VÍDEO 2 - 47:14min. - conhecendo recursos básicos importantes para o curso, entendendo as dificuldades em desenhar planta baixa precisa no 3ds max, conhecendo todas opções de importações dwg que o 3ds mx oferece.
00:40 manipulação básica e criação da linha
4:23 Recursos básicos de navegação, manipulação, transformações e gerenciamento da cena - facilidade de trabalho e processo de modelagem.
4:23 movimentando a cena, snaps, select from scene (janela de seleção)
10:11 gizmos XYZ, link, seleções, cópia de objeto,
18:51 seleção de objetos e hide
20:52 grupo de objetos
23:58 selection sets (permite criar nomes para as seleções e recupera-las quando for necessário)
26:33 importações de arquivos dwg (autocad) para o 3ds max 1 - janela import options
29:15 janela import options
35:26 janela import options (3ds max 9 e superior)
40:19 janela import options (entendendo algumas opções da janela import options)
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VÍDEO 3 - 27:26min. conhecendo os recursos de layers do 3ds max, como o 3ds max trabalha com layers importados do autocad, modelando as paredes do projeto.
00:19
02:33 janela de layer
08:07 acessando a janela de propriedades dos layers (layer properties) e janela de propriedades do objeto (object properties) através da janela de layer
10:09 modelando as paredes (comando wall - primitivas aec extended)
12:12 criando paredes automaticamente sobre uma linha
14:34 atalho para centralizar a cena (alt + z)
15:28 modelando as paredes do pavimento inferior
17:07 atalho para centralizar a cena quando estiver no meio de um comando ( i )
20:20 atalho para para retornar a visão anterior - undo da viewport (shift + z)
21:28 anexando as walls
22:18 modelando as paredes do pavimento superior
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VÍDEO 4 - 122:29min. conhecendo todos os recursos de portas e janelas e inserindo no projeto, conhecendo recursos avançados de animação que permite criar qualquer tipo personalizado de porta e janela mantendo os parâmetros para abrir e fechar
00:49 conhecendo os recursos de portas (pivot, bifold, sliding - primitivas doors)
03:38 conhecendo os parâmetros da porta pivot
09:29 conhecendo os parâmetros da porta sliding
11:49 conhecendo os parâmetros da porta bifold
13:10 porta estilo venesiana (modificadores mesh select, ffd 2x2x2, deletemesh)
14:06 selecionado parte de um objeto com mesh select
17:56 conhecendo os recursos de janelas (awning, casement, fixed, pivoted, projected, sliding - primitivas windows)
18:15 conhecendo os parâmetros da janela awning
19:44 conhecendo os parâmetros da janela casement
20:39 conhecendo os parâmetros da janela fixed
21:40 conhecendo os parâmetros da janela pivoted
22:18 conhecendo os parâmetros da janela projected
23:19 conhecendo os parâmetros da janela sliding
24:24 criando portas e janelas inclinadas
25:42 criando uma janela veneziana (box, modificadores mesh select, deletemesh)
29:23 deletando a parte do vidro da janela
30:00 usando wire para que o objeto acompanhe na utilização do open (abrir e fechar) da janela
30:12 ajustando e alinhando o ponto pivot
32:15 linkando entre um parâmetro de um objeto com o parâmetro de outro objeto (linkando a porcentagem de abertura da janela com a rotação em xyz de um objeto) - wire parameters (janela parameters wiring)
37:11 evitando que o objeto linkado na janela se mova acidentalmente
37:43 janela veneziana completa com vidro (desfazendo os links wire parameters)
40:00 criando a janela veneziana completa com vidro
43:51 criando a parte interna da janela veneziana completa com vidro inserindo uma janela sliding (modificadores mesh select, ffd 2x2x2, deletemesh)
47:18 criando o open (abertura - abrir e fechar) na janela veneziana completa com manipulador de animação slider (create> helpers> manipulators)
49:49 configuração do wire parameters na janela veneziana completa (linkando o wire parameters no manipulador de animação slider)
