Max 2011 e Maquete Eletrônica

Por: Bruno  

Em: 10/04/2010 12:01

Após ler todos os tópicos sobre o Max 2011 aqui na 3d1 e ver os videos tutoriais da Area 51 da Autodesk eu nao percebo onde houve melhora na área de iluminação, materiais e renderização voltado a Maquete Eletrônica. Os MetaSL shaders parecem ser práprios para games. Ou eles criam materiais realistas do nível do Mental ray? A viewport canvas é 100% voltado para games. O material editor novo não ajuda em nada quem trabalha com Maquete Eletrônica. Alguém sabe me dizer qual melhora na área de Maquetes? Abraços.
Cara acho que está equivocado em relação ao slate material ele é muito melhor que o anterior que alias continua integrado, assim da para configurar materiais com muito mais clareza . Objeto paint tb achei uma maravilha p maquetes. Abraço
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Espero estar errado sim. Mas na questão da qualidade dos Materias, o MetaSL viria a ser melhor que os materias do Mental Ray, ou ele é só para jogos. Lá no site da Autodesk, tem diversos materias MetaSl para baixar, e parecem ser foto-realisticos. Mas tudo que é exemplo que eu vejo sobre o Meta-sl parece ser voltado para games. O Composite parece ser útil para maquete, mas qual seria a vantagem dele em relação ao Photoshop?
acho q n existe isso de material editor voltado pra games ou maquetes.. eh soh uma questao de visualização... ficou diferente... mas tanto n mudou q vc pode continuar usando o antigo. se o novo ta incomodando vc, volta pro antigo!
Para mais informações, acessem meu blog: http://www.bobby3d.blogspot.com
Ok. Vamos voltar a questão. Peço desculpas se não estou me fazendo entender. Não se trata de editor de Materiais. Para mim não importa se mudou ou não. Estou falando dos "Materiais MetaSL". Que nada tem a ver com editor de materiais. A questão é se o MetaSL e o Composite podem agregar algo na criação de Uma Maquete Eletrônica. Principalmente os Materiais MetaSl, se eles forem superiores oo Arc e Design, todos passaram a usar o MetaSL. Abraços.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, meus Parabéns, ela está muito bem reformulada e eu estava pensando mesmo em falar algumas coisas sobre as novidades do 3ds Max para a área de maquete eletrônica. Apesar de eu não trabalhar mais no ramo de maquete eletrônica, e só ficar estudando a ciência Computação Gráfica e me atualizando diariamente, acho que seria interessante discorrer sobre algumas coisas importantes que a Autodesk vêm implementando no 3ds Max principalmente para área de maquetes eletrônicas. Quando sair um artigo detalhado do mestre André Vieira falando sobre todas as funcionalidades e principalmente novidades do 3ds Max 2011 nós vamos poder entender melhor quais foram realmente as melhorias que a Autodesk implantou para o novo 3ds Max 2011. A meu ver é claro, eu só vou abrir alguns pequenos parênteses, que creio eu sejam muito importantes para nós compreendermos as funcionalidades do novo 3ds Max 2011, apesar de eu ainda estar trabalhando com o 3ds Max 2009- 64 bits. Com base na lista disponível no web site da Autodesk, compilei os recursos que mais se destacam para a gente dar uma olhadinha: * Slate – Materiais usando sistema de Nodes--->> nós: A maioria dos softwares de edição 3d já contava com opções para criar materiais com base em nós. Agora o 3ds Max 2011 tem o slate, que é um sistema de nós especializado em materiais. Pelo que pude perceber nos vídeos de demonstração, ele não é tão poderoso como o Softimage ICE, mas representa um grande avanço na criação de materiais no 3ds Max. * Quicksilver – Render por GPU: Esse sistema de renderização promete utilizar o poder das GPUs para acelerar o render na viewport do 3ds Max 2011. Com isso os artistas podem visualizar imagens e cenas de maneira mais realista, sem a necessidade de fazer renders de teste. * Edição colaborativa, que são os Containers: Novas ferramentas permitem realizar mudanças em modelos 3d com base em camadas, fazendo com que o trabalho em equipe possa ser realizado de maneira mais eficiente até mesmo em partes diferentes do mesmo modelo 3d. * Ferramenta completa