Como fazer cascata

Por: Osires Mathoso  

Em: 23/02/2009 12:51

Boa noite. Oi Osires, eu fiz um tutorial inspirado na imagem que você postou http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?p=360842#360842 Não sei fazer a espuma na parte de baixo, quem souber posta no tutorial!
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) Ai pessoal! No material da água vocês definem apenas a aparência, o comportamente do elemento que está simulando, deve ser ajustado cuidadosamente no emissor de partículas. Para criar este tipo de material, geralmente se faz com cores pretas em Ambient, Diffuse e Specular, 0 em Specular Level e 0 em Glossiness. Neste caso também coloquem "100" em Self Illumination, ao lado da cor Diffuse. Sempre que for usar partículas com Facing, é necessário habilitar a opção Face Map, dentro do menu Shader Basic Parameters, logo no início do painel do material no Material Editor. Agora, coloquem um Gradient no canal Diffuse, dentro do menu Maps, mude a cor 2 para um tom de cinza bem claro, próximo ao branco, e habilite a opção Radial em Gradyent type... ;) Sempre que estiver criando um material para Face Map, é melhor trocar a esfera de amostra do material para o cubo, assim, você pode ver perfeitamente o material que estão criando.Dentro da cor 2 do Gradient que está no canal Diffuse, coloque outro Gradient, ajuste as cores para preto na primeira, azul claro na segunda e branco na terceira. Voltem um nível na hierarquia do material, coloque outro Gradient dentro da cor 3 do Gradient principal, que está no Diffuse, ajuste este novo Gradient para azul escuro na cor 1, azul claro na cor 2 e branco na cor 3. Voltem um nível na hierarquia do material e coloque outro Gradient, mas agora no canal Opacity do menu Maps, entre nele e troque a cor 2 para cinza bem escuro, marque a opção Radial mais abaixo. Para saber o tom de cinza exato que deve usar na cor 2, basta olhar para o Slot de amostra do material, a borda deve ficar totalmente transparente, sem deixar o centro muito pequeno. Voltem um nível na hierarquia do material e abra o menu Extended Parameters, coloque 100 no campo Amt (Amount) e mude para a opção Out no Fallof, mude para Additive na opção Type. Depois que criarem o mateiral de água vejam como o centro fica denso, com um leve degradê de azul para branco, e as bordas ficam totalmente transparentes. Para fazerem uma cascata boa mas sem pesar demais no render podem fazer com o Blob mesh do Max; não fica nem perto de como ia ficar se fizessem no Real Flow, porém neste último fica bem mais pesado a malha porém a qualidade é insubstituível no Real flow da Next limit. No Blob mesh do Max fica bom também e não pesa muito como se fosse feito em programas específicos de simulação de líquidos,óleos e viscosidades de modo geral, como o Real flow. Abraços pessoal e espero ter ajudado...vlws! __________________________ [i:e46a5ffdac]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e46a5ffdac]
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) Vocês poderiam criar a espuma com o plugin da After Burn que é ótimo para fazer efeitos como fumaça,poeira e espumas, dentre muitos outros efeitos. Mas no 3ds Max dá para fazer estes memos efeitos só que precisa manjar de sistema de partículas. Para criarem a espuma poderiam colocar um Super spray com a ponta virada para cima um pouco abaixo da parte inferior da lâmina dágua. Acessem o menu Creat > Particle Systems e selecione o Super Spray; cliquem na Viewport para criar o emissor, a seta do ícone deve estar apontada para cima, indicando a direção da emissão. Arrastando a barra de Frames, abaixo das Viewports, as partículas são emitidas numa linha reta. Modifique o valor do primeiro Spread para 20 e do segundo para 90, estes parâmetros estão no menu Basic Parameters. O primeiro Spread abre o leque de partículas, o segundo abre o plano da emissão. Arraste a barra de frames agora e veja, as partículas que se abrem depois da emissão. Encontre o menu Particle Generation e