53:07 inserindo o parâmetro open (abertura - abrir e fechar) da janela sliding no modificador de animação slider
56:33 utilizando o reaction maneger para animar o open (abertura - abrir e fechar) da porta
57:02 desconectando o wire da janela veneziana completa
58:09 usando primitiva pivot - doors para servir de folha de abertura a janela veneziana completa
61:03 utilizando o reaction manager
65:24 algo importante para este tipo de porta e janela (massaneta da porta)
66:29 constraint de animação
66:09 criando e posicionando a massaneta da porta
69:39 criando a rotação da massaneta com o attachment constraint
73:51 colocando as portas no pavimento inferior do projeto
73:52 configurando a 1ª porta no projeto (porta da frente - externa)
78:10 configurando porta interna no projeto (porta interna)
79:07 inserindo as portas restantes no projeto
81:16 inserindo batente nas aberturas da parede que não há porta
82:33 configurando as portas externas com paineis de vidro da sala inseridas no projeto
83:14 linkando as portas com a parede para obter a abertura que não foram feitas automaticamente
84:01 colocando as portas no pavimento superior do projeto
86:04 configurando porta de banheiro
86:18 linkando as portas com a parede para obter a abertura que não foram feitas automaticamente
87:34 fazendo as duas portas da varanda do pavimento superior (porta veneziana)
90:48 colocando as janelas no pavimento inferior do projeto
97:40 uma questão muito importante (difença entre batentes das portas e janelas)
99:27 colocando as janelas restantes
105:44 linkando as janelas nas paredes para obter as aberturas que não foram feitas automaticamente
106:36 fazendo uma janela veneziana no quarto da empregada do projeto
110:08 colocando as janelas no jardim interno
113:00 outra questão importante (possíveis problemas nas janelas do jardim interno)
114:47 colocando as janelas no pavimento superior do projeto
118:19 alguns detalhes (janelas venezianas do quarto principal e a janela da escada no 2º piso)
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VÍDEO 5 - 142:55min. COMO CRIAR OS PISOS, CONHECER TODOS OS RECURSOS DE EDIÇÃO DE LINHAS PARA CRIAR RODAPÉS SENTURÕES DE GESSO E SIMILARES, E MODIFICADORES QUE PERMITEM ESTE PROCEDIMENTO
00:22 conhecendo os recursos de edição das linhas (editable spline)
03:13 menu interpolation
03:58 sub-object da linha (nenhum habilitado)
05:50 sub-object vertex (vértice)
05:50 menu geometry (geometria)
11:43 sub-object segment (segmento)
11:43 menu geometry (geometria)
13:48 os vários modos para os vértices (bezier, corner, bezier corner, smooth)
17:00 menu surface properties (
19:18 sub-object spline (linha)
19:18 menu geometry (geometria)
25:55 aplicando as spines no projeto
28:43 criando o contorno do piso no pavimento inferior do projeto com a line
31:12 corrigindo erros editando a linha
39:48 criando as soleiras do projeto
40:56 separando o piso do roll de entrada da linha e inserindo em outro layer
42:01 importante (nomes nas linhas)
43:06 criando o contorno do piso no pavimento superior do projeto
47:37 gerando a malha e volume (altura) nos pisos aplicando o extrude nas linhas
48:20 copiando o extrude gerado em um objeto e inserindo em outro
49:27 ajustando as áreas molhadas do projeto
51:23 criando os rodapés
52:10 fazendo o contorno com a line para criar os rodapés
61:58 criando os rodapés a partir das lines criadas e modificador extrude
74:32 editando os rodapés
77:54 como fazer um rodapé detalhado
79:18 extrudindo uma shape ou uma forma por um caminho com modificador bevel profile
82:12 extrudindo uma shape ou uma forma por um caminho com outro recurso (modificador sweep)
85:53 outro recurso de extrução de uma shape por um caminho (create > compound objects > loft)
90:48 fazendo o rodapé detalhado no quarto principal do projeto
100:24 fazendo o rodateto no quarto principal do projeto com o modificador sweep
102:48 modelando um piso no projeto
106:22 as dificuldades na modelagem em tamanho real (modificando a precisão, nº de casas decimais no 3ds max)