de composição 3d: Agora é possível fazer boa parte da composição 3d direto no 3ds Max. * Integração com o CAT: O sistema de animação que foi adquirido com a Softimage XSI, agora faz parte do 3ds Max 2011. Isso encerra o legado do Character Studio que foi durante muitos anos a ferramenta de animação de personagens integrada ao 3ds Max. * Salvar projetos na versão 2010: Esse é um recurso desejado por artistas do 3ds Max já faz um bom tempo! A possibilidade de salvar projetos em formatos de arquivos anteriores. Agora podemos criar um projeto no 3ds Max 2011 e caso seja necessário o mesmo projeto pode ser salvo como um arquivo MAX do 3ds Max 2010. Essa é apenas uma lista preliminar de recursos do 3ds Max 2011, com mais material sendo lançado quando a versão completa do software começar a ser comercializada no final desse mês. No site da Area Autodesk vc pode ver quais são as principais novidades para o novo 3ds Max 2011. http://area.autodesk.com/3dsmax2011 ( LINK MOSTRANDO AS PRINCIPAIS NOVIDADES DO 3DS MAX 2011) Separei um vídeo pra vc das novidades e vantagens do Composite do novo 3ds Max 2011, agora com esse recurso vc tem mais liberdade de fazer pós-edição direto no 3ds Max, sem recorrer muito ao Photoshop. http://www.youtube.com/watch?v=7yZ8DAuu3Kg ( VIDEO YOUTUBE- SISTEMA COMPOSITE NO 3DS MAX 2011). http://www.youtube.com/watch?v=shEl4iMebxM&feature=channel ( VIDEO YOUTUBE- SISTEMA VIEWPORT CANVAS NO 3DS MAX 2011). Com o Viewport Canvas, através de sistemas de Brushes, vc pode pintar direto na malha 3d do seu personagem ou outro projeto qualquer, que pode ser até de Arquitetura, trocar a cor do brushe, a densidade do brushe, o tipo de textura do brushe e muitas outras inúmeras possibilidades. Em Paint Behavior com a opção "Mirroring" habilitando a opção "X", vc pode por exemplo, espelhar a pintura do seu modelo 3d, se vc pintou com Brushe o modelo de um lado esquerdo e quer espelhar o mesmo brushe para o lado direito, basta clicar em Paint Behavior com a opção "Mirroring" habilitando a opção "X" que vc espelha a pintura do brushe. Em 2d Paint, vc abre a malha direto do seu personagem 3d sem usar nenhum modificador com o Unwrapp ou qualquer outro programa como o Crackart para abrir a malha do personagem. Com a opção do 2d Paint, vc abre diretamente a malha do personagem e pinta direto sobre o modelo com o brushe; tudo isso feito direto no 3ds Max e muitíssimas outras novidades. Sem falar no Render Surface Map que veio bem melhor do que o do 3ds Max 2009, que cria mapa de oclusão e muitos outros detalhes. Com o Composite do novo 3ds Max 2011, vc pode gerar diretamente no Max, imagens em canal alpha, trocar cores instantâneas no render. Sem falar na Viewport Canvas toolset do 3ds Max 2011 que também e fantástica, pelo que pude ver nos vídeos tanto da Area autodesk como dos vídeos do Youtube, sem falar nas maravilhas do CGTALK e CGSOCIETY. ;) Aconselho vc a entrar no site 3ds Max Composite para realmente ver as melhorias que teve no novo 3ds Max 2011. Veja que vc pode adicionar composites na aba do Composite do novo 3ds Max 2011 e linkar com os já existentes, mostrando como vc pode agora recortar o fundo de uma imagem e fazer foto montagem direto no Max mesmo, sem usar ou precisar do Photoshop. O sistema de Composite do 3ds Max 2011 é semelhante ao sistema do que já veio há muito tempo no SoftImage XSI e que também tem no Autodesk Maya há muito tempo, mas o sistema Composite de modo geral foi pioneiro mesmo no Autodesk Toxik. Para quem está acostumado com Particle Flow e softwares de composição de vídeo não terão nenhuma dificuldade com o Sistema Composite do novo 3ds Max 2011. Espero que esse vídeo o ajude de certa forma a entender melhor o sistema de Composite do novo 3ds Max 2011. Forte abraço e sucesso pra vc. Abraços pôvo!! __________________________ [i:17f79d4efd]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:17f79d4efd]
Cara eu n gostei mto desses materiais node :/ achei que mais atrapalha do q ajuda, mesmo tendo a interface antiga do lado não é a mesma coisa. Se vc for bem organizado não se perde nele, mas tem coisas ainda q sei lá hhaueaehuaehuae Abç!
