Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
Shixa: oi Shixa!! tudo bem?? sobre o seu problema esta última imagem sua anexada melhorou bastante em relação as primeiras. Os problemas que vc enfrentou no render com certeza foi a configuração pesada de materiais.
Cuidado Shixa quando vc habilita as opções avançadas dos materiais do Arch & design, principalmente os materiais que são em vidro, porque vidro tem que refletir e teoricamente refratar, só que para refratar levará bem mais tempo de render.
Só habilite as opções dos materiais Arch & design cujos parâmetros vc sabe bem certim o que fazem e vão fazer na sua cena, do contrário vc ficará bastante aperreada como ficou para finalizar esta sua imagem.
Quando se tem uma cena grande com muitas luzes photométricas como as que vc te, 11 luzes photométricas não é mole para renderizar, o que vc pode fazer é trocar as opções de sombras das luzes photométricas de Ray traced shadow.
As sombras Ray Trace e principalmente Shadow Map são bem mais rápidas do que as sombras Adv. Ray Trace e principalmente Area Shadow, esta última é a mais pesada de todas.
No Mental Ray só deve usar Ray Trace Shadow ou Mental Ray Shadow Map.
O parâmetro Map das sombras das luzes permite usar um mapa de textura para modificar a sombra, pode aplicar uma imagem ou um mapa procedural para controlar o aspécto dela, fica bem mais leve no render.
O tempo de render seu está muito alto por causa das configurações avançadas dos materiais em vidro, da reflexão borrada de materiais escovados (blur reflection), esta reflexão borrada só deve ser usada em materiais bem próximos a lente da câmera, do contrário não é preciso usar, ok??
Tome bastante cuidado quando for habilitar vários parâmetros dos materiais Arch & design, só habilite o que vc souber exatamente o que ele irá fazer no render, pois do contrário vc terá tempos de render bem elevados como esse que vc teve na sua cena. Só mude o que vc realmente souber O QUE ESTÁ FAZENDO!!
Outra coisa: vc tem muitas luzes na cena, cuidado com o peso substancial delas na cena, só use várias photométricas em caso de extrema necessidade, ok?? do contrário seu tempo de render subirá drasticamente.
Quanto aos pontos brilhantes é por causa do glossy samples dos materiais, se ainda estiverem esses pontos brilhantes incomodando vc, modifique os samples de 32 para 64 samples. Acredito que o seu problema irá acabar.
Mas para suavizar esses pontos brilhantes, vc precisa refinar o anti-alising (A.A) do seu render, colocando 1/4 no Minimum samples e 16 no Maximum samples na ficha Sampling Quality do Mental Ray.
Se o render estiver demorando bastante vc pode optar por um render pass do Mental Ray , renderizando cada pass (passo) da sua cena.
Normalmente as pessoas renderizam suas imagens completas, com tudo junto no mesmo arquivo e obtendo a imagem final direto no render 3D. É uma ótima opção em muitos casos, principalmente quando não envolve animação e a cena é simples, mas em vários outros casos isso complicará muito o trabalho.
A vantagem de gerar imagens em 3D é justamente ter controle sobre tudo, mas quando você renderiza direto a imagem final no render 3D, boa parte deste controle foi perdido.
Em animação é comum renderizar a imagem em elementos para compor depois num programa de composição de vídeo, como o Combustion ou o After Effects, por exemplo, mas isso pode ser feito também num soft de edição de imagens como o PhotoShop, é muito usado por quem trabalha na área de publicidade e impressão, onde usam imagens estáticas, mas precisam de recursos avançados de composição igual precisamos em animação.
Em vídeo é particularmente importante para poder integrar corretamente 3D e cenas reais, ajustando a cor, a luz, a iluminação, entre outros.
Na área de Arquitetura, que normalmente usa menos recursos do programa, as pessoas sempre renderizam a imagem completa, com isso passam por muitos inconvenientes. Um deles é o peso da cena, que estão ficando imensas com o detalhamento maior na modelagem, como telhados e vegetação 3D,etc.
