Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!
Com relação a área de Arquitetura, é a que menos usa recursos do programa, de modo geral. Porque tudo é de certa forma mecânico.
Vc modela usando as ferramentas de modelagem, seja em mesh, em poly ou em patch. Mas o que realmente está diferenciando as novas funcionalidades no novo 3ds Max 2011 na minha opinião é claro, é a inteligência do sistema de seleção do Max, que agora seleciona vértices exatamente os que vc deseja com apenas um clique em um simples botão, coisa que não aconteçia muito no 3ds Max 2008 ou versões anteriores.
A não ser que vc criasse um script avançado que fizesse isso,mas ai é assunto para programação e não vem ao nosso caso.
Com relação a parte de Arquitetura,o que realmente melhora, como falei é a inteligência do sistema de seleção do Max, que agora seleciona vértices exatamente os que vc deseja com apenas um clique em um simples botão, a rapidez no render com mais precisão nos resultados, claro que precisa de uma ótima máquina também com um bom poder de processamento.
As luzes ficaram mais "econômicas", quando falo em "econômicas", me refiro a todas estarem embutidas em um mesmo painel, mas isso já veio desde o 3ds Max 2010.
As facilidades mesmo do 3ds Max 2011 para área de Arquitetura, são a otimização da cena que fica mais e melhor gerenciada, o quicksilver que lhe ajuda a ter uma prévia de uma renderização em real time para mostrar rapidamente para um cliente, um material editor mais organizado e baseado em um sistema de Nodes (nós), que lhe permitem ter muito mais controle sobre os materiais.
O sistema Composite é melhor porque muita coisa deixa de ser feita diretamente no Photoshop, como fazer foto montagens, gerar canais alpha, e muitos outros detalhes podem ser feitos diretamente no 3ds Max 2011.
Você pode por exemplo com o Render Surface do novo 3ds Max 2011 pintar direto as suas texturas no seu projeto de sua casa, abrindo a malha diretamente com o Render Surface sem a necessidade de nenhum modificador Unwrapp ou qualquer outro soft, pode pintar direto na malha 3d com brushes customizáveis e de diversos formas, tamanhos e texturas.
Isso sem falar ainda do sistema de animação mais robusto e integrado, principalmente com o CAT integrado ao novo 3ds Max 2011, sem falar na rapidez e velocidade do novo Mental Ray do 3ds Max 2011.
Com relação aos materiais METASL, vc pode dar uma conferida no site do master Zap, aonde ele mostra as vantagens e as diferenças entre os shaders MetaSL e os materiais Mental mill.
O que acontece no 3ds Max 2010 é que vários dos shaders tem sido dada uma implementação na linguagem de sombreamento MetaSL. MetaSL é processador da Mental Images, linguagem de sombreamento. Quando essa linguagem de sombreamento é tomada pelo Mental mill, o outro extremo cabem múltiplos hardwares de gráficos diferentes, bem como vários processadores diferentes!
Digo isso para ilustrar a importância, ou melhor, imperiosa a necessidade de usar um bom fluxo de trabalho linear, LINEAR WORK FLOW (LWF) ou LINEAR COLOR SPACE (LCS) com uma gama corrigido e pipeline tom da imagem mapeada.
Assim, enquanto a iluminação e sombreamento em si é muito mais precisa no 3ds Max 2010 do que no 3ds Max 2009, o elemento-chave que realmente faz com que a semelhança entre o realmente bom e o ligeiramente "bom" é o mapeamento de tom e correção de gama na imagem. ;)
Mas, naturalmente, o rigor adicional do sombreamento e iluminação fala mais alto.
Assim, usando esse recurso, com a ajuda da tecnologia MetaSL, você pode fazer um jogo digno de decisões de iluminação e "olhar" o desenvolvimento em tempo real na viewport. Isso é muito arrumado e bem organizado.
Sobre a engine do Mental Ray :
Agora nada do que precede é o usuário final, utilizando o poder de render do Mental Ray. Ele ainda está usando o compilador do Mental Mill"; MetaSL versões do 3ds Max shaders são compilados para o hardware, e utilizado na viewport.
Mas no 3ds Max 2010, o utilizador final também pode usar MetaSL e Mental Mill diretamente. E sim, não só para o hardware de renderização na janela de exibição, mas para renderização do Mental Ray tão bem!
Primeiro, note que esta é uma integração 1 ª. etapa do Mental Mill no 3ds Max. Ele tem alguns problemas (na verdade vários) e até um par de bugs sorrateiramente na versão final . Mas o fluxo de trabalho em geral é que você:
* Criar uma árvore de sombra dentro do mental mill Artist Edition que vem com o 3ds Max
* Salva como um arquivo . Xmsl
* Coloque um "material DirectX" (sim, isso faz você pensar que isso é apenas para a prestação de HW, pois nos últimos material DirectX "só foi utilizado para essas coisas)
* Coloque o arquivo . Xmsl nele
* Veja o material na janela de exibição e torná-lo com o Mental Ray .
Dessa forma, não importa se o hardware gráfico é NVidia ou ATI, você vai ver a mesma coisa (ou tão perto como o cartão pode dar ao luxo de processar), utilizando apenas uma única fonte MetaSL shader.
Alguns outros vídeos interessantes sobre as novas funcionalidades do 3ds Max 2010 e do 3ds Max 2011.
http://www.youtube.com/watch?v=ZYK3MP1G910&feature=channel ( LINK VIDEO YOUTUBE- GRAPHITE MODELING TOOLS- 3ds max 2010)
http://www.youtube.com/watch?v=CLar6qhZKUY&feature=channel LINK VIDEO YOUTUBE- SLATE MATERIAL EDITOR- 3ds max 2011)
http://www.youtube.com/watch?v=exIK9FDqtqQ&feature=related ( Sneak Peek: Quicksilver Composite Slate )
Espero que faça bom proveito. Grande abraço e boa sorte.
Sucesso!!
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