108:00 modelando o piso em editable poly
112:13 usando técnicas de seleção para modelar o piso do proleto
118:30 suavisando as faces do piso - usando comntador de poligonos de um objeto (utilities > more > polygon count)
122:36 cortando o piso do projeto
125:12 o funcionamento do shapemerge (create > compound objects) para cortar uma malha
127:50 cortando o piso usando o quickslice do editable poly
132:58 cortando o piso em hight poly
137:25 simulando um piso com o bump do material editor
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VÍDEO 6 - 232:19min. CONHECENDO O PRINCIPAL RECURSO DE MODELAGEM DO 3DS MAX QUE IRÁ PERMITIR EDITAR AS PAREDES, MODELAR OS MÓVEIS E QUALQUER OUTRA COISA
00:28 conhecendo todos os recursos do editable poly
01:24 sub-object vertex (vértice)
02:29 menu selection - possibilidade de seleções (Shrink, Grow, Ring, Loop, atalhos Ctrl e Shift, By Vertex, Ignore Backfacing, By Angle)
09:49 menu edit vertices (edição de vértice)
22:08 menu edit geometry (edição de geometria)
25:15 remover material do objeto (painel Utilities> More...> UVW Remove> botão Materials)
38:28 menu vertex properties (propriedade dos vértices) e menu subdivision surface
41:10 sub-object edge (aresta)
41:54 menu edit edge (edição de arestas)
57:20 sub-object border (borda)
menu edit border (edição de borda)
60:32 sub-object polygon (polígono)
60:52 menu edit polygon (edição de polígono)
70:59 sub-object element (elemento)
71:22 menu edit element ( edição do elemento)
72:28 menu soft selection
78:32 menu polygon properties (propriedade dos polígonos) - ID e aplicação de materiais
80:54 smoothing groups - polygon properties
84:00 menu subdivision displacement
87:02 menu paint deformation
88:44 aplicando as técnicas de modelagem com editable poly no projeto
89:26 modelando a churrasqueira
109:02 modelando a lareira
118:22 curvatura na face e modificador Bend
141:45 modelagem da bancada do banheiro
153:10 modificador Bevel
161:52 fazendo o puxador da porta da bancada
163:54 modificador Lathe
172:54 fazendo a pedra e as duas cubas da pia
182:02 fazendo ralo da cuba com modificador lathe
186:58 modelagem das poltronas (formas mais orgânicas)
188:48 modelando a partir de imagens de referência - modificador UVW Map
193:27 modelando as almofadas
209:00 modificador symmetry
214:58 importância da posição do ponto pivot na itilização do modificador symmetry
217:45 modelando o encosto e o pé de metal
229:48 importando arquivo max para colocar na cena (File> Merge)
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VÍDEO 7 - 173:45min. ESTUDANDO O GRADIL E AS ESCADAS PRIMITIVAS QUE O MAX OFERECE, TODOS OS MODIFICADORES QUE SÃO IMPORTANTES PARA MODELAGEM, COMO USAR O RECURSO DE SIMULAÇÃO DE TECIDOS
01:14 os recursos de gradil paramétrico - Railing (create> AEC extended - ArquiteturaEngenhariaConstrução)
02:05 Spacing Tool - distribui objetos a partir de uma linha (line)
07:08 os recursos das escadas do max (create> stairs)
07:20 straight stair (escada reta - comum)
14:46 LtypeStair (escada em L)
16:46 UtypeStair (escada em forma de U)
18:00 spiral stair (escada espiral)
29:14 criação de árvores (create> AEC extended> foliage)
32:00 estudando os modificadores do max para modelagem
32:53 selection modifiers (mesh Select, Patch select, poly select, vol. select) - modificadores de seleção
37:30 world-space modifiers (WSM) - modificadores que usam coordenadas globais
38:32 affect region (usa um vetor para deformar a malha - usado em animação)
39:38 bend (curva os objetos)
40:02 cap holes (fecha buracos na malha)
41:08 deletmesh, deletepatch (modificadores para deletar parte da malha)
41:40 disp.approx (aplica textura para modificar a malha de verdade)
41:50 displace (modifica o objeto tridimensionalmente na viewport - detalhes no vídeo de terrenos)
42:05 edit mesh, edit patch, edit poly
43:24 face extrude (extrução com bevel - usado em animação)
43:51 FFD (Free Form Deformer) - 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, box, cyl