Outro inconveniente é ter que renderizar várias vezes até acertar, mesmo em Previrew, demora um certo tempo cada render, dificultando o ajuste fino da cena.
Mas se parar para pensar, os problemas são muito maiores, se tiver que modificar coisas bobas, como cor ou texturra, terá que renderizar tudo de novo só por causa disso.
Imagine numa animação, você ter que renderizar milhares de Frames porque a cor de um objeto deve ser diferente, se torna inviável.
Usando técnicas de composição, de render para composição e principalmente os recursos do Render Elements, você pode fazer o que quiser, desde renderizar cenas super pesadas em máquinas fracas, pois nem que tenha que renderizar objeto por objeto, vai conseguir fazer, e pode até trocar cores, texturas, cor do GI, ajustar iluminação, sombras, fazer tracking de objetos em animação e muito mais.
Aplicando estes recursos de composição na área de arquitetura, você agiliza muito o trabalho, melhora a qualidade da imagem final e permite criar variações da imagem com outras cores e texturas para o cliente, se quiser, pode fazer essa troca de cores e texturas em tempo real na frente dele, pois é bem simples.
A maioria das pessoas que trabalham com maquete não conhecem e não usam estes recursos, por se manterem muito focadas apenas em maquete, onde se usa menos do programa. Se avançarem mais nos estudos e conhecerem técnicas usadas em outras áreas, poderão aplicar nas maquetes para facilitar o trabalho.
Abra a janela Render Scene, teclando F10, e acesse a ficha Render Elements, que é onde estão os recursos de renderização de elementos da imagem no 3ds max.
Mas não é a única forma de renderizar elementos, pois qualquer render que fizer de partes da cena, será um elemento. Na janela Object Properties você encontra recursos para tornar objetos visíveis e invisíveis para câmeras, sombra, luzes, reflexos e isso ajuda muito na criação de elementos para composição, sem falar na criação de máscaras aplicando materiais branco e preto nos objetos.
Render Elements, que é o principal recurso para renderizar elementos. Você deve adicionar os elementos da imagem que deseja separar.
Você precisa de todos os elementos que formam a imagem, para poder montar a imagem novamente no software de composição, portanto, clique em Elements Active para habilitar, depois clique no botão Add e adicione os seguintes elementos:
* Atmosphere – Para guardar os efeitos volumétricos da cena, se não tiver efeitos volumétricos na sua, não precisa adicionar este elemento.
* Diffuse – Para guardar as cores dos objetos.
* Lighting – Para guardar os efeitos de iluminação, sombra e GI.
* Reflection – Para guardar os reflexos dos materiais.
* Specular – Para guardar os brilhos nos objetos.
* Z-Depth – Para guardar a distância dos objetos até a câmera.
* Self-Illumination – Para guardar os objetos auto-iluminados da cena.
Se você tiver objetos transparentes (como vidro) na cena deve usar também o Refraction, para criar o mapa com as refrações destes materiais.
Vc pode adicionar mais um Lighting, para separar o GI da luz direta e das sombras.
Lembre de verificar se a opção Enable Filtering está habilitada em todos os elementos que adicionar.
Você pode habilitar ou desabilitar a renderização de um Element na opção Enable.
Ainda existem muitos outros elementos como você viu na janela do botão Add, com eles você pode guardar canais HDR, recursos do Ink e Paint para render estilo cartoon, Matte, Hair And Fur, Alpha, Background, Object e Material ID, entre outros, tudo depende da cena que está fazendo e do que vai precisar na composição, de acordo com os recursos usados na cena e com os recursos que precisa na composição que você vai escolher os elementos para renderizar.
Alguns elementos têm parâmetros de configuração, eles aparecem num menu na parte inferior desta mesma ficha quando o elemento está selecionado no quadro.
A maioria deles não tem e os que têm não há necessidade de modificar, mas nos seus elements de Lights (luzes) que tem na sua cena, vc precisa ajustar. No primeiro vamos deixar habilitado apenas o Direct Light e o Shadow, para guardar apenas a luz direta e a sombra.