http://www.PEIXESCURTA.com

http://cargocollective.com/my3ds
Danilo Sarmento: Parabéns pela sua resposta. Foi muito além do que eu e muitos aqui no fórum precisávamos. Esclareceu todas as minhas dúvidas. Obrigado a todos. Abraços.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! Com relação a área de Arquitetura, é a que menos usa recursos do programa, de modo geral. Porque tudo é de certa forma mecânico. Vc modela usando as ferramentas de modelagem, seja em mesh, em poly ou em patch. Mas o que realmente está diferenciando as novas funcionalidades no novo 3ds Max 2011 na minha opinião é claro, é a inteligência do sistema de seleção do Max, que agora seleciona vértices exatamente os que vc deseja com apenas um clique em um simples botão, coisa que não aconteçia muito no 3ds Max 2008 ou versões anteriores. A não ser que vc criasse um script avançado que fizesse isso,mas ai é assunto para programação e não vem ao nosso caso. Com relação a parte de Arquitetura,o que realmente melhora, como falei é a inteligência do sistema de seleção do Max, que agora seleciona vértices exatamente os que vc deseja com apenas um clique em um simples botão, a rapidez no render com mais precisão nos resultados, claro que precisa de uma ótima máquina também com um bom poder de processamento. As luzes ficaram mais "econômicas", quando falo em "econômicas", me refiro a todas estarem embutidas em um mesmo painel, mas isso já veio desde o 3ds Max 2010. As facilidades mesmo do 3ds Max 2011 para área de Arquitetura, são a otimização da cena que fica mais e melhor gerenciada, o quicksilver que lhe ajuda a ter uma prévia de uma renderização em real time para mostrar rapidamente para um cliente, um material editor mais organizado e baseado em um sistema de Nodes (nós), que lhe permitem ter muito mais controle sobre os materiais. O sistema Composite é melhor porque muita coisa deixa de ser feita diretamente no Photoshop, como fazer foto montagens, gerar canais alpha, e muitos outros detalhes podem ser feitos diretamente no 3ds Max 2011. Você pode por exemplo com o Render Surface do novo 3ds Max 2011 pintar direto as suas texturas no seu projeto de sua casa, abrindo a malha diretamente com o Render Surface sem a necessidade de nenhum modificador Unwrapp ou qualquer outro soft, pode pintar direto na malha 3d com brushes customizáveis e de diversos formas, tamanhos e texturas. Isso sem falar ainda do sistema de animação mais robusto e integrado, principalmente com o CAT integrado ao novo 3ds Max 2011, sem falar na rapidez e velocidade do novo Mental Ray do 3ds Max 2011. Com relação aos materiais METASL, vc pode dar uma conferida no site do master Zap, aonde ele mostra as vantagens e as diferenças entre os shaders MetaSL e os materiais Mental mill. O que acontece no 3ds Max 2010 é que vários dos shaders tem sido dada uma implementação na linguagem de sombreamento MetaSL. MetaSL é processador da Mental Images, linguagem de sombreamento. Quando essa linguagem de sombreamento é tomada pelo Mental mill, o outro extremo cabem múltiplos hardwares de gráficos diferentes, bem como vários processadores diferentes! Digo isso para ilustrar a importância, ou melhor, imperiosa a necessidade de usar um bom fluxo de trabalho linear, LINEAR WORK FLOW (LWF) ou LINEAR COLOR SPACE (LCS) com uma gama corrigido e pipeline tom da imagem mapeada. Assim, enquanto a iluminação e sombreamento em si é muito mais precisa no 3ds Max 2010 do que no 3ds Max 2009, o elemento-chave que realmente faz com que a semelhança entre o realmente bom e o ligeiramente "bom" é o mapeamento de tom e correção de gama na imagem. ;) Mas, naturalmente, o rigor adicional do sombreamento e iluminação fala mais alto. Assim, usando esse recurso, com a ajuda da tecnologia