46:14 HSDS (Sub-Divisão Hierárquica de Superficies) (subdivide e suavisa a malha dando-lhe maior controle do que turbo e mesh smooth)
53:00 lattice (transforma as edges em cilindros e vértices em esferas - aramado, telas, estruturas metálicas)
59:10 linkedXForm (animação), mapScaler, material, materialByElement (texturização)
59:12 melt (simula o derretimento do objeto - animação)
60:05 meshSmooth (subdivide e suavisa a malha - possui mais opções que o turboSmooth, porém é mais pesado)
65:10 smooth (simula a suavisação da malha sem subdivisão)
66:07 mirror (espelha o objeto)
67:10 morpher (animação)
67:12 multiRes (diminui a quantidade de poligonos do objeto - animação)
68:45 optimize (diminui a quantidade de poligonos do objeto com opções que o multiRes)
72:28 quad patch (create> patch grids) - a malha é controlada por bezier
73:48 patchDeform (deformação de objeto a partir da deformação de um outro objeto)
77:57 physique, point cache (animação)
78:06 preserve ( edição de malha em alta resolução sem criar muitas irregularidades na malha)
80:12 projection (passa para um objeto em low poly detalhes que haviam em um objeto high poly, depende de recursos de texturização e mapeamento para usá-lo - usado em games e interativas 3d)
80:33 push (deixa os objetos mais gordinhos)
80:52 relax (suaviza os objetos sem subdividir a malha)
81:32 ripple (faz ondulações no objeto)
82:00 shell (cria espessura no objeto)
84:24 skew (transforma objetos em paralelograma)
84:52 skin, skin morph, skin wrap, skin wrap patch (animação de personagens)
84:57 slice (corta o objeto)
85:50 spherify (tenta transformar o objeto em uma esfera)
86:02 squeeze (permite deformações no objeto parecidas com a do melt e taper)
86:36 STL Check (verifica se há algum defeito na malha)
88:31 stretch (faz afinamento no objeto)
88:48 subdivide (subdivide a malha de forma triangular e controla a subdivisão)
89:09 tessellate (a mesma função do tessellate do editable poly, e subdivide a malha)
89:42 substitute (permite trocar um objeto pelo outro - ex: troca de um objeto em high poly por um em low poly (ou por linhas) e só na hora do render aparecer o objeto original high poly))
93:00 surfDeform (usado igual ao patchDeform) - malha surface (create> NURBS surfaces)
94:11 symmetry (cria outra parte do objeto espelhando-o e solda os vértices)
96:02 taper (transforma o objeto em pirâmide, afunila o objeto com arredondamento)
96:30 turbosmooth (subdivide e suaviza a malha)
97:05 turn to mesh, to patch e to poly (permitre que um objeto se passe por outro, ex: objeto que não é patch, se passe por patch sem que transforme de verdade em patch permitindo que volte ao seu parâmetro original)
97:47 twist (torce o objeto, precisa de segmento necessário no objeto)
100:22 unwrap UVW,UVW map, UVW mapping add, UVW mapping clear, UVW Xform (texturização)
100:27 vertex weld (serve para juntar dois objetos com modificadores)
vertex paint ()
101:00 vol. select ()
101:09 wave (cria ondulações no objeto)
101:33 Xform (usado para movimentar, rotacionar e escalolar o objeto, e serve para editar uma primitiva - animação)
103:08 noise (serve para irrugar o objeto, ondulações no objeto)
105:32 normal (inverter as faces do objeto)
106:50 modificador cloth (para criação e animação de tecidos) - tecido em uma cama
114:50 aplicanto e configurando o modificador cloth
125:08 simulando o tecido
127:52 aplicando o modificador noise para criar leves ondulações no tecido
129:46 aplicando o modificador shell para criar a espessura no tecido e turbosmooth para suavizar
132:35 desarrumando o tecido
134:34 corrigindo erros de simulação
137:05 fazendo uma cortina
139:24 conectando o tecido no objeto para segurá-lo
145:02 criando o tecido a partir de uma shape (star - estrela) e o modificador gament maker
147:09 aplicando o modificador garment maker
150:18 conhecendo o array (serve para criar copias em matriz, tanto retangulares como polares)
157:57 modelando uma pequena parede e um gradil nas duas varandas do pavimento superior do projeto.