No segundo elemento Lighting que vc adiciona vc pode habilitar apenas o Indirect Light, para guardar apenas o GI, assim, vc tem o GI numa imagem separada da imagem com a luz e a sombra, permitindo um ajuste individual do GI na composição.
Você também deve desligar a opção Lighting no elemento Diffuse, para ter apenas a cor sem interferência da iluminação.
Outro elemento que precisa ser configurado é o Z-Depth, para isso é necessário fazer alguns renders de teste, mas não vale a pena renderizar a cena com GI, iluminação e todos os materiais, não precisa disso para gerar o mapa de Z-Depth, portanto, você pode aplicar um material cinza no Material Override do Mental Ray na ficha Processing, desta forma todos os objetos serão renderizados com este material padrão, mas sem retirar os materiais originais deles. Desabilitando as luzes no Lightlister, desligando Photons e Final Gather, você faz um render rápido para ajustar as configurações do Z-Depth.
Uma forma de facilitar é ver a distância do Target da câmera, que aparece no menu da câmera.
Coloque o Target onde você deseja manter o foco e veja a distância, use este valor como base para definir a distância máxima e a distância mínima no Z-Depth. O que está distante deve ficar preto e o que está próximo deve ficar branco.
Com todos os elementos configurados e prontos para renderizar, você só precisa clicar em Render e renderizar normalmente. No final da renderização vai aparecer a imagem final e todos os elementos que você definiu, estes elementos estão gravados no local que você definiu na ficha Render Elements.
Ainda pode renderizar alguns elementos novamente sem precisar fazer o render completo da imagem com materiais e GI, por exemplo, se quiser modificar a intensidade da iluminação, pode renderizar apenas o mapa de Lighting com materiais cinzas e sem GI, pois este mapa guarda apenas a luz direta e não tem influência sobre o restante.
Existem técnicas de composição que permitem criar o GI na composição sem ele ter sido calculado de verdade no render 3D.
precisamos do passo de Ambient Occlusion.
É muito simples fazer isso no Mental Ray, basta aplicar o Shader Ambient/Reflective Occlusion no Slot Surface de um material Mental Ray, ou mesmo no Slot Surface do menu Mental Ray Connection disponível em qualquer material do 3ds max.
Em seguida, você acessa a ficha Processing dentro da janela Render Scene, teclando F10, o Mental Ray deve estar habilitado como renderizador, obviamente, depois clique no Enable do Material Override e arraste o material com Ambient Occlusion para este Slot, assim, todos os objetos da cena serão renderizados com Ambient Occlusion em vez de usar os materiais que estão aplicados neles.
Você deve ajustar os parâmetros do Shader de Ambient Occlusion para ficar correto, aumentando os Samples e ajustando o Max Distance, no caso de cenas internas.
O Max Distance define a distância máxima que o objeto vai traçar a oclusão, em cenas internas você deve controlar este valor para não ficar tudo preto, com zero ele faz o traçamento até o Environment da cena.
Coloque valores baixos e vá aumentando até ficar com os cantos bem definidos.
Desligue o GI, o Final Gather e as luzes para renderizar o passo de Ambient Occlusion, não precisa de nada disso, apenas o efeito de Ambient Occlusion.
Assim vc tem o passo de Ambient Occlusion, definindo os cantos e o sombreamento dos objetos.
Se você for compor no Combustion, ou no After Effects, pois o Combustion oferece recursos maravilhosos para composição usando as propriedades especiais dos arquivos RPF, que guardam diversos canais da imagem. Por exemplo, enquanto o JPG só guarda a cor, o TGA guarda a cor e o canal Alpha se quiser.
Já o RPF, guarda o Alpha e muitos outros, como IDs de objeto e material, velocidade dos objetos, mapeamento, Normal das faces, Z-Depth, entre vários outros.