modifique o valor do Speed para 2, assim, a velocidade das partículas será menor. No painel Particle Type certifiquem-se que está marcada a opção Standard Particles e habilite a opção Facing, essa opção faz o Super Spray emitir Faces, que serão usadas para aplicar uma imagem e simular fumaça ou poeira ou espuma. Habilitem a opção Mesh no menu Basic Parameters, é o primeiro menu do Super Spray, essa opção está no grupo Viewport Display. Com isso podem ver as faces nas Viewports. Com a movimentação e as Faces num tamanho adequado, só falta criar o material. O material de espuma pode ser criado como se fosse fumaça a não ser que tenha uma animação e a câmera mostre bem de perto esse material; ai não irá ficar bom; teria que fazer com um recurso muito bom e complexo de mapas procedurais do Max para fazerem espuma mesmo de verdade, ou então modelar uma bolha de espuma(gotícula) e distribui-la por uma superfície com o PARTICLE FLOW do Max, porém ia ficar pesadíssimo se a malha estivesse em high poly. Mas se for visto de longe dá para aplicar no Super spray um material de fumaça que irá simular ou pelo menos tentar imitar a espuma ok?? hehehe! Espero ter ajudado. Um grande abraço a todos...vlws! __________________________ [i:034c3d1f54]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:034c3d1f54]
galerinha, fiz um teste aqui com uma cena rapidinha aqui, so para testar uma cascata feita com plano, se for algo pequeno como no caso da minha cena, fica ate massa, eu nao estou com ps aqui entao nao teve como tratar e nem fazer alguma ebasso nela, mas éisso ai! casacata feito com umplano mesmo, usando o bend e um bump noise!!! abraços
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Oi malcon, me perdoe não agradecer antes, porque estava tentando fazer um tutorial ingles, que por sinal não rolou. Muito obrigado mesmo, vou me deliciar com seu tutorial, que vai ser de grande valia para mim e com certeza para muita gente. danilo: vou ler com muita atenção suas colocações, para tentar absorver ao maximo os seus ensinamentos. Muito obrigado de coração .
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) Osires Mathoso: ai cara! de nada! sempre que eu puder ajudar e souber pode contar comigo sempre ok? sobre a sua dúvida e de algumas pessoas a criar um material de espuma é fácil; se for feito meio de longe da câmera dá para ser feito com sistema de particulas, porém se for mais de perto pra ficar bem real mesmo então tem que ser com Real Flow, porém fica bem mais pesado a malha, demora bem mais no tempo de render mas a qualidade é impecável. Porém fiz alguns testes aqui no Max com sistema de particulas e até que gostei dos testes, porém dá para melhorar e refinar ainda mais. A seguir lhe envio três (03) imagens: uma em resolução de 640x480 e as outras quando vi que tinha acertado o material meio que espumoso então fiz um render com a resolução maior de 800x600. Espero que tenha o ajudado de alguma forma ok?? Essas manchas que dão a impressão de espuma fiz com o Fire effect no environment do Max; selecionei uma Sphere gizmo, em Helpers<< Atmospheric Apparatus ok?? então nas opções de cor do Fire effect que por padrão vem vermelho,amarelo e preto(que define a cor da fumaça) mudei para respectivamente branco, azul clarinho e azul bem escuro(tendendo a preto) e apliquei nos vários Spheres gizmos que tem nessas imagens, dando uma meia impressão de espuma. Apliquei na cena também um Fog(neblina) com a opção Exponencial habilitada com zero em Near e 50% em Far, cor do Fog em um cinza bem claro, quase no tom de branco. A minha lâmina dágua não ficou lá essas coisas...hehehe! porque poderia ter aplicado o Super spray na borda fina no começo da cascata, para dar o efeito degradê que tem mesmo na cascata com água límpida, no meu caso ficaria acho que até mais interessante, se tivesse feito isso. As gotas de água do Super spray ficaram mesmo em mesh para não deixar a cena muito pesada(por isso que ficaram facetadas) porém em algumas habilitei a opção "sphere" para parecerem mais com gotículas de água. O material mais complexo de fazer foi o do oceano porque foi feito somente com materiais procedurais do Max, usando o material Raytrace com shading<<Blinn, mapa falloff no canal reflect, mapa noise no canal bump com muitos outros mapas dentro de outros...hehehe! ;) sem nenhuma textura. Para explicar como fiz esse material do oceano ai é assunto pra um outro tutorial...hehehe! Faça do modo como escrevi anteriormente, em minhas mensagens lá em cima que dará certo o que vc deseja fazer. Segue duas imagens do Wire da cena correspondes aos renders em maior resolução (800x600) para vc ter mais ou menos uma noção da quantidade de sphere gizmos que tem na minha cena com fire effect na ficha do Environment, coloquei gizmos de Super spray com as pontas para cima e mais os gizmos de Wind com as setas apontadas na mesma direção das do Super spray; para ficar mais fácil colocar as setas do Wind alinhadas com as do Super spray vc pode usar o Align do Max, alinhando-as no plano X. Olhe as imagens da cachoeira que resolvi fazer e veja se vc gosta, a ponta da cascata não ficou legal mas dá para refinar ainda mais; só depende de fazer vários testes. Um grande abraço e espero ter ajudado...vlws! ;) OBS: COLOQUEI O ARQUIVO PARA DOWNLOAD VIA RAPIDSHARE, CASO INTERESSE A VC OK? ARQUIVO ESTÁ EM VERSÃO DO MAX 2008 http://rapidshare.com/files/202263892/CACHOEIRA-TUTORIAL.rar.html (LINK PARA BAIXAR A CENA DA CACHOEIRA) FIGURA 01: WIRE DO PRIMEIRO RENDER(800X600) FIGURA 02: WIRE DO SEGUNDO RENDER(800X600) FIGURA 03: TESTE DE RENDER(640X480) FIGURA 04: RENDER CACHOEIRA(800X600) FIGURA 05: RENDER CACHOEIRA-VISTA 02 (800X600) FIGURA 06: CONFIGURAÇÃO MATERIAL OCEANO- MATERIAL RAYTRACE. FIGURA 07: FICHA DE ENVIRONMENT COM AS CORES DO FIRE EFFECT. __________________________ [i:32f2992053]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:32f2992053]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos! :) Osires Mathoso: ai cara! tudo bem? postei uma pequena animação gráfica que fiz da cachoeira; só que errei em um detalhe porque era para ter animado a lâmina dágua saindo da parede e caindo na água, mas creio que esse já dê para ter uma sensação da queda dágua no oceano.Diminui a velocidade dos frames em um programa de edição de video por isso comprometei um pouquinho a animação; Animei o "phase" do Noise para dar essa sensação de balançada no mar.Se tivesse colocado os super sprays embaixo da borda fina da lâmina dágua tinha ficado melhor ainda. Espero que gostem do vídeo. Abraços a todos! vlws! ___________________________ [i:7853a162e2]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:7853a162e2]
danilo, malcon, não tenho palavras para agradecer oque voces fizeram, isto vai enriquecer em muito o meu aprendizado. danilo, claro que interessa !,já baixei o arquivo, vou esmiuça-lo, para ver como voce fez. Obrigado, abs.
Olá pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :) Osires Mathoso: ai cara! tudo bem? espero ter o ajudado de alguma forma. Espero que consiga fazer a sua cascata. No seu caso vc tem que utilizar um outro material de água diferente do meu. Tentei imitar um shader da água pra um oceano mas vc tem que fazer outro material de água.Pode até usar um present de água com opacity alto para simular uma cascata límpida. Lembrando que para fazer "espuma" realista mesmo se a câmera for ver de perto então tem que ser feito com o Real flow ou com os plugins da After burn pro Max; daria até também pra fazer com o Glu3d que é um plugin pro Max para fazer líquidos e viscosidades realistas. Um abraço e espero ter ajudado de alguma forma...vlws! ___________________________ [i:b4d0f5e4ae]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b4d0f5e4ae]
Olá danilo, claro que ajudou, e muito. Eu vi seu material de agua de oceano, os meus neuroneos trombavam de desespero, quando viram aquela composição de shaders. A espuma vou tentar fazer com particulas. abs

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