159:54 preparando o local e inserindo o gradil nas varandas
163:27 criando a escada
163:30 agrupando os objetos para facilitar a seleção e o trabalho no projeto
167:02 criando a escada (create> stairs> UTypeStair)
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VÍDEO 8 - 199:36min. APRENDENDO TODOS OS RECURSOS PARA CRIAR TERRENOS NO MAX, COMO DISTRIBUIR OBJETOS NESTES TERRENOS, COMO FAZER TERRA PLANAGEM E CRIAR RUAS EM TERRENOS IRREGULARES
00:41 as três situações (formas) para se criar um terreno
01:42 a 1ª situação na criação de terreno no max (conceitos importantes)
05:32 modelando o terreno em poly (parte inicial)
11:39 suavisando a malha do terreno com o mesh smooth (melhor forma de suavização neste caso)
12:39 as duas formas de se criar grama no terreno (displacement e hair and fur)
13:25 criando grama com displacement e mapa specke
17:49 criando grama com o mocificador hair and fur
38:06 como criar um terreno irregular (numa escala maior)
39:16 criando terreno a partir de uma imagem e deformações com o modificador displace
50:52 3ª opção para criar um terreno quando se tem todas as informações necessarias precisamente (curvas de nível feito no auto cad)
52:00 importando as curvas de linha do auto cad para o max
55:23 gerando o terreno a partir das curvas de níveis e terrain (create> compound objects> terrain)
63:00 convertendo o terreno em editable poly e aplicando o modificador meshsmooth e relax para suavisar, noise para criar as irregularidades optimize para reduzir a quantidade de poligonos e convertendo novamente para editable poly ou collapse all
68:29 criando a borda do terreno e aplicando o smooth para suavizar
69:27 criando um lago no terreno
75:07 fazendo a terra planagem no terreno com make planar e paint deformation do editable poly
79:00 fazendo a rua no terreno com line e loft (create> compound objects> loft) - explicação
85:43 modelando a rua com loft a partir de um a line
88:42 usando o conform (creat> compound objects> conform) para projetar a rua sobre o terreno (preparando a cena)
91:26 projetando a rua no terreno com o conform (creat> compound objects> conform), convertendo em editable poly e aplicando o mesh smooth
99:09 distribuição de objetos (plantas, árvores e pedras - modelagem a partir de uma primitiva e modificador noise) no terreno - preparando os objetos
103:28 os dois recursos principais para fazer a distribuição de objetos no terreno, scatter e particle systems
104:39 distribuindo os objetos no terreno com scatter (creat> compound objects> scatter)
112:35 distribuindo os objetos no terreno com sistema de particulas (particle systems) - explicação
115:10 usando o PF Sourse (creat> particle systems> PF sourse) para didtribuição dos objetos no terreno
116:29 criando o sistema do PF (opção de renderização) - render (geometry) e os operadores do evento
operadores do evento (event)
116:54 Birth (faz os objetos ou particulas aparecerem (nascer) na cena)
119:54 position object (define em qual objeto as particulas irão aparecer)
124:49 shape instance (define os objetos que serão distribuidos no terreno)
129:34 controlando a distribuição dos objetos no terreno a partir de uma imagem (UVW map e operador position object - PF source)
137:05 transformando as particulas em mesh com o mesher (creat> compound objects> mesher) e convertendo para editable mesh
141:11 modelando o terreno no projeto
141:56 modelando a piscina com line
144:58 modelando a escada da piscina com straight stair (creat> stairs)
147:52 fazendo as colunas do projeto
149:16 fazendo a escada da entrada da frente do projeto
155:55 modelando a calçada ao redor da casa do projerto com a line e extrude
160:30 modelando o terreno do projeto com a primitiva plane e converter em editable poly
170:12 fazendo o acesso à garagem do projeto
173:24 aplicando o modificador mesh smooth no terreno do projeto
parte externa do projeto
173:58 criando uma calçada da rua no projeto com plane
176:02 criando a sargeta (meio-fio) com box
182:19 fazendo a rua do projeto (asfalto) com box, a line e extrude
185:24 fazendo o muro do projeto com wall (creat> AEC Extended> wall)
187:40 modelando um gradil na entrada do projeto
188:29 fazendo os pilares do gradil com box e convertendo em editable poly, suavisando com mesh smooth e finalizando inserindo uma esfera