Com estes recursos você pode selecionar objetos facilmente e com precisão, pode trocar texturas e pode até levar informações sobre a câmera da cena para trackear layers de forma que pareçam integradas na imagem.
O último element do render que vc irá fazer é um pass de render com os slots todos cinzas pelo Material Override do Mental Ray , fazendo o mesmo procedimento que nós descrevemos para o pass de Ambient occlusion.
Também não precisa de luzes, GI, Final Gather nem nada.
Antes de renderizar você deve escolher onde vai salvar e definir o formato do arquivo para RPF, isso é feito na ficha Common dentro da janela Render Scene.
Abra primeiro a imagem com o elemento Diffuse no Photoshop, depois, abra a imagem com o elemento Lighting que configuramos para guardar a luz e a sombra. Selecione toda a imagem, recorte e cole sobre a imagem com o elemento Diffuse.
Mude o modo deste Layer para Multiply e ajuste o Opacity, para ficar mais tênue e não deixar a sombra tão densa.
Agora abra a imagem com o passo de Ambient Occlusion, faça a mesma coisa, cole sobre o Layer do Ligting na imagem do elemento Diffuse, passe o Layer para Multiply também e ajuste o Opacity para ficar mais tênue.
No meu exemplo eu usei 70 no Opacity do Layer Ligting e 50 no Opacity do Layer Ambient Occlusion.
Agora abra a imagem com o elemento Lighting que configuramos para guardar apenas o GI, cole sobre as demais e passe o Layer para o modo Overlay.
Em seguida, abra a imagem gerada pelo elemento Reflection, contendo o reflexo dos objetos, cole sobre as demais e passe o Layer para o modo Screen. Você vai percebendo a imagem se formando.
Agora abra a imagem com o elemento Specular, contendo os brilhos dos objetos, cole sobre as demais e também passe para o modo Screen. Os brilhos aparecem na imagem e você pode aproveitar que está compondo para criar um efeito que não foi gerado em 3D e não é qualquer render que gera, no V-Ray não é possível gerar o estouro do brilho nos objetos e nas luzes, criando um halo ao redor, no Mental Ray é possível com o Shader Glare, mas ele não foi usado na cena.
Fazendo uma cópia do Layer com o brilho, podemos aplicar o filtro Gaussian Blur para borar o brilho e criar o efeito de Glare, gerando este halo ao redor das áreas com alto brilho.
Agora, abra a imagem com o elemento Self-Illumination, que guarda os objetos auto-iluminados da cena, no meu exemplo ele guarda os pontos de luz, que devem ser bem claros e brilhantes.
Cole esta imagem sobre as demais e passe o Layer para o modo Screen também, o mesmo procedimento feito com o brilho pode ser aplicado aqui, criando uma cópia e aplicando o Gaussian Blur para gerar um halo em volta dos pontos de iluminação.
Por fim, falta apenas o elemento Atmosphere, que guardou o efeito volumétrico criado pelo Shader Beam nas luzes do lustre, proporcionando maior realismo na cena. Abra esta imagem, cole sobre as outras e também passe para o modo Screen. Como está na composição, pode-se fazer uma cópia deste Layer, colar sobre os demais e controlar o Opacity para ajustar melhor a intensidade do efeito.
Com isso a imagem está montada e você obtém um resultado melhor do que o obtido pela renderização 3D convencional.
DICAS IMPORTANTES DE MENTAL RAY :
A Slide é uma ótima produtora de Londres que trabalha com o Mental Ray e escreveu um Shader para gravar os vários Render Elements dentro de um único arquivo EXR, facilitando a composição.
LINK: http://www.slidelondon.com/_downloads/SlideShaders/
Este é um ótimo Shader postado num fórum alemão, o Mia Material Buffer Phenomenon permite renderizar Elements da imagem igual o Render Elements, mas com mais controle sobre os mapas.
LINK: http://forum.german-mentalray-wiki.info/viewtopic.php?t=1053
Espero ter ajudado de alguma forma.
Forte abraço e boa sorte.
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