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Qual programa usar pra Maquete????

Por: MarcioBottega  

Em: 10/08/2019 19:33


Oi Márcio, tudo bem?

Eu entendo o que está falando, muitas vezes estas imagens realistas criadas facilmente que você vê por ai são feitas graças as bibliotecas de objetos que a pessoa possui, pois estão prontos para renderizar com materiais realistas.

Se você já domina bem iluminação e configurações do V-Ray, consegue bons resultados quando usa boas bibliotecas, mas não fica tão realista quando você mesmo precisa texturizar bastante coisa, como é mais comum em externas do que internas, então, eu acredito que você precisa focar os estudos na parte de composição de materiais.

Por exemplo, é fácil fazer material cromado, todo mundo sabe, mas fica aquele cromado perfeitamente polido em toda a superfície igual um espelho, algo totalmente irreal.
Para ficar realista precisa adicionar imperfeições na superfície do metal como pequenas ranhuras, manchas de dedos ou sujeira, assim, caprichando nos mínimos detalhes dos materiais você conseguirá dar um grande salto na qualidade.

Esta questão dos detalhes é muito importante para o realismo, por exemplo, um gramado perfeitamente verde com todas as folhas de grama exatamente da mesma cor não fica realista, mas se compor um material com variações nas folhas, vai torná-lo realista sem mudar nenhuma outra configuração de iluminação ou Render.

Fico feliz que está estudando e gostando do curso de V-Ray do Cleber Machado, ele tem ótimas aulas sobre composição de materiais para adicionar este tipo de detalhe que estou falando.
Foca nisso que não vai se arrepender.

Já a questão da otimização, pode ter haver com as bibliotecas que utiliza, pois materiais configurados em versões antigas do V-Ray possuem parâmetros que hoje em dia são considerados exagerados.
Outra coisa importante é usar o método mais moderno de renderização, por exemplo, antigamente usavam Irradiance Map com Light Cache, depois usavam Brute Force com Light Cache e hoje usam o V-Ray GPU em vez do V-Ray Advanced.
O V-Ray GPU aceita OpenCL, então, vai rodar na placa Radeon, porém, eu acho que não tem o mesmo desempenho da tecnologia CUDA da Nvidia.
Hoje em dia a placa de vídeo influi bastante no tempo de renderização.

Seja como for, 20 horas é absurdo no V-Ray!
Nem uma cena de cinema leva 20 horas para renderizar no V-Ray!

Se quiser eu posso analisar alguma cena sua que está demorando para tentar identificar o motivo.

Agradeço por acompanhar o site e fico realmente feliz de saber que é útil para você, são mensagens como a sua que não me deixaram desistir durante estes quase 20 anos no ar.
Você pode contar com a gente para qualquer coisa que precisar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André

Muito Obrigado pela força que tens me dado, não só nesse projeto, mas em todos que pergundo aí no site. Valeu mesmo.
Segue as configurações que renderizo
Objetos são a maiora Archmodels da Evermotion.


Max subdivisions em 100 é muito, Faz o seguinte deixe tudo padrão e controle só o nivel de noise que quer na cena para ficar bem depois do denoise, vale lembrar que quanto maior o render maior o nivel de noise que pode deixar, o denoise tratará de deixar a imagem boa sem perder muitos detalhes.
No seu caso está com 5% de noise o que acho ser uma boa base para iniciar, se o seu render ficar com muito ruido pode baixar mais um pouco.
Outra coisa é nunca utilizar materiais prontos, todas as bibliotecas estão feitas com materiais mais pesados do que o necessário, no minimo dê uma olhada neles e optimize os materiais mas é sempre melhor fazer do zero.
Assim já pode criar materiais PBR e guardar o modelo com um material seu e com a certeza que está de acordo com os parâmetros mais recentes na criação de materiais.
Oi Márcio, tudo bem?

O seu computador é ótimo, eu só não conheço a placa de vídeo porque sempre usei Nvidia, então, nem tenho idéia de qual é o nível dela, tem que testar no módulo V-Ray RT ou V-Ray Next GPU para ver como ela se sai.

A imagem da cena na Viewport também parece bem feita e configurada corretamente, não tem centenas de luzes, as paredes, pisos e tetos possuem espessura, para mim parece tudo em ordem.

Já sobre as configurações, não usam mais o sistema de Bucket, normalmente preferem o Progressive porque dá para ver como a imagem está ficando mais rápidamente.

Quando muda para o Progressive também vai mudar os parâmetros do Render e vai aparecer a opção de minutos, dai você pode controlar o tempo que quer deixar renderizando.
Não é o melhor jeito, como explicou o Fernando Cunha que tem grande experiência no V-Ray, mas é uma forma de você sentir o quanto a cena precisa, pois se deixar pouco tempo ficará granulado demais e se deixar muito tempo verá que a imagem já está boa, mas continua renderizando.

O ideal é zerar os minutos e controlar pelo Noise Threhold como o Fernando disse, quanto maior o valor, mais rápido será o Render, mas ficará granulado, quanto menor o valor, mais demorado o Render, mas a imagem ficará suave.

Entretanto, não vale a pena deixar a imagem suavizar completamente pelo Brute Force, é ai que entra o Denoiser, ele vai ajudar a suavizar a imagem com Noise Threshold mais alto.