MetaSL, você pode fazer um jogo digno de decisões de iluminação e "olhar" o desenvolvimento em tempo real na viewport. Isso é muito arrumado e bem organizado. Sobre a engine do Mental Ray : Agora nada do que precede é o usuário final, utilizando o poder de render do Mental Ray. Ele ainda está usando o compilador do Mental Mill"; MetaSL versões do 3ds Max shaders são compilados para o hardware, e utilizado na viewport. Mas no 3ds Max 2010, o utilizador final também pode usar MetaSL e Mental Mill diretamente. E sim, não só para o hardware de renderização na janela de exibição, mas para renderização do Mental Ray tão bem! Primeiro, note que esta é uma integração 1 ª. etapa do Mental Mill no 3ds Max. Ele tem alguns problemas (na verdade vários) e até um par de bugs sorrateiramente na versão final . Mas o fluxo de trabalho em geral é que você: * Criar uma árvore de sombra dentro do mental mill Artist Edition que vem com o 3ds Max * Salva como um arquivo . Xmsl * Coloque um "material DirectX" (sim, isso faz você pensar que isso é apenas para a prestação de HW, pois nos últimos material DirectX "só foi utilizado para essas coisas) * Coloque o arquivo . Xmsl nele * Veja o material na janela de exibição e torná-lo com o Mental Ray . Dessa forma, não importa se o hardware gráfico é NVidia ou ATI, você vai ver a mesma coisa (ou tão perto como o cartão pode dar ao luxo de processar), utilizando apenas uma única fonte MetaSL shader. Alguns outros vídeos interessantes sobre as novas funcionalidades do 3ds Max 2010 e do 3ds Max 2011. http://www.youtube.com/watch?v=ZYK3MP1G910&feature=channel ( LINK VIDEO YOUTUBE- GRAPHITE MODELING TOOLS- 3ds max 2010) http://www.youtube.com/watch?v=CLar6qhZKUY&feature=channel LINK VIDEO YOUTUBE- SLATE MATERIAL EDITOR- 3ds max 2011) http://www.youtube.com/watch?v=exIK9FDqtqQ&feature=related ( Sneak Peek: Quicksilver Composite Slate ) Espero que faça bom proveito. Grande abraço e boa sorte. Sucesso!! __________________________ [i:415dc475ac]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:415dc475ac]
Eu também achei que na área de materiais e render esse lançamento foi bem fraco. O mental ray 3.8 vem agora com o BSP2 por padrão e funcionando com proxy e foi só o que apareceu de novidade "aparente". Digo isso pq anunciaram melhoramentos na velocidade do raytrace, eu não testei mas é sempre bom esse tipo de novidade. Vamos ver quem vai começar os testes das novidades escondidas, que agora ficam disponíveis via string do maxscript. Agora o editor de materiais é muito legal mesmo para arquitetura, estou pensando em fazer um tutorialzinho mostrando algumas vantagens como conectar diferentes parametros de forma bem rapida. Um exemplo: conectar os valores do tile da cor difusa e do bump. E não esqueçam que podemos sempre trocar entre o slate e o antigo editor de materiais, eu uso o editor normal e troco pro slate quando quero fazer coisas que são mais rápidas nele, então é bom termos essa flexibilidade. E tem que ver a versão basica do cityscape o que da pra fazer, mas é um programa standalone. Falando nisso Danilo, ótimas colocações! Só que o composite é um programa externo, ele não funciona dentro do max. Ele é o Toxic e é o mesmo que veio no maya 2010, mas sempre como programa stand alone. Uma das grandes vantagens em relação a compor no photoshop é a forma que ele trabalha com imagens HDR e o sistema de nodes, que ajuda em composições mais complexas. É muita novidade e um software novo, demanda um tempo de estudo, ele é semelhante a outro programas de composição por nodes como Fusion e Nuke, mas outro workflow em relação a after effects e photoshop. Mas no geral acho que vale migrar, ele ta muito bom. :)

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