Oi gente, tudo bem?
Realmente não aumenta nada o tempo de render em usar vários Shaders na composição do material, muito pelo contrário, pode até diminuir drasticamente.
O que aumenta o tempo de render são as configurações e os recursos usados nos Shaders.
Concordo com a colocação do Múcio e foi o que eu disse no tutorial de grama do Rogério.
O DGS com tudo zerado fica super rápido, igual o material Standard, mas dependendo da configuração que usar nele, se colocar um leve brilho, ele passa a ser o material mais pesado de todos que acompanham o Mental Ray no 3ds max.
Essa composição que eu fiz no material de grama envolve Shaders escondidos que foram destravados e eu estava fazendo para testar, para estudar.
Se for iniciante, não é boa idéia tentar compor com Shaders assim, é muito melhor usar o material Standard, Raytrace ou Arch&Design a partir do Max 9.
Para compor o material a partir do zero com o material puro do Mental Ray, precisa já ter um bom conhecimento do Mental Ray.
O Shader Lambert não vai aparecer no Material/Map Browser se não for destravado nos arquivos de Shader do Mental Ray.
E daria na mesma aplicar o Displacement num material Standard sem brilho nenhum, porque o resultado ficaria igual o do Lambert.
Agora, sabendo compor com Shader e usando estes Shaders escondidos do Mental Ray, ganha-se muito tempo de render.
Porque com estes Shaders você pode simular GI só com o Ambient e com AO, como a Pixar faz por exemplo.
Então, você pode fazer um render com cara de GI mas sem ter usado Photons e nem Final Gather.
Só que ai são outros quinhentos.
Abraços