Substance que está para download aqui na 3D1, mas as nuvens animadas, o efeito de Parallax e o Glow da atmosfera foram feitos com o material da Unreal, misturando os dois.

Em anexo estou enviando um imagem de material de vidro que não tem naquela cena que enviei na outra mensagem.

Já para o material Base que vai usar com os Substances, você pode criar um recurso para ladrilhar as texturas e outro para controlar a intensidade do Normal Map, não precisa muito mais do que isso, só em casos especiais.

Então, com este material você faz quase todos os outros aplicando as texturas geradas pelo Substance, igual mostra a segunda imagem em anexo.
Eu pretendia colar o código dele aqui para você copiar e colar no seu Material Editor, mas o fórum não vai aceitar, então, vou mandar um TXT no seu email com o código que reproduz exatamente este material da segunda imagem.

Nesta parte de materiais tem bastante coisa para falar, tentei te passar o máximo possível agora, mas tem muita coisa envolvida.


OBS: Você consegue criar aqueles detalhes de relevo numa boa na Unreal usando Tessellation no material e um Heighmap criado no Substance.

Abração e tudo de bom.

André Vieira




















quais recursos do "unreal engine" voce recomenda para mim estudar na documentação online que abrangem tudo o que eu preciso saber para fazer imagens estaticas realistas ?


é possivel usar os materiais PBR que usamos no " substance designer " ?
ja abre no unreal o proprio material criado no substance ?
se sim , onde eu estudo sobre como fazer o material PBR no substance ?

o compilar um material é a barra de progressão que aparece quando aplica o material em um objeto ?

como eu uso o Tessellation no material e um Heighmap criado no Substance ?
não consigo por aqui
este recurso é mais fraco no unreal ?
eu consegui mas a alteração no mesh é quase imperceptivel no maximo

quando voce fala em usar as texturas do substance naquele material que voce me mandou :
pode ser as texturas procedurais feitas no substance ?
com os recursos de configuração criados com o : expose ?

o que ocupa mais a memoria da placa de video :
uma textura criada no substance ?
ou um mapa procedural desta mesma imagem ?

quanto a placa de video onboard :
eu posso usa-la nestes programas ?
como ela funciona ? eu posso separar para ela quanta memoria RAM eu quiser ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu acho que se você estudar bem a criação de terrenos, o básico de materiais, as luzes com o lance do Static, Stationary e Movable, os recursos de pos-produção e a configuração do Lightmass, que é simples, conseguirá criar as imagens estáticas com facilidade.
Agora, se depois disso você estudar a parte de programação visual, não para interatividade, mas para criar as ferramentas que você quiser para facilitar a criação das cenas, dai vai ser fantástico, vai criar as cenas brincando.

Materiais é um assunto complexo, assim como a programação visual, ontem eu esqueci de falar que o material de vidro que mostrei é para vidro plano de janela, pois este vídeo não precisa de refração, apenas reflexo.
É o mesmo vidro usado na janela da primeira imagem em anexo, veja como o vidro reflete a janela que tem do outro lado da sala e também reflete a parede de tijolos.

Também não falei que você cria instâncias do material Base clicando com o botão direito nele e escolhendo Create Material Instance.

É importante entender que o Material Editor é um criador de Shaders, se fosse comparar com o Max, é o recurso para criar o material Standard, o Arch&Design ou o VRayMtl, então, depois que criar o Shader você pode configurá-lo para criar diversos tipos de materiais.

Porém, não é boa idéia criar um super shader igual o Arch&Design ou o VRayMtl porque será um Shader com muitas instruções e vai pesar na exibição Real-Time.

É muito mais eficiente criar vários Shaders Bases para os principais tipos de materiais como vidro, água, terreno, metais, SSS, vegetação, material emissivo, material com textura e material com cor RGB e Normal Map.
A partir destes materiais você faz todos os outros que vai usar na cena e todos eles serão instâncias, geralmente você não vai aplicar o material Base nos objetos, apenas as instâncias.

Repare na diferença que é alterar qualquer valor no material Base e na instância, no material Base aparece uma barra de progresso compilando o material e só depois exibe o resultado na esfera de amostra, na instância o resultado é imediato porque já está compilado.


Sobre os materiais criados no Substance, os PBR Materials que aparecem dentro do Substance Designer, todos os filtros, Generators, Material Filters e Mesh Adaptive foram criados com o próprio Substance Designer, são arquivos SBS ou SBSAR, você mesmo pode criar novos PBR Materials, esse é o objetivo do Substance Designer!

Qualquer gráfico Substance no formato SBSAR é para abrir normalmente na Unreal, seja qual for, todos os SBSAR que tem para download aqui na 3D1, os que tem para download no Substance Share, todos funcionam, se não conhece o Substance Share vale a pena dar uma olhada.

 
Sobre os recursos para criar materiais PBR no Substance, você encontra eles no Material Filters, são os que estão marcados na segunda imagem em anexo.

