Oi Abílio, tudo bem?
Agora vou responder a mensagem sobre as Normals.
Este problema é bem comum de acontecer, ainda mais se modela em programas de CAD e exporta em formatos antigos como 3DS.
Cada face do Mesh tem a sua Normal, se você importar várias partes de um objeto com Normals opostas e soldar tudo no Max, vai ter problemas, vai precisar inverter as Normals manualmente.
O ideal é primeiro verificar a direção de todas as Normals, editar se necessário e só depois soltar os vértices formanto um único Element do Mesh.
Tem várias formas de você visualizar e verificar erros de Normal no Max, eu acho que a melhor opção é o xView, que você encontra no menu Views > xView.
Dentro dele tem a opção Face Orientation para exibir as faces com Normal invertida, como mostra a primeira imagem em anexo onde as faces aparecem em verde.
A outra forma é aplicar o modificador Edit Normals, como mostra a segunda imagem em anexo.
Eu selecionei as Normals que estão na direção errada para aparecerem em vermelho, note como elas apontam para direções diferentes das demais.
O Edit Normals permite que você rotacione as Normals manualmente para ajustar como quiser, mas não é prático fazer isso.
Eu acho que a forma mais prática é aplicar o modificador Normal e habilitar o Unify Normals, mas nem sempre resolve, ainda mais com objetos importados.
Então, se não resolver você precisa usar o comando Flip do Editable Mesh ou Editable Poly para inverter manualmente as faces mostradas em verde pelo xView.
Ainda tem outro problema que pode apresentar o mesmo efeito de Normal invertida no Substance e nas Engines de Games, que é o UV invertido, você também consegue verificar isso através do xView usando a opção Flipped UVW Faces.
O xView é muito útil, ele mostra diversas coisas importantes como sobreposição de mapeamento, vértices soltos, Edges abertas, entre outros.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
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