Pra esse tipo de coisa imagino q não seria muito o ideal se usar displace, até pq a \'altura\' em média vai ser similar, é um bump realmente.. Talvez até dê pra fazer com displace, mas com bump imagino ser melhor devido a algumas razões... O bump pode ser subido até 1000... Fica mais forte com valores mais altos, mas dependendo do caso pode ficar ruim (mas, dependendo do caso, pode ficar bom tbm..)..
Mapas procedurais são mapas gerados atravez de um \'procedimento\' computacional, são \'desenhos\' 2d ou 3d gerados por formulas matemáticas, ou programação, ou combinação dos 2..
Resumidamente, se eu gero algo com base em cálculos, se diz que é \'procedural\' esse algo que eu gerei.. E se algo é gerado ou modificado com base em parametros, se diz que esse algo é \'paramétrico\'.. etc..
Um mapa procedural 3d não vai exigir que um model esteja mapeado, uma vez que esse mapa é 3d e será baseado no espaço do objeto ou mundo (XYZ) e não da textura (UVW), por exemplo vc aplicando um mapa Wood num objeto, caso vc cortar ele ou fizer um buraco nele, a textura vai continuar, como se vc tivesse cortado ou feito um buraco numa madeira de verdade (ressalvado o respeito à determinadas questões de eficacia do mapa)..
Os mapas 2d mais conhecidos são Bitmap2d (um bitmap), Camera Map per Pixel, Checker, Combustion, Gradient, Gradient Ramp, Normal Bump, Substance, Swirl, Tiles e Vector Displacement.
Os mapas 3d mais conhecidos são Cellular, Dent, Falloff, Marble, Noise, Particle Age, Particle MotionBlur, Perlin Marble, Planet, Smoke, Speckle, Splat, Stucco, Waves e Wood..
É importante vc treinar e ver bem todos os mapas, pra conhecer eles e tal..
Quadificar que eu falei seria aplicar o modifier \"Quadify Mesh\", ele pega um model e transforma a malha dele pra \'full quad\', isso é vantajoso pra vc poder usar Turbosmooth depois num model que, como as letras extrudidas bem o são, ricos em N-gons (vc não iria conseguir suavizar direito um model rico em N-gons (N-gons ou simplesmente \'enígonos\' são polys com mais de 4 lados).. Ou seja sem vc quadificar o mesh das letras ia ficar extremamente ruim caso vc aplicasse um turbosmooth, por exemplo..
E Cellular invertido é o mapa Cellular, e, nas propriedades do mapa Cellular, vc desce tudo e vai ter uma aba chamada \"Output\", nessa aba vc tica pra Inverter o mapa.. Dessa maneira vai ficar bastante similar a uma \'pedra pomes\' ou típica esponja (to falando a esponja, q nem o Bob Esponja e tal.. Evidente q pra fazer uma \'bucha\' seria outra tecnica e tal..)... O Cellular gera \'bolhinhas\', e, essas bolhinhas invertidas ficam como \'buraquinhos\', que é, basicamente, o que uma pedra