Na verdade eles apenas ajudam a você não colocar valores errados na intensidade de certos recursos como Rougness ou Metalic por exemplo, a visualização do Substance Designer é PBR, ou seja, é fisicamente correta, tanto que você pode mudar para o Iray que é PBR e o resultado será similar.
Portanto, se você criar um material que parece realista na Viewport do Substance Designer é porque ele é um material realista, é um material PBR, entende?


Sobre o compilar, é quando a Engine cria o código das coisas que você fez para poder rodar em Real-Time, quando você cria um material com as Nodes você está na verdade escrevendo um Shader, então, quando clicar em Save vai aparecer a mensagem que está compilando e na parte de baixo aparece o Status da compilação com dados como quantidade de instruções e Samplers, veja o material de planeta procedural que fiz com o Subtance e os recursos do Material Editor da Unreal, ele está com 10 Samplers de 16 possíveis, ou seja, se criar coisas de mais e passar de 16 Samplers, não poderá compilar o material porque estará com erro.

Vou responder as outras na outra mensagem porque só posso anexar 3 imagens por postagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Continuando...

Sobre o material com Displacement usando o Tessellation, veja a primeira imagem em anexo, coloquei 50 no valor do Displacement para exagerar e distorceu bastante, não tem valor máximo porque é você que cria o parâmetro e pode colocar o valor que quiser, mas na primeira imagem eu diminui para zero o valor do Tessellation Multiplier, que controla a subdivisão da malha, depois mudei para 2 na segunda imagem e olha como aumentou bastante a resolução e os detalhes.

Mas repare que se afastar a esfera de amostra ela automaticamente perde polígonos e detalhes, como te falei na Unreal tudo é pensado para otimizar, então, o Level Of Detail do Tessellation é automático, só vai aparecer com todos os polígonos e detalhes quando estiver olhando de perto.

Se a sua malha tiver muito poucos polígonos, vai ficar difícil de subdividir, ou então, se a malha tem áreas com polígonos muito irregulares e subdivisão também será irregular, igual acontece no Displacement do Max, o ideal para Displacement em qualquer programa é uma malha apenas com polígonos quadrados e todos do mesmo tamanho.


Sobre usar as texturas do Substance no material da Unreal, é exatamente isso, pois quando você importa um Substance e cria o material automático com o sulfixo MAT, ele é um material da Unreal, se der dois cliques nele vai aparecer os Nodes iguais aos das imagens que enviei em anexo e são apenas 4 texturas anexadas na raiz do material, então, você pode adicionar mais detalhes se quiser, pode criar controle de Roughness no proprio material da Unreal para controlar a textura criada com o Substance e se alterar qualquer coisa no Substance Factory, aquele ícone vermelho do Substance com os parâmetros que criou lá, também vai alterar a textura automaticamente.
Veja o material do planeta procedural que anexei na outra mensagem, as texturas são as texturas procedurais criadas com o Substance e eu posso alterar qualquer coisa nela para modificar os oceanos e a vegetação, por exemplo, mas também adicionei vários outros recursos na Unreal.
Depois criei uma instância do material que é aquela mostrada no vídeo dp planeta procedural que postei, veja como com a instância eu posso alterar os parâmetros que criei no material e o resultado é imediato, ao mesmo tempo também posso alterar os parâmetros do Substance e o resultado é imediato.

Aquele material que te enviei é o material Base, então, você tem que clicar com o botão direito nele e escolher Create Material Instance no menu que aparece.
Assim vai surgir uma instância do material Base, quando der dois cliques nele não aparece mais os Nodes, aparece apenas os parâmetros que criou e a esfera de amostra como se fosse o material Standard do Max.
Então, vai ter os Slots para adicionar as texturas do Substance e também poderá ladrilhar as texturas se quiser, veja que tem o Slot de AO, então, se não for usar AO é só aplicar uma imagem branca pequena, aquela imagem de 128 x 128 pixels que te falei.

Sempre que tiver um novo Substance, é só criar uma instância do material Base, aplicar as texturas e pronto, tem um novo material pronto para usar e de forma eficiente para a memória.
E se você alterar qualquer parâmetro do Substance e gerar uma nova textura, não precisa se preocupar com nada, ela é atualizada automaticamente nos materiais onde foram aplicadas.


Sobre o que ocupa mais na memória entre uma textura PNG com 4K e uma textura procedural criada com o Substance também com 4K, a resposta é exatamente o mesmo espaço se for configurada com a mesma compressão na Unreal.
A textura do Substance é procedural porque pode ser alterada a qualquer momento, diferente de uma imagem que para alterar tem que ir pintar no Photoshop, mas depois que o Substance gera a textura ela é uma imagem igual qualquer outra!!!

Sobre placa de vídeo on-board, a Unreal é um programa Real-Time, então, o que ela mais precisa é de uma boa placa de vídeo, com placas fracas vai ser difícil trabalhar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


eu não entendi uma coisa sobre o PBR :

quando voce abre a substancia criada com PBR este PBR é um material no unreal ?
ou o material PBR vira um material do unreal ?

o material do unreal é PBR de normal ?
criou e ja é PBR ?

como eu compilo um material criado por mim para usar as instancias dele ?

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