191:54 inserindo comando no menu do mouse (clicando com botão direito) customize> customize user interface
193:17 criando as correntes do gradil do projeto com line e modificador bend
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VÍDEO 9 - 318:02min. EDITANDO AS PAREDES DO PROJETO (ABERTURAS, PROLONGAMENTOS ARCOS, OITÃO) - CRIANDO OS PLANOS DE REFERÊNCIA DO TELHADO E AS TABEIRAS (MADEIRAS QUE CONTORNAM O TELHADO)
00:30 recursos de edição do wall (creat> AEC Extended> wall)
08:55 obtendo os mesmos resultados convertendo a wall em editable poly
15:18 editando as paredes (transformando-as em editable poly)
15:18 últimas verificações e alterações das paredes antes de transformá-la em poly
21:09 convertendo as paredes em editable poly e fazendo as edições
29:10 fazendo as referências do telhado com plane e transformando em editable poly
32:00 caimento do telhado (cálculo do caimento - 30% da sua largura ou tamanho)
33:10 fazendo as referências do telhado do pavimento superior
55:17 criando as tabeiras com line e modificador extrude (madeiras que contornam o telhado - fazem o arremate do telhado)
67:10 fazendo as referências do telhado do pavimento inferior
99:00 como fazer para criar telhado que está em 30º, 45º, 60º, etc
106:18 telhado da varanda (lazer)
114:10 fazendo a tabeira do telhado do pavimento inferior
movendo o telhado para encaixar nos pavimentos
119:04 verificando o projeto para mover o telhado com precisão
122:18 movendo o telhado inferior para encaixar no pavimento inferior do projeto
124:23 movendo o telhado superior para encaixar no pavimento superior do projeto
126:00 análize dos cortes para refinamento das paredes e posição do telhado
127:40 inserindo os cortes do projetos para referência da posição do telhado e edição das paredes
132:50 alinhando o telhado do pavimento superior conforme o corte de referência
137:20 alinhando o outro corte de referência no projeto
138:55 alinhando os outros telhados do pavimento superior
140:08 edição das paredes do pavimento superior
141:00 alinhando o pé direito com o telhado
141:30 editando a parede
144:35 complementando a parede de trás com um box e transformando-o em editable poly
147:15 continuando a edição da parede
150:32 complementando outra parede com box e transformando-o em editable poly1
152:55 continundo a edição das paredes
170:42 fazendo a laje do pavimento superior e alinhando com as paredes
173:55 editando a laje
176:02 edição das paredes do pavimento inferior
176:50 alinhando os cortes de referência
178:22 alinhando o telhado do pavimento inferior com as paredes
179:55 corrigindo a altura da parede para não aparecer a laje do pavimento inferior
183:00 editando as paredes do pavimento inferior
209:20 fazendo a laje do pavimento inferior e alinhando com as paredes
212:20 possiveis problemas com a laje
213:50 edição da laje (corrigindo o problema)
220:18 editando as paredes do pavimento inferior
223:50 corrigindo a altura da escada
225:44 fazendo o piso da escada
226:57
227:45 criando o batente do arco do pavimento inferior com line e bevel profile
232:35 fazendo a porta no arco com line, modificador extrude, rectangle e modificador edit poly
247:10 girando as folhas da porta com dummy (create> helpers> dummy) e select and link
256:10 fazendo a esquadria que divide o holl de entrada com plane e transformando e editable poly, modificadores smooth e shell
262:50 fazendo a abertura da lareira na parede do pavimento inferior
265:00 criando o teto rebaixado da sala do pavimento inferior com line e modificador bevel profile
271:00 inserindo luzes spots no teto rebaixado com line, circle, modificadores extrude e lathe
280:09 alinhando o telhado da área de lazer (varanda) outros problemas no projeto
285:15 alinhando o pavimento superior com o pavimento inferior e corrigindo os problemas do telhado
293:45 alterando o ângulo de caimento do telhado da área de lazer (varanda)
299:30 criando as tabeiras do telhado da área de lazer (varanda)
300:45 alinhando o telhado do área de lazer no projeto
301:42 alinhando as colunas com o telhado da área de lazer (varanda)
304:30 criando o piso e as soleiras da varanda do pavimento superior com box
307:52 criando um rufo na parede exposta do pavimento superior com box
309:30 terminando a chaminé da churrasqueira e da lareira
313:00 corrigindo o telhado do roll
314:40 criando uma parede adicional na garagem com box
