Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)
Ai pessoal! No material da água vocês definem apenas a aparência, o comportamente do elemento que está simulando, deve ser ajustado cuidadosamente no emissor de partículas. Para criar este tipo de material, geralmente se faz com cores pretas em Ambient, Diffuse e Specular, 0 em Specular Level e 0 em Glossiness. Neste caso também coloquem "100" em Self Illumination, ao lado da cor Diffuse. Sempre que for usar partículas com Facing, é necessário habilitar a opção Face Map, dentro do menu Shader Basic Parameters, logo no início do painel do material no Material Editor.
Agora, coloquem um Gradient no canal Diffuse, dentro do menu Maps, mude a cor 2 para um tom de cinza bem claro, próximo ao branco, e habilite a opção Radial em Gradyent type... ;)
Sempre que estiver criando um material para Face Map, é melhor trocar a esfera de amostra do material para o cubo, assim, você pode ver perfeitamente o material que estão criando.Dentro da cor 2 do Gradient que está no canal Diffuse, coloque outro Gradient, ajuste as cores para preto na primeira, azul claro na segunda e branco na terceira.
Voltem um nível na hierarquia do material, coloque outro Gradient dentro da cor 3 do Gradient principal, que está no Diffuse, ajuste este novo Gradient para azul escuro na cor 1, azul claro na cor 2 e branco na cor 3.
Voltem um nível na hierarquia do material e coloque outro Gradient, mas agora no canal Opacity do menu Maps, entre nele e troque a cor 2 para cinza bem escuro, marque a opção Radial mais abaixo. Para saber o tom de cinza exato que deve usar na cor 2, basta olhar para o Slot de amostra do material, a borda deve ficar totalmente transparente, sem deixar o centro muito pequeno.
Voltem um nível na hierarquia do material e abra o menu Extended Parameters, coloque 100 no campo Amt (Amount) e mude para a opção Out no Fallof, mude para Additive na opção Type.
Depois que criarem o mateiral de água vejam como o centro fica denso, com um leve degradê de azul para branco, e as bordas ficam totalmente transparentes.
Para fazerem uma cascata boa mas sem pesar demais no render podem fazer com o Blob mesh do Max; não fica nem perto de como ia ficar se fizessem no Real Flow, porém neste último fica bem mais pesado a malha porém a qualidade é insubstituível no Real flow da Next limit.
No Blob mesh do Max fica bom também e não pesa muito como se fosse feito em programas específicos de simulação de líquidos,óleos e viscosidades de modo geral, como o Real flow.
Abraços pessoal e espero ter ajudado...vlws!
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[i:e46a5ffdac]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e46a5ffdac]