ANIMAÇÃO DE CAMERA CORONA RENDER

Por: Massaranduba  

Em: 13/10/2020 22:03

Boa noite.
Preciso fazer uma nimação de maquete exterior e interior estou utilizando 3DMAx 21 e Corona Render 5. Procurei por video tutoriais que ajudassem mas não adiantou muito. Gostaria de saber se alguem consegue me ajudar.

Obrigado desde já pela atenção.
Bom dia.
Consegui fazer a camera seguir o caminho e fiz um video de 3 segundos 100 frames, em certa parte consegui. E mais testes agora.

Agora queria que a cemera seguisse o caminho mas em certa parte do caminho ela vire para um ponto especifico. 
 
Acabei de encontrar um video bom referente ao que perguntei acima vou testar aqui... Posto mais tarde se consegui.
Resolvido mesmo que nao apareceu ninguem kkkkk.   Despois de um video em Russo e outro em Indiano  kkkkk.
Consegui animar e trabalhar no time line e editar no Filmora.

Aceito dicas de configuração para animar com qualidade em baixo tempo....

Obrigado......
Oi Massaranduba, tudo bem?

Desculpe pela demora para responder e sinto por ninguém ter ajudado, mas são poucas pessoas que trabalham com animação.

Estes dias atrás eu respondi uma mensagem parecida para o Danilo, então, vou adaptar ela para a sua questão.

Qualquer dúvida sobre qualquer ponto é só falar que eu explico melhor.

Você pode fazer com Spline e Path Constraint igual fez, mas dai precisa criar um Rig com a câmera para o Target dela seguir junto e poder focar onde desejar durante a animação, também ficará mais limitado no ajuste fino da animação.

Normalmente não é bom fazer movimentos longos e cheios de curvas, é melhor que sejam movimentos curtos e suaves, pois fica ruim você passear por uma casa inteira com a câmera como se fosse uma pessoa gravando, fica com aspecto de filmagem amadora.
Então, geralmente você vai fazer alguns movimentos curtos em cada cômodo para mostrar todo o ambiente e dai vai cortar para outra câmera que vai exibir outro cômodo ou outra parte da casa, mesmo no caso de uma cena externa igual a sua.

No 3ds max você vai renderizar a sequência de imagens de cada câmera usando o Batch Render, depois vai importar cada sequência no After, Premiere ou similar, ele já vai tratar a sequência como um vídeo e poderá criar as transições entre elas como quiser.

Como estes movimentos curtos (Travelling) possuem um caminho bem simples, uma reta ou uma curva em forma de U, não precisa de Spline com Path Constraint para fazer, é mais fácil e mais prático criar 2 ou 3 Key Frames e pronto!

O que você precisa entender bem para qualquer movimentação ficar boa é o tempo e a curva de animação, entendendo isso nunca mais vai ter movimentos bruscos ou muito velozes!
Apenas 3 segundos para andar em toda a lateral da casa igual você fez vai ficar muito rápido.
Cada 30 Frames representam 1 segundo de vídeo.

Como você sabe, a animação é feita por Key Frames, ou seja, quadros chave, então, o programa grava o valor de algum parâmetro num determinado Key Frame e depois grava um novo valor do mesmo parâmetro num segundo Key Frame.
Assim, a animação é criada entre estes Key Frames interpolando a mudança do valor do parâmetro entre o primeiro e o segundo Key Frame.
A interpolação do valor é guiada pela curva da animação, por exemplo, se for uma curva linear o valor vai aumentando ou diminuindo sempre no mesmo rítimo, se a curva for Easy Out ou Easy In (Smooth) em forma de S, o valor aumenta ou diminui mais lentamente quando está próximo do Key Frame, dando a sensação de aceleração ou desaceleração e ficando mais natural.

Portanto, se fizer um movimento qualquer e deixar a curva como linear, ficará irreal, pois o objeto vai acelerar bruscamente e parar bruscamente nos Key Frames, para criar movimentos suaves a curva tem que ser suave entre os Key Frames.
O problema é que ver a curva no gráfico de animação 2D não é a mesma coisa de ver a curva no espaço 3D, as vezes a curva parece correta no gráfico 2D e está errada no espaço 3D.

Antigamente tinha que usar o Trajectories, hoje tem o Motion Paths que ajuda muito, porém, eu sugiro que use ele apenas como visualização e continue editando a curva no gráfico 2D, porque é assim que vai encontrar em qualquer programa de animação.

Segue o breve passo a passo:

1- Cria a Physical Camera num canto da Viewport Top, liga o Auto Key para animar, coloca no Frame 100, seleciona a câmera e o Target dela, depois arrasta os dois até o outro lado da Viewport para criar um movimento linear
Abra o Curve Editor abaixo das Viewports ou no menu Graphyc Editors > Curve Editor.
Com a câmera selecionada, clique nos dois ícones com as duas chavinhas no Curve Editor para ele focar nas curvas de animação da câmera, como mostra a imagem 1 em anexo.
Em seguida, acesse o painel Motion e clique no Motion Paths para mostrar a curva de animação na Viewport.

