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sujeira no \" substance designer \"

Por: Abilio  

Em: 25/08/2017 16:06

oi

como eu posso fazer uma substancia no \" substance designer \" que adicione sujeira nas quinas das formas ?

poeira
graxa
tinta descascada

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?

As vezes conversamos por emails nestes últimos anos que não acessei o fórum, é muito bom te ver frequentando aqui.

Sobre o Substance Designer, eu acho que é um dos programas mais legais que surgiram nos últimos tempos, antigamente existia o Simbiont do DarkTree, que se tivesse sido desenvolvido teria se tornado o Substance 10 anos antes dele ter aparecido pelas mãos da Allegorithmic.

É super simples adicionar efeitos nas quinas dos objetos, na pasta Mesh Adaptive do Library você encontra os geradores que identificam o Mesh dos objetos para criar os detalhes nas quinas ou em outras partes, por exemplo, o Edge Dirt, Edge Demages, Edge Notch, Edge Speckle, Dust, entre outros.

Porém, eles dependem das informações do Mesh para identificarem as quinas e produzirem os efeitos, essas informações são fornecida através de imagens especiais como mapa de Normal, mapa de Curvature, mapa de AO.

Então, você precisa fazer o Bake do Mesh usando o próprio sistema de Bake do Substance, que é acessado clicando com o botão direito no Mesh importado no Resources do gráfico, como mostra a imagem que estou enviando em anexo.

Assim, vai abrir uma janela com os recursos de Bake, clicando na setinha aparecerão todas as opções de Bake, igual mostra a segunda imagem em anexo, quando você selecionar uma das opções, as configurações dela aparecem na parte inferior da janela.
Depois que fizer o Bake vai aparecer a imagem dele no Resources e você poderá usar nos Mesh Adaptives para criar os efeitos, cada Mesh Adaptive pede certos mapas, colocando o Node dele no gráfico e passando o Mouse em cima vai aparecer os mapas que ele precisa.

Abração e tudo de bom.

André Vieira





é sempre nessessario fazer o Bake da mesh em questão ?

é possivel fazer uma substancia onde o bake é ajustado no 3ds max ?
atravez daqueles ajustes que criamos para configurar no material editor do max ?


mais uma :

é possivel filetar as bordas do objeto atravez da substancia ?
fazendo um configurador no material editor igual ao mental ray ?
Oi Abílio, tudo bem?

Você pode gerar o material Substance com Inputs que aceitam receber imagens, por exemplo, o Substance para criar pisos que coloquei para download na seção Recursos > Materiais tem um Slot para adicionar uma textura de mármore ou granito, que será processada para gerar a textura do piso.

Desta forma você consegue usar o mesmo material em qualquer objeto, pois é só aplicar as imagens dos Bakes que o material exige, também poderá criar estas imagens em qualquer programa, por exemplo, se o material pedir mapa de AO e Curvature você pode renderizar estes mapas com o Render To Texture do 3ds max e aplicar no material Substance, no caso do Curvature precisa usar o V-Ray ou Arnold, mas o Bake do Substance Designer ou Painter é muito mais rápido!!!

Também deve levar em conta que o 3ds max é um programa esquecido e largado de lado, então, apenas no Max é difícil trabalhar com Substances, em qualquer outro programa decente vai funcionar como eu disse acima, teste na Unreal, na Unity, no Cinema4D, MODO, Houdini, menos no Max.

No Max a única opção que pode tentar é instalar o Plug-in que a Allegorithmic fez "por fora" para os Substances do Substance Designer 6 funcionarem no Max, já que a Autodesk integrou o Plug-in no Max 11 ou 12, se não me engano, e nunca mais atualizou!!!!
Era melhor que não tivessem integrado, porque dai a Allegorithmic lançaria o Plug-in atualizado todo ano como faz para os outros programas!!!
É inacreditável, não é mesmo?

O Plug-in do Substance 6 para o Max está nesta página: http://www.3d1.com.br/recursos/219/substance-6-update


Sobre arredondar os cantos no Substance Designer, é possível sim, depende do AO e da projeção do Normal Map do Highpoly para o Lowpoly, então, não funciona exatamente igual o Arch&Design onde você arredonda o canto por Raytrace na hora da renderização, o Substance tem que fazer em Real-Time sem Raytrace, por isso que precisa dos Bakes, pois eles são feitos com Raytrace e fornecem as informações para programa criar o mesmo efeito, só que tem tempo real.