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VÍDEO 10 - 128:14min. CRIANDO TELHADO EM 3D, MODELANDO AS TELHAS E DISTRIBUINDO PARA COLOCAR SOBRE OS PLANES DEIXANDO A MAQUETE MAIS REALISTA. CRIANDO O MADEIRAMENTO DA ENTRADA (HALL)
criando o telhado
01:35 criando a telha com rectangle (Creat> Shapes) transformando em Editable Spline, modificador Extrude e Taper, transformando em Editable Mesh
07:55 telhado e telhado otimizado
09:00 criando o telhado
10:44 criando o telhado otimizado e alinhando com o outro telhado
16:35 anexando as telhas do telhado transformando em um só objeto
colocando o telhado no projeto
18:35 colocando o telhado no pavimento superior do projeto
18:35 telhado pavimento superior 01
24:20 cortando o telhado com ferramenta QuickSlice do Editable Poly e fechando as bordas com Cap
31:50 ganhando desempenho na ViewPort deixando o telhado leve com a opção Display as Box do Properties do objeto
32:45 telhado pavimento superior 02
33:00 ajustando o telhado com o Scale
37:03 telhado pavimento superior 03
42:10 telhado pavimento superior 04
44:30 colocando o telhado do pavimento inferior do projeto
44:30 telhado pavimento inferior 01 (garagem)
47:04 telhado pavimento inferior 02
48:34 telhado pavimento inferior 03 (churrasqueira)
51:05 telhado pavimento inferior 04 (principal)
56:23 telhado pavimento inferior 05 (hall de entrada)
59:44 telhado pavimento inferior 06
62:48 telhado pavimento inferior 07 (45°)
69:39 telhado pavimento inferior 08
76:24 telhado pavimento inferior 09 (varanda - área de lazer)
86:45 otimizando o telhado do projeto
89:45 usando o Align para alinhar a orientação, posição e escala do telhado otimizado com o telhado do projeto
96:05 telhado pavimento superior 02
97:40 telhado pavimento superior 03
99:36 telhado pavimento inferior 01
102:50 criando a cumieira do telhado com Line (Creat> Shapes), Mirror, modificador Extrude e Smooth, transformando em Editable Poly
107:20 alinhando a cumieira com o telhado do projeto
110:50 criando o madeiramento do hall de entrada
112:32 criando os caibros e sarrafos (ripas)
117:20 criando as terças (vigas)
119:10 criando as vigas restantes e a tesoura
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VÍDEO 11 - 190:48min. FAZENDO CORTES NO PROJETO, COMO CRIAR UMA PROJEÇÃO 2D EM UM DETERMINADO PLANO PARA GERAR UMA PLANTA BAIXA 2D COMO SE FOSSE UM CORTE (CRIANDO AS LINHAS QUE PODERÁ SER IMPORTADO PARA O AUTOCAD. OS RECURSOS DE BOLEAN, ALGUNS DETALHES DE CUSTOMIZAÇÃO E MODELAGEM DE ALGUNS OBJETOS MAIS ORGÂNICOS
00:41 fazendo os cortes no projeto
01:00 fazendo o corte horizontal no pavimento inferior para gerar planta baixa em 2d com Section (Creat> Shapes> Splines)
06:20 fazendo o corte horizontal no pavimento inferior com o modificador Slice e modificador Cap para fechar as faces abertas
08:00 como resetar a posição do ponto pivot
08:40 fazendo o corte das portas e janelas e fechando as aberturas criadas
10:40 fazendo o corte nas colunas, escada, lareira e churrasqueira
12:21 fazendo o corte vertical no pavimento superior com o modificador Slice e modificador Cap para fechar as aberturas
14:30 fazendo o corte vertical do telhado do pavimento superior
16:20 Ferramenta Boolean (Creat> Compound Objects - objetos compostos)
20:50 novo plug-in com recursos de Boolean (Creat> Compound Objects> ProBoolean) e ProCutter para quebra de objetos em cacos para simulações com partículas em Reactor
28:12 customização do 3ds max
28:20 carregar e salvar interface
29:20 customização de atalhos do teclado (Keyboard)
30:00 customização de barra de ferramentas (Toolbars)
30:56 customização dos menus do botão direito do mouse (Quads)
32:00 customização das cores dos menus do botão direito do mouse (Quads)
32:34 customização (menus)
33:10 customização de cores na interface do 3DS MAX (Colors)
33:40 customização de configurações - Preference Settings (Customize> Preference)
33:00 aba General (geral)
35:10 ficha Files (arquivos)
36:10 ficha ViewPort
38:44 ficha Gamma and LUT
39:06 ficha Rendering, Animation e Inverse Kinematics
39:25 ficha Gizmos
39:56 ficha MAXScript, Radiosity e mental ray
40:38 escolhendo a interface e configuração padrão do 3DS MAX
41:55 habilitando as barras de ferramentas e painel de comando (Command Panel) no MAX
42:50 customização de import, save, leitura de materiais e texturas (Configure User Paths...)
