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sujeira no \" substance designer \"

Por: Abilio  

Em: 25/08/2017 16:06

Esqueci de te falar que o Substance de planeta que fiz para este teste eu coloquei para download na seção Recursos > Materiais aqui na 3D1.

O link direto é esse: http://www.3d1.com.br/recursos/259/planeta-procedural-1

Abração

André Vieira


então :

se minha placa de video não aguentar o render real-time do unreal engine :
eu posso ter o auxilio do processador trabalhando junto com a placa de video ?
e fazer um " render comum " para arquivo deste resultado ?

quanto as meshes que sofreram o : Attach do Editable Mesh para mandar para o substance designer
como eu seleciono uma a uma no unreal engine para aplicar os materiais com substancias?
existe forma de aplicar as substancias de uma só vez ? ja que elas ja foram assossiadas as meshes no substance designer ?

eu não estou conseguindo abrir substancias no unreal engine
tem algum plugin ?
como eu devo proceder ?
Oi Abílio, tudo bem?

Rodar realmente em Real-Time só é importante para Games e maquete interativa, se você vai apenas tirar imagens ou animações não importa se vai rodar a 60 FPS, a 30 FPS ou a 1 FPS.
Para um usuário passear pelo cenário tem que rodar com muitos frames por segundo, se tiver poucos FPS vai dar aquelas travadas durante o passeio, mas para tirar uma imagem a única diferença é que em vez de ser imediato vai levar a eternidade de 1 segundo. rsrsrsrs

A questão da memória da placa de vídeo é para poder exibir tudo para você na Viewport, se passar do que a sua placa suporta começará a ficará bem lento, vai aparecer mensagem pedindo para reduzir a qualidade gráfica e a própria Unreal vai reduzir automaticamente, são estas coisas que vão acontecer, mas rodar vai rodar de um jeito ou de outro.


Sobre os Meshes com Attach, eles se tornam um único objeto e serão tratados como apenas um objeto, cada objeto atachado se torna um Element do Mesh, mas podem ter materiais diferentes se selecionar as faces de cada um e aplicar o material com as faces selecionadas, assim, vai gerar o Multi/Sub-Object automaticamente.
Também pode aplicar os materiais antes de atachar que vai criar o Sub-Object quando atachar.

Para funcionar direito tem que aplicar materiais Standard ou Multi/Sub-Object com Standard em todas as partes do objeto e tem que colocar um nome bom em cada material, porque é este nome que vai aparecer no Substance Designer.

Dai vai fazer igual te falei na outra mensagem, você dá dois cliques no gráfico da substância e aparece um menu com o nome dos materiais que criou no Max, assim poderá identificar a parte correta para aplicar, se não colocar nomes no Max vai ser difícil saber qual é cada parte no Substance Designer.

Estou enviando de novo a imagem do Explorer do Substance Designer mostrando o menu que mostra os materiais definidos no Max depois que clica no gráfico de uma substância, que na verdade é o mesmo que um material.


Já na Unreal, quando der dois cliques no objeto vai abrir aquela janela igual a do bugue enlameado que postei na outra mensagem, na lateral aparecem todos os materiais que você definiu lá no Max igual aconteceu no Substance, dai é só clicar na listinha na frente de cada esfera de amostra para escolher o material que quiser, também pode arrastar os materiais do Browser se quiser.
Estou enviando de novo a imagem mostrando os materiais do objeto na Unreal, marquei a listinha em azul.

Então, na verdade você não seleciona nada igual no Max e no Rhino, os materiais estão lá porque foram criados no Max, você apenas substitui o material cinza padrão pelo material Substance, exatamente igual é feito no Substance Designer.

O FBX que você importou no Substance Designer é o mesmo que importou na Unreal, então, ele só tem os materiais Standard com o nome, mais nada, no Substance Designer você criou materiais Substance e aplicou no objeto para poder configurar vendo o resultado, no final exportou o arquivo em SBSAR com todos os materiais (graphs) ou um SBSAR para cada material, não exportou o objeto com os materiais aplicados, então, na Unreal terá que aplicar os materiais também, mas é super rápido e fácil.

Quando importar o arquivo SBSAR na Unreal, automaticamente vai criar as texturas e o material da Unreal com as texturas aplicadas, como mostra a terceira imagem em anexo.

Em amarelo estão marcados o arquivo SBSAR do Substance, que é o ícone vermelho e contém todos os parâmetros criados no Substance Designer, depois tem as 4 texturas geradas pelo material.
No final tem o material da Unreal criado automaticamente com as texturas do Substance, eu marquei ele em azul.

Ou seja, o material está pronto, é só clicar duas vezes no FBX que importou na Unreal, clicar na lista que aparece em cada material e escolher o material criado pelo Substance.

Se teve algum problema com o Substance que você criou, baixe algum Substance aqui da 3D1 e importe na Unreal para ver como funciona corretamente.

Os Substances estão nesta página: http://www.3d1.com.br/recursos/materiais

Abração e tudo de bom.

André Vieira






eu não estou conseguindo abrir substancias no unreal engine
tem algum plugin ?
como eu devo proceder ?

mesmo a substancia que voce recomendou

aparece a imagem
falha ao importar : extensão desconhecida


a unreal engine é totalmente gratuita ?
é só baixar no site ?
qual versão voce recomenda ?
Oi Abílio, tudo bem?

Essa parte é meio chatinha na Unreal porque eles usam um Launcher para gerenciar as versões da Engine e os Plug-ins, é um saco isso.