Olha como a curva de animação vermelha no Curve Editor é em forma de S, sai bem suave do primeiro Key Frame, dai começa a subir e chega também suave no segundo Key Frame.
Pois por padrão o Max já cria a curva com suavidade, mas você pode editar nos ícones com os desenhos das curvas marcados na imagem 1 em anexo.

Repare agora na curva de animação na Viewport, o Motion Path, veja como tem uns pontinhos brancos nele, são os Frames e indicam a velocidade do movimento.
Quando os pontinhos estão bem juntos o movimento será lento e quando os pontinhos estão distantes o movimento será rápido.
Assim, você percebe que a câmera acelera aos poucos quando sai do primeiro Key Frame e desacelera quando chega no segundo para ficar suave.

2- Agora, mova a barra de Frames para o Frame 50, bem no meio da animação, e com o Auto Key ligado, movimente a câmera para trás criando um movimento na forma de U, como mostra a imagem 2 em anexo.
Veja como a curva no gráfico está suave, mas na Viewport não, ficou com uma ponta muito forte formando quase um V e precisa ser bem suave igual um U.

3- Então, você precisa selecionar o Key Frame que faz este movimento, no caso é em Y, então, é a curva verde, tanto da câmera como do Target, e editar a curva dela no gráfico para deixar mais suave na Viewport.
Você pode editar diretamente na Viewport como eu disse, é até mais fácil, mas nos outros programas não poderá fazer isso, então, é bom se acostumar com o gráfico.
Portanto, com o Key selecionado, mude a curva para Auto e use o Move para mover os Handles dela até ficar mais suave na Viewport, mesmo que não pareça mais tão suave no gráfico, como mostra a imagem 3 em anexo.

OBS: Clicando e segurando o ícone do Move aparecem as opções para mover apenas na vertical e na horizontal.

OBS2: Precisa fazer a mesma coisa nos Key Frames do início e do fim da curva, pois não estão perfeitamente suaves como mostra a imagem.

3B- Se quiser editar o Motion Path diretamente na Viewport, ele vai funcionar igual uma Spline, você pode adicionar vértices clicando no botão Add Key, pois na verdade essa é a curva de animação e não uma Spline, apesar de funcionar exatamente igual uma Spline, então, os vértices são os Key Frames.
Também pode selecionar os vértices na curva e editar os Handles dele para modificar a curvatura como quiser, igual mostra a imagem 3B em anexo.

Agora vou te mostrar brevemente como faz o Rig para usar com Spline, mas é pior do que a opção que acabei de explicar.

4- Desenha uma linha com Spline, deixa ela bem suave, pois será a curva de animação igual a do Motin Paths do exemplo anterior.
Depois cria a Physical Camera e dois Dummies, um maior e outro menor.
Use o Align para alinhar o Dummy maior com a câmera e o Dummy menor com o Target, como mostra a imagem 4 em anexo.

Quem vai se mover é apenas o Dummy maior, pois o Path Constraint vai usar apenas um objeto, mas com a câmera lincada nele ela se moverá também.
Então, use o Select And Link, clique na câmera e arraste até o Dummy maior para fazer o Link.
Em seguida, faça a mesma coisa com o Target, licando ele no Dummy menor.
Porém, o Target tem que acompanhar a câmera, então, use o Select And Link para selecionar o Dummy menor e faça o Link com o Dummy maior.

Agora, se mover o Dummy maior para testar, a câmera, o Target e o Dummy menor movem junto, mas se mover apenas o Dummy menor, só o Target que se move.

5- Assim, é só selecionar o Dummy maior, entrar no menu Animation > Constraints > Path Constraint e clicar na Spline, a câmera pulará automaticamente para o início da linha e você poderá ajustar os detalhes no painel Motion, como mostra a imagem 5 em anexo.
Se ela aparecer na posição errada você usa os recursos do Axis para alinhar em X, Y ou Z e flipar.
Também é comum habilitar o Follow para o movimento acompanhar a curvatura da Spline.

Porém, abrindo o Curve Editor você vê que a curva de animação é linear e não tem como mudar, não adianta selecionar os Keys e tentar trocar para Smooth ou Auto.
A única opção que tem para controlar a velocidade é a própria curva, se desmarcar o Constant Velocity, que é irreal, mas dai ele vai usar o tamanho dos Segments da Spline para movimentar mais rápido ou mais devagar.
Ou seja, é igual o Motion Paths, só que mais difícil de editar, por isso que não vale a pena.

OBS 3: Animação é um assunto longo e cheio de detalhes, então, tentei resumir ao máximo para não ficar tão gigante, mas qualquer dúvida é só falar que eu explico melhor o ponto e depois podemos seguir conversando sobre os detalhes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Grande mestre Andre, valeu pelas dicas. Achei interessante a ferramenta Dummy. No momento estou focado na outra dica sua o Curve Editor, estou estudanto outro tutoriais a respeito. 
Obrigado... 

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707124.

Total de membros registrados: 134886

Últimos membros registrados: Gu12, Bales, Fitspressoaustral, williamgueroa, 3010@Junior, Knkuro026, joaoddt, Guifaleta.

Usuário(s) on-line na última hora: 741, sendo 7 membro(s) e 734 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Gu12, williamgueroa, Fitspressoaustral, info5, Wiliams, Bales, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.