44:36 Utilities - modelos de bibliotecas, Collapse, Measure (medidas e distancias), contador de poligonos
50:00 modificações do MAX 8 para o Max 9 - chanfro nas arestas
50:52 modificações no MAX 2008 e 2009 - ponto Pivot em sub-objetos
52:20 modelando alguns objetos
54:10 modificando o espaçamento do Grid (grade)
54:50 modelando um armário com Line, modificador Extrude, E transformando em Editable Poly
62:58 criando o puxador do armário
65:00 modelando um vaso sanitário
65:30 fazendo o download de modelos de louças no site da insepa e celite
66:50 modelando o vaso sanitário com Elipse (Creat> Shapes), converter em Editable Spline e modificador Extrude e converter para Editable Poly
86:20 modelando um sofá
105:25 modelando a almofada do sofá
138:10 modelando o sofá de dois lugares
140:04 modelando a poutrona
141:10 modelando uma planta
145:50 modelando uma palmeira
156:50 modelando uma árvore
156:50 criando a folha
161:00 criando o tronco e galhos
173:00 usando o PF Source (Creat> Particle Systens)para distribuição da folhagem nos galhos
176:25 transformando as folhas em mesh para otimizar na VewPort com Mesher (Creat> Compound Objects)
178:00 importando os modelos criados para o projeto usando o Merge...(File) e redimessinando conforme tamanho do projeto
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VÍDEO 12 - 91:27min. BÁSICO SOBRE RENDERIZAÇÃO (CRIAÇÃO DE IMAGEM DA CENA 3D), DUAS TÉCNICAS SIMPLES PARA OBTER IMAGEM SOMBREADA SEM DIFICULDADE,
00:55 como usar uma câmera
02:10 criando uma câmera na cena do projeto
04:02 lente da câmera
08:40 clip da câmera
12:20 renderizando a cena do projeto
12:40 janela do processo de renderização (janela Rendering)
15:25 formato adequado para salvar as imagens da cena
15:40 janela Frame Buffer (janela de renderização da cena)
19:35 janela Render Scene - define todos os parâmetros de renderização
19:55 ficha Common
23:00 janela Print Size Wizard (menu Rendering) - conversão de tamanho por resolução
27:00 Show Safe Frame - define na ViewPort o formato da visão conforme na configuração da janela Render Scene
29:35 janela Batch Render (menu Rendering) - permite renderizar a cena com vistas (câmeras) em várias posições
32:35 criando imagens sombreadas do projeto sem dificuldades
35:15 técnica de Shader Ambient Occlusion
38:15 técnica de Ambient Occlusion com mapa de opacidade
41:40 as configurações do Ambient Occlusion
48:00 Ambient Occlusion em cena interna
50:00 técnica do sistema Day Light
51:10 alterando os materiais do projeto para o sistema Day Light
53:25 sistema com luzes standard
67:08 controle de esposição (menu Rendering> Environment) Exposure Control
70:40 sistema com luzes IES Sun e IES Sky
73:20 Ambient Occlusion com sistema Day Light
75:55 sistema Day Light com luzes mr Sun e mr Sky no 3ds max 9 (melhor sistema para iluminação externa)
81:15 sistema com luzes mr e Exposure Control (controle de exposicão)
85:50 pequeno detalhe a partir do 3ds max 2008 - Controle de Exposição Fotográfico do Mental Ray (mr Photographics Exposure Control)