O vídeo que postei na mensagem explica como fazer o Rounded Corner no Substance Designer.

Abração e tudo de bom.

André Vieira






é eficiente exportar só os mapas do substance designer para o max ?
principalmente em relação ao mapeamento ? fica tudo alinhado ?

e os bakes feitos com o substance  ? tambem rola de exportar eles ?

quanto aos mapeamentos ?
faz eles normalmente pelo max ?

estas bordas suavez do video:
elas tem boa qualidade ? no video parece que não ?
é mais adequado modelar neste sentido para ter mais qualidade ?
estou usando o scanline para render das substancias
é mais rapido o render dos fillets modelado nas meshes ou na substancia ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu acho que usar as texturas como Bitmaps comuns em vez de Substances é a melhor forma de trabalhar no Max, infelizmente, pois é totalmente limitado, perde as principais vantagens de usar Substances e torna tudo muito trabalhoso, por exemplo, se quiser animar a variação de um efeito terá que criar todas as variações da textura e numerar para ser tratado como sequência de imagens no Max, ou seja, é aquela forma arcaica de fazer, igual era nos anos 90. rsrsrs

A imagem do curso de Rhino eu fiz desta forma que você falou, o Diego Dneo modelou no Rhino e me enviou, eu fiz o Bake das peças no Substance Designer e gerei os mapas para usar no Max, ainda tentei simplificar ao máximo para economizar na quantidade de imagens, então, fiz apenas uma máscara para mesclar o metal com a pintura de cada peça, mesmo assim tive que usar 73 mapas criados no Substance para configurar os materiais manualmente no Max, enquanto que, poderia ser praticamente automatizado usando um material Substance e diversos mapas criados com o Bake do Substance Designer, assim, era só aplicar os mapas nas instâncias do Substance.

Em anexo está a máscara que usei na orelha do rinoceronte robô, precisou de uma para cada parte dele, inclusive para não perder resolução, pois o máximo que o Substance Designer aceitava quando fiz essa imagem era 4K.

Veja que o mapeamento foi respeitado perfeitamente.


Sobre usar os Bakes do Substance Designer no Max, também pode sem problema algum, por exemplo, você pode fazer o Bake de AO no Substance e usar na composição da textura no Max, pode usar Bakes de Curvature e Normal para aplicar efeitos no material, principalmente se estiver usando o Scanline como disse, pois o Scanline não tem AO e nem Curvature, portanto, também não dá para fazer Bake de AO no Max com o Scanline e agora que a Autodesk retirou o Mental Ray, o Max não faz mais Bake de AO nativamente porque o Arnold não aceita o Render To Texture, precisa do V-Ray, é inacreditável.


Sobre mapeamento, essa é a coisa mais importante do mundo, se mapear bem tudo vai funcionar perfeitamente no Max, no Substance Designer ou Painter, no Marmoset Toolbag, na Unreal e na Unity, em qualquer lugar.

Use o Unwrap UVW que você mapeia tudo que precisar com qualidade e velocidade.


Sobre as bordas suaves do vídeo, realmente não ficou bom, tem um outro vídeo deles que o cara corrige o problema do vinco na curva, mas não achei agora para te mostrar, porém, achei outro que um cara mostra como fazer no Substance Painter, que usa o mesmo sistema de Bake do Designer.

Outra coisa importante é verificar o tipo de Normal Map que o programa trabalha, pois se usar OpenGL em DirectX e vice-versa dá problema, o Max trabalha em DirectX.

Se o objetivo for renderizar no Scanline eu acho que vale a pena modelar, porque o peso da quantidade de faces a mais será insignificante e o resultado visual será bem superior, mas se o objetivo for para Real-Time é melhor fazer o Bake do Highpoly no Lowpoly.

OBS: Você consegue o efeito de arredondamento facilmente com o sistema OpenSubdiv, praticamente não terá que modelar nada, apenas ajustar o valor do Crease das Edges.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

se eu for exportar os mapas do substance para o max eu tenho de fazer um a um ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu fiz o mapa de cada peça porque precisava criar uma imagem em alta resolução para impressão em gráfica, então, queria preservar os detalhes da texturização, mas se a foto não fosse tão próxima eu poderia ter gerado um mapa só para todo o robô, a questão é que todas as partes estariam numa área de 4 mil x 4 mil pixels e as partes menores perderiam resolução.

Tudo depende do mapeamento, se mapear o objeto em duas partes vai gerar dois mapas e assim por diante.

