Oi Abílio, tudo bem?
Rodar realmente em Real-Time só é importante para Games e maquete interativa, se você vai apenas tirar imagens ou animações não importa se vai rodar a 60 FPS, a 30 FPS ou a 1 FPS.
Para um usuário passear pelo cenário tem que rodar com muitos frames por segundo, se tiver poucos FPS vai dar aquelas travadas durante o passeio, mas para tirar uma imagem a única diferença é que em vez de ser imediato vai levar a eternidade de 1 segundo. rsrsrsrs
A questão da memória da placa de vídeo é para poder exibir tudo para você na Viewport, se passar do que a sua placa suporta começará a ficará bem lento, vai aparecer mensagem pedindo para reduzir a qualidade gráfica e a própria Unreal vai reduzir automaticamente, são estas coisas que vão acontecer, mas rodar vai rodar de um jeito ou de outro.
Sobre os Meshes com Attach, eles se tornam um único objeto e serão tratados como apenas um objeto, cada objeto atachado se torna um Element do Mesh, mas podem ter materiais diferentes se selecionar as faces de cada um e aplicar o material com as faces selecionadas, assim, vai gerar o Multi/Sub-Object automaticamente.
Também pode aplicar os materiais antes de atachar que vai criar o Sub-Object quando atachar.
Para funcionar direito tem que aplicar materiais Standard ou Multi/Sub-Object com Standard em todas as partes do objeto e tem que colocar um nome bom em cada material, porque é este nome que vai aparecer no Substance Designer.
Dai vai fazer igual te falei na outra mensagem, você dá dois cliques no gráfico da substância e aparece um menu com o nome dos materiais que criou no Max, assim poderá identificar a parte correta para aplicar, se não colocar nomes no Max vai ser difícil saber qual é cada parte no Substance Designer.
Estou enviando de novo a imagem do Explorer do Substance Designer mostrando o menu que mostra os materiais definidos no Max depois que clica no gráfico de uma substância, que na verdade é o mesmo que um material.
Já na Unreal, quando der dois cliques no objeto vai abrir aquela janela igual a do bugue enlameado que postei na outra mensagem, na lateral aparecem todos os materiais que você definiu lá no Max igual aconteceu no Substance, dai é só clicar na listinha na frente de cada esfera de amostra para escolher o material que quiser, também pode arrastar os materiais do Browser se quiser.
Estou enviando de novo a imagem mostrando os materiais do objeto na Unreal, marquei a listinha em azul.
Então, na verdade você não seleciona nada igual no Max e no Rhino, os materiais estão lá porque foram criados no Max, você apenas substitui o material cinza padrão pelo material Substance, exatamente igual é feito no Substance Designer.
O FBX que você importou no Substance Designer é o mesmo que importou na Unreal, então, ele só tem os materiais Standard com o nome, mais nada, no Substance Designer você criou materiais Substance e aplicou no objeto para poder configurar vendo o resultado, no final exportou o arquivo em SBSAR com todos os materiais (graphs) ou um SBSAR para cada material, não exportou o objeto com os materiais aplicados, então, na Unreal terá que aplicar os materiais também, mas é super rápido e fácil.
Quando importar o arquivo SBSAR na Unreal, automaticamente vai criar as texturas e o material da Unreal com as texturas aplicadas, como mostra a terceira imagem em anexo.
Em amarelo estão marcados o arquivo SBSAR do Substance, que é o ícone vermelho e contém todos os parâmetros criados no Substance Designer, depois tem as 4 texturas geradas pelo material.
No final tem o material da Unreal criado automaticamente com as texturas do Substance, eu marquei ele em azul.
Ou seja, o material está pronto, é só clicar duas vezes no FBX que importou na Unreal, clicar na lista que aparece em cada material e escolher o material criado pelo Substance.
Se teve algum problema com o Substance que você criou, baixe algum Substance aqui da 3D1 e importe na Unreal para ver como funciona corretamente.
Os Substances estão nesta página:
http://www.3d1.com.br/recursos/materiaisAbração e tudo de bom.
André Vieira