A Unreal é totalmente gratuita e você só vai pagar se criar um jogo e colocar o jogo à venda, para projetos de maquete, design de produtos, jogos gratuitos, animações e tudo mais, nunca vai pagar nada.

Baixe a Unreal mais recente neste link: https://www.unrealengine.com/download

Você terá que se registrar no site da Unreal para baixar.

Depois que terminar vai abrir o Launcher igual as imagens que anexei.

Você precisa entrar no Marketplace, que está na lateral esquerda, e digitar Substance na caixa de busca, assim aparecerá o Substance Plug-in, é só clicar no Add to Cart, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois que baixar o Plug-in ele vai aparecer na aba Library dentro do Vault, que fica no pé da página.
Lá terá o botão para instalar o Plug-in na Engine, como mostra a segunda imagem em anexo.

Quando tiver tudo instalado e funcionando, se não quiser mais aturar o Launcher você pode colocar um atalho no Desktop para abrir o Editor da Unreal sem ter que entrar no Launcher antes.
O Editor da Unreal fica na pasta Driver:\Epic Games\UE_4.15\Engine\Binaries\Win64
O nome do arquivo é UE4Editor.exe

No caso o seu vai aparecer como UE_4.17, que é a versão atual.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



mas existe algum comando que renderiza para arquivo ?
tanto animação como imagens estaticas ?
ou eu tenho de capturar a tela com outro programa ?

existe mais plugins que voce recomenda ?
para camera , luzes ...


onde ficam os configuradores que pré-estabelecemos no substance designer para estar disposto no material do unreal engine ?
Oi Abílio, tudo bem?

Se for apenas para tirar imagens em alta resolução e até com Render Passes em HDR como AO, Normal, Depth e tal, é só clicar na setinha no canto superior esquerdo da Viewport da Unreal, dai abre um menuzinho igual as Viewports do Max, um dos itens é o High Resolution Screenshot, como mostra a primeira imagem em anexo.
Clicando nele aparece uma janelinha com um Slider para definir o tamanho, como mostra a segunda imagem em anexo, este tamanho é em relação a resolução da tela, então, com valor 1 vai fazer uma imagem do tamanho da tela, se colocar 2 vai fazer com o dobro da tela.

O limite é a sua placa de vídeo, pois quanto maior a resolução mais memória vai exigir da placa, não é tanto o poder de processamento da placa, porque pode demorar um pouco mais para fazer sem o menor problema, mas precisa caber tudo na memória da placa.

O Include Buffer Visualization Targets produz os Render Passes para composição no Photoshop, por exemplo.
Se marcar o Write HDR Format Visualization Targets vai gerar os Render Passes em HDR no formato EXR.

O Mask serve para criar um mapa de recorte e no canto inferior esquerdo tem um botão para você definir a área que deseja capturar, igual o Render Region do 3ds max.
O botão do lado direito com a máquina fotográfica é o que "renderiza", tem que acostumar a falar "bate a foto", pois renderiza já vem na cabeça a espera por render, mas o resultado fica pronto em 1 segundo.

Sobre os Plug-ins, vou responder na próxima mensagem para anexar os vídeos de exemplo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Sobre os Plug-ins, tem vários que agilizam muito o trabalho em diversas situações, mas você mesmo pode criar as suas ferramentas se estudar bem a Engine, principalmente a parte de programação com Blueprint.

Por exemplo, assiste o início do primeiro vídeo para ver a ferramenta para criar rua que eu programei com Blueprint, no caso estou usando para rua, mas poderia ser para cercas, postes, calçadas e até para distribuir prédios por uma cidade.

Na minha opnião o Substance é o Plug-in mais importante, mas o NeoFur pode ser importante para quem faz animais e maquete, como pode ver no segundo vídeo.

OBS: Parece que o sistema não deixa eu colocar dois vídeos na mesma postagem, então, vou postar o vídeo do Neofur na próxima mensagem.
Vídeo do Plug-in NeoFur para criar pêlos em Real-Time.


Para não ficar postando um monte de vídeo no seu tópico, eu pesquisei agora no Google e achei uma página que mostra uns Plug-ins legais, o link é este: http://www.creativebloq.com/features/9-best-unreal-engine-plugins-for-artists
Para concluir, a resposta sobre exibir os parâmetros do Substance Designer na Unreal e em qualquer outro programa.

No canto superior direito do menu de todos os recursos tem um ícone com o desenho de onda, como marquei na primeira imagem em anexo, quando clica nela abre um menu e entre os itens está o Expose, clicando nele vai criar um novo parâmetro na raiz do material (Graph) conectado com este recurso, então, é só dar dois cliques em qualquer área vazia na janela onde edita os Nodes ou clicar no nome do gráfico no Explorer que vai aparecer os menus do gráfico no quadro lateral direito como mostra a segunda imagem em anexo.

No menu do parâmetro pode você configurar o nome interno dele no Identifier, o nome que vai aparecer no parâmetro lá na Unreal usando o Label, o nome do menu dele no Group, assim, todos os parâmetros que tiverem o mesmo nome no Group aparecerão dentro de um painel com este nome.

Logo abaixo tem o Default, Min e Max para definir o valor padrão, o valor máximo e o valor mínimo, respectivamente, permitindo configurar o valor que estará definido por padrão e os valores máximos e mínimos que o usuário poderá usar neste recurso.

No Step você pode definir de quanto em quanto o valor padrão será modificado, por exemplo, se colocar 0.5 só vai aceitar valores como 0.5, 1.0, 1.5, 2.0, 2.5 e assim por diante.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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