Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
rafaneto: ai cara!! tudo bem?? olha só, sobre a sua imagem, vc está com a sua maquete muito lavada, está sem saturação e na minha opinião, tira bastante o realismo da cena.
Todas as maquetes da área de Arquitetura "geralmente" ficam muito lavadas, mas usando o Exposure Control ainda fica um pouco pior, porque além de perder alguns detalhes na cena como Efeitos especiais, ainda perde muito com relação ao brilho e contraste da cena, mas tudo pode ser ajustado, porém dá mais trabalho.
A minha dica a vc é que não use Exposure Control, particularmente falando prefiro diminuir manualmente os valores de multiplier das luzes, e não uso Exposure Control (controle de exposição).
Particularmente falando não uso a técnica do LWF (Linear Work Flow) ou LCS (Linear Color Space). A única vantagem do LWF é a fidedignidade dos materiais no Material editor serem bem fiéis aos que vc vê na tela do seu monitor.
Particularmente ela é com certeza uma técnica que veio para ficar e reconheço a sua importância, eu mesmo já usei uma ou duas vezes as técnicas do LWF (Linear Work Flow) ou LCS (Linear Color Space) e não me acostumei, porém eu prefiro a técnica "old school".
Essa sua imagem poderia ficar bem melhor se vc não usasse o Exposure Control, nem o MR photographic exposure control, prefira baixar manualmente os valores dos multipliers das luzes, no seu caso, deve ter usado o sistema daylight de luz, mr sun para algo em torno de 0,01 e mr sky para algo em torno de 0,04, ok??
Diminuindo os valores dos "multipliers" das luzes e sem usar Exposure Control vc tem ótimos detalhes na cena e pode controlar depois na pós-edição a saturação da imagem, que é muito importante para o realismo da cena.
Em cenas externas usando o Mental Ray como render, vc não precisa usar G.I para simular efeito de iluminação global, geralmente se usa em cenas internas, o que torna o render bem mais rápido, do que se só usasse F.G.
Usando os bounces do F.G vc tem perfeitamente o efeito da radiosidade da luz na cena que seria gerado pelos photons do G.I, mas veja que vc não usou nenhum bounces de F.G, o que está certo, porque está usando os photons do G.I
Desabilite os photons do G.I e coloque 2,00 nos bounces do F.G, com 250 samples de F.G e 0,4 em Initial F.G point density, ok?? ;)
Hoje em dia é muito melhor usar apenas F.G com Bounces para cenas externas, até para poder usar o sistema "Daylight" com o Shader Physical Sky, para fazer cenas noturnas e tudo mais.
Apenas em animação que o profissional vai preferir usar Photons, mas neste caso terá que pensar muito bem em todo o projeto, pois não poderá usar luzes Sky, não poderá usar o Shader Physical Sky, entre muitos outros detalhes.
Já em cenas internas, a qualidade e a precisão da radiosidade são muito importantes e os Photons fazem isso muito melhor do que o Final Gather, além de serem mais velozes.
Com Photons você pode fazer muitos Bounces em cenas internas sem aumentar em nada o tempo de render, pode usar muitos Photons com raio pequeno, obtendo um mapa com altíssima fidelidade.
Assim, não tem que usar os Bounces do FG e certamente o render fica muito mais rápido desta forma.
Cenas lavadas em Arquitetura tira muito o realismo da imagem, e "entregam" a imagem, fazendo o cliente pensar que é maquete com certeza.
Sobre a sua setagem, retiraria o Exposure Control e o mr photographic exposure control.
Mas claro que essa técnica do LWF (Linear Work Flow) é importantíssima, mas eu não me acostumei a ela. Mas tem um ótimo tutorial do nosso amigo e colaborador "renankogut" que descreveu brilhantemente como trabalhar com essa técnica no 3ds Max.
http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=48365 (TUTORIAL LWF- renankogut ).
Espero ter ajudado de alguma forma. De qualquer forma seu trabalho está muito bom, Parabéns!!
Abraços!!
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