Em anexo está uma imagem com o gráfico mais simples possível para gerar as máscaras das Edges para você usar na composição do material no Max.

Usei o Edge Wear para criar o efeito nas Edges, ele pede apenas o mapa de Curvature, então, é só você importar o objeto, fazer o Bake de Curvature e arrastar a imagem para conectar no Edge Wear igual mostra o exemplo.

O Output Mask foi criado com o Node Output colocando a opção Mask no Usage.

Eu adicionei também o Normal Map para você ver, mas não é necessário se não quiser.

Desta forma você pode usar o mesmo gráfico e só ir trocando o objeto para gerar a máscara dele, tanto faz se importar parte por parte ou o objeto todo, mas terá que fazer ajustes nas configurações do Edge Wear conforme o tamanho do objeto.

Depois, no Max, você cria um material Blend, aplica o material de metal no primeiro Slot e o material da pintura no segundo Slot, em seguida você aplica a imagem da máscara no Mask do Blend e o material está pronto, dai você apenas troca a máscara conforme o objeto que for receber o material e também facilita se quiser trocar a pintura.

OBS: Se fosse na Unreal ou na Unity, você poderia exportar o material completo já com metal e pintura, sendo que ambos poderiam ser modificados em tempo real, então, você aplicaria este material em todos os objetos e usaria o Bake de Curvature criado no SD diretamente no Slot de Input do material, assim, também poderia ajustar os recursos do Edge Wear vendo o resultado em tempo real, é uma pena o Max ser o único Soft que não trabalha bem com Substances.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

voce não entendeu a pergunta :

eu teria de exportar mapa a mapa para o max ?
canal por canal : bump , difuse , specular , etc ....

dos programas que funcionam bem com o substance designer que voce citou :
qual tem cameras, luzes e editor de materiais tão bom quanto o max ? e como o render do scanline ?

o Marmoset Toolbag tem todos estes recursos ?
seria equivalente a render no max com o scanline ?
Marmoset Toolbag seria o melhor para render de imagens estaticas de cenarios com personagens dentro ?
Oi Abílio, tudo bem?

Se fizer um material completo no Substance vai precisar exportar os mapas de Base Color, Roughness, Normal, Metalic e mais qualquer outro que criar, por isso que te expliquei como fazer apenas a máscara para usar com o material Blend no 3ds max, pois desta forma você vai criar os materiais normalmente no Max e vai misturar os dois usando a máscara no Blend, então, em vez de vários mapas vai usar apenas um.

Note que a imagem do gráfico que mostrei na mensagem anterior tem apenas o Mask e o Normal, se deletar o Normal vai exportar apenas o Mask.

Atualmente todos os demais programas 3D possuem ferramentas similares as do 3ds max, desde os que antigamente eram bem simplórios como o Cinema4D até o Houdini que sempre foi muito superior ao 3ds max e a qualquer outro Soft 3D, o único comparável à ele era o Softimage que a Autodesk matou.
Mas não vale a pena trocar de programa só por causa do Substance, pois leva um certo tempo até se adaptar e conseguir fazer as mesmas coisas com a mesma desenvoltura.
Se for para fazer em outro Soft só vale a pena se for para a Unreal ou Unity, porque dai o Render será em tempo real e isso é uma vantagem imensa.

Eu não sei o objetivo do seu projeto, mas se quiser renderizar animação com qualidade e velocidade no 3ds max eu sugiro que pesquise pelo Redshift, porém, é importante ter uma placa de vídeo Nvidia moderna como uma GTX 700 ou superior.
Com ele você renderiza rapidamente com GI e efeitos complexos de materiais como Dispersion por exemplo, é o Render mais rápido que eu conheço para o 3ds max.

O Marmoset é equivalente ao Render da Unreal e para conseguir bom sombreamento vai precisar do Bake de AO de todos os objetos da cena, também só aceita animações simples, não é o ideal, se for para renderiar animação em Real-Time a Unreal é a melhor opção.
Você poderá animar tudo no Max como está acostumado e exportar para a Unreal, onde vai texturizar, iluminar e renderizar.

Já para imagens estáticas o Marmoset é uma ótima opção e a partir da versão 3 tem Sampleamento de GI para interiores, então, pode ser cenas internas ou externas e o cenário pode ser maior do que apenas 1 objeto como de costume, pode ter vários personagens e tudo mais, só depende da sua placa de vídeo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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