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Get Surface Color do chaos scatter no unreal?

Por: Felipe França  

Em: 24/04/2024 10:04

Olá, bom dia! Estou fazendo a transição do Corona para o Unreal e gostaria de saber se existe algo similar ao mapa "get surface color" do chaos scatter no unreal, para alterar a cor de cada instancia (de um PCG por exemplo) com base em uma textura. Eu trabalho muito com loteamentos, e esse mapa é uma mão na roda, pois posso fazer a textura da grama no photoshop e apenas usar esse mapa e uma mesh de grama simples e obter um resultado 100% fotorealista com a translucencia da grama e as imperfeições que um scatter procedural não consegue gerar. Estou pesquisando um modo de fazer isso de maneira similar no Unreal e simplesmente não acho nada. Se alguem puder me ajudar eu agradeço! 

Obs: Estou mandando 2 imagens de um condomínio que fiz com essa tecnica para vocês entenderem porque estou desesperado para achar um jeito similar de fazer no unreal kkkkkk
Oi Mirage, tudo bem?
 
Tem diversas formas de fazer a mesma coisa no Unreal, mas não é tão simples igual no 3ds max.
A principal diferença entre os programas 3D e o Unreal, é que nos programas 3D as coisas vêm prontas, então, é mais fácil, mas também é mais limitado, já no Unreal você tem que criar os recursos, mas é justamente isso que oferece liberdade total.
 
Uma das formas de fazer é com o PCG como comentou, você pode samplear a cor da textura de um objeto e usar essa informação como quiser, inclusive para guiar propriedades dos materiais das instâncias ou de qualquer objeto, porém, precisa conhecer bem o PCG para criar este recurso, depois de criado é só arrastar para a cena, configurar e tudo vai funcionar igual seria no 3ds max, mas com parâmetros e utilidades personalizadas exclusivamente para você.
 
Outra forma de fazer é através dos próprios materiais, sem envolver o PCG, pois tem várias formas de projetar uma textura em todos os objetos ao mesmo tempo e usar essa imagem para alterar propriedades dos materiais, sejam instâncias ou objetos individuais.
É bem mais fácil porque só precisa criar uma projeção planar a partir de Z e usar os tons da imagem para influenciar as propriedades do material, então, se projetar a mesma textura usada no terreno com o mesmo tamanho, vai ser igual ter sampleado ela a partir da superfície.
 
Se usar um Parameter Collection no material, poderá controlar as propriedades dessa textura projetada em todos os materiais ao mesmo tempo e ver o resultado em Real-Time.
 
Eu abordo o World Position e Triplanar no vídeo 3 do capítulo 6, que é usado para projetar a textura em Z, já o Parameter Collection eu abordo no vídeo 10 do capítulo 6.
 
No final de semana eu vou fazer um Shader de exemplo com este recurso e envio no seu email para você estudar.
 
Você não encontrou nada nas suas pesquisas porque a forma de pensar é diferente no Unreal e o nome das coisas também.
Imagino que só encontrou alguma coisa relacionada ao PCG, pois ele tem um Surface Color, mas o resto não.

OBS: Eu editei o título do tópico e removi as aspas, pois não estava deixando responder a mensagem por causa do título.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Muito obrigado André! 

Comprei o curso ontem e somente assistindo algumas aulas por cima ja tive um monte de duvidas sanadas. Posso falar com propriedade que seu curso de unreal é o melhor e mais completo do mundo, pois nem os gringos tem tanto conhecimento no unreal como você. Estou realmente impressionado e vou assistir esse curso de cabo a rabo. 

Obrigado pela resposta e pela disposição em me ajudar a tirar minha duvida.

Abraços!

Felipe França 

Oi Felipe, tudo bem?
 
Eu que agradeço por você comprar o meu curso e estou à disposição para ajudar em tudo que precisar.
 
Fico realmente muito feliz que gostou do conteúdo e extremamente lisonjeado pelos excelentes elogios que fez.
 
O meu objetivo era fazer o melhor que eu pudesse, pois sabia que as pessoas esperavam bastante deste curso, mas deu um trabalho imenso e ainda está dando para manter atualizado, então, é muito gratificante quando falam que eu consegui.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver, não se acanhe em perguntar, sempre vou responder com o maior prazer do mundo.
No Sábado eu envio o Shader pronto para usar e para você estudar como foi feito.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Felipe, tudo bem?
 
Eu fiz o Shader que te prometi, veja se é mais ou menos isso que queria.
 
Usei uma textura bem contrastante no piso para facilitar a identificação, o Shader simula a transferência das texturas do piso misturando com as texturas dos objetos, ele transfere a cor, Roughness, Normal Map e AO do piso para qualquer objeto acima dele.
 
Eu criei dois materiais, um com o Parameter Collection como te falei, ele permite alterar a intensidade da mistura e outras propriedades de todos os materiais ao mesmo tempo, já o segundo material não tem o Parameter Collection para poder controlar a mistura individualmente por objeto quando for necessário.
 
O material do piso tem a textura das faixas coloridas na cor e a mesma textura no Roughness, então, as faixas mais escuras ficam mais reflexivas do que as faixas mais claras, também apliquei um Normal Map de pedra canjiquinha.
 
Os objetos em cima do piso estão com materiais de grama, madeira, tecido e bloquete, que se misturam com as cores das faixas, com o reflexo do Roughness e com o Normal Map da pedra canjiquinha provenientes do piso, deixei a mistura bem intensa para identificar, mas pode controlar no parâmetro da intensidade.
 
Enviei o projeto do Unreal no seu email, qualquer dúvida que tiver é só falar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Muito Obrigado mesmo André! Irei conferir o shader assim que resolver outro ploblema que surgiu kkkkkk. Basicamente baixei algumas bibliotecas de assets de fora do marketplace e elas perderam todas as referencias, os materiais aparecem cinzas e quanto abro o reference viwer aparece tudo como "none". O que pode ser? (obs: apenas colei a pasta com os assets na pasta content como todos os tutorias que vi indicavam pra fazer) Se puder me ajudar novamente eu agradeceria kkkkkkkkkk  
Opa André, boa tarde! So para avisar que não consegui achar o email que me mandou. Será que poderia reenviar para o email?

Muito obrigado novamente por se disponibilizar em fazer o material.
Oi Felipe, tudo bem?
 
Eu enviei o arquivo para o email usado na compra do curso, mas vou enviar agora para este novo email que indicou, porém, pode cair na caixa de Spam por ser um email da 3D1.
 
OBS: Eu editei a sua mensagem e apaguei o endereço de email, porque o fórum é atacado o dia todo por Bots de internet e podem pegar seu email para ficar enviando propaganda, venda de drogas, documentos falsos e coisas deste tipo.
 
Agora, sobre o projeto que baixou, não vai dar certo copiar e colar na pasta Content se a diferença de versão for muito grande, só dá certo na mesma versão e as vezes nas versões próximas.
 
Porque fazendo desta forma o Unreal não registra nada e qualquer modificação que tiver entre as versões perde todas as dependências, o correto é abrir o projeto que baixou para o Unreal atualizar e depois usar o Migrate para enviar para outro projeto, assim, vai manter as dependências.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Anotada a dica! Muito obrigado pelo material também 
Oi Felipe, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer, eu que agradeço por comprar o curso e estou à disposição para qualquer coisa que precisar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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