Basicamente você abre o V-Ray com as configurações padrões como o Fernando disse, muda para Progressive se já não estiver, pois o meu já vem com Progressive configurado, também já vem com Brute Force e Light Cache, então, é só zerar os minutos que vem com 1 e aumentar um pouco o Noise Threshold que vem com 0.005.
Dai você entra na aba Render Elements, clica no botão Add e clica no VRayDenoiser para adicioná-lo no quadro do Render Elements, como mostra a imagem em anexo, pronto, é só renderizar.

Teste isso numa cena somente com alvenaria e material cinza para você sentir realmente a diferença no tempo de Render em relação a forma que faz hoje, pois os materiais das bibliotecas são péssimamente configurados como o Fernando disse.

A dica dele sobre revisar todos os materiais das bibliotecas da Evermotion é muito importante, porque usam configurações absurdas que fazem o Render demorar muito mais do que deveria.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Caraca! Será que é só eu que ando usando Bucket por aqui? Aff! Deixa pra lá.

Já andei testando Bucket e Progressive e só percebi a diferença que o Progressive lhe dá previews mais rápidos. Mas no final das contas levam o mesmo tempo de renderização e praticamente mesma qualidade. Óbvio que testei em uma única cena. O bom é testar em diversas situações diferentes pra ver. Mas sei lá.
Galera sou muito grato pelas dicas. Vou fazer uns testes aqui.
Como moro numa cidade distante das grandes cidades não tenho pra quem pedir ajuda aqui só tem eu, e aqui no site só tem fera!
Muito Obrigado pela atenção de todos.
Um grande agbraço
Oi Márcio, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação e você pode contar com a gente para o que precisar, digo por mim, mas tenho certeza que os outros poucos artistas que ajudam aqui também fazem com o maior prazer.

OBS: Eu achei o Shader de asfalto que você baixou junto com o Environment Toolkit e compilei em SBSAR, coloquei lá no menu Recursos > Materiais do site.

Está neste link: https://3d1.com.br/recursos/259/asfalto-procedural-2

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi New, tudo bem?

Eu também achava exatamente a mesma coisa, pois configurando bem a opção de Ambient Occlusion no GI você consegue um ótimo detalhamento no sombreado secundário com um baixo tempo de Render usando o Irradiance Map, igual era feito no Mental Ray com Final Gather.
Porém, quando você pega o jeito de controlar o Noise Threshold para definir o tempo de Render junto com o Denoiser, você consegue ótimos resultados com um sombreamento secundário mais realista do que usando Ambient Occlusion porque o AO do V-Ray não é tão bom como era o do Mental Ray, ele é aplicado na cena toda e não reconhece os materiais igual acontecia no Mental Ray.

A técnica é zerar o Time e controlar apenas com o Noise usando Max Samples baixo, como 8 ou 16, por exemplo, sempre com o Denoiser no Render Elements, é só colocá-lo lá e nem precisa configurar nada.

Porém, já existe uma técnica mais nova usada por quem tem boa placa de vídeo, pois o V-Ray Next GPU aceita quase tudo que o V-Ray Next CPU, antigo V-Ray Advanced, dai vale mais a pena renderizar pela GPU.

O Juliano Kloss renderiza assim e postou as configurações que ele usa neste tópico: https://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/101185

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá, André
Sobre o Vray next RT vou dar uma olhada depois. Até a versão 3.6 muitos mapas do 3ds max e do vray não aceitavam. Por isso que fico mais só no advanced mesmo.

sobre o ambient occlusion do vray, realmente acho um passo largo para trás. Pra quem usa irradiance map tem opção melhor que é o detail enhancement. Ele também possui um sombreamento um pouco exagerado, mas pelo menos respeita a iluminação da cena. Como se fosse um ambient occlusion mais aprimorado (apesar de eu ainda achar um pouco abaixo do exact ao do antigo mental ray). Agora pra quem usa brute force, que é o meu caso, esses recursos aí não são nada.

o vray rt ou gpu parece ter resultados parecidos com o iray, corona, etc. Essa forma de renderização consegue alcançar facilmente até os mínimos detalhes com sombreamento, mas sem deixar exagero algum. Bem natural mesmo. Eu vi, a muito tempo atrás, a diferença entre mental ray e iray. Com o mental ray só conseguia alcançar resultados parecidos usando o modo brute force, que demorava muito, muito mesmo, e mantendo o initial fg point density com valores altos.
Oi New, tudo bem?

Eu também fico só no Advanced por enquanto porque preciso deixar instalado uma versão mais antiga para texturizar as bibliotecas, mas tenho o Next para brincar.

Sobre o AO, realmente você tem razão, eu tinha esquecido do Detail Enhancement que você mesmo me ensinou, lembra?
Esqueci porque também não uso, o Brute Force com Denoiser é melhor.

Sobre o V-Ray RT ou GPU, ele trabalha com Path Tracing igual o Iray, Octane e outros, então, não precisam de muitas configurações porque a interpolação é mínima, eles realmente reproduzem o comportamento das luzes reais com perfeição.
O problema é que Path Tracing demora, então, normalmente só é implantado pela GPU, pois demoraria mais do que o Brute Force do MR se fosse pela CPU.
O futuro será algo parecido com o Lavina, da Chaos, um Path Tracing Real-Time onde basta importar os objetos, aplicar luzes e materiais para ver tudo com realismo, sem configuração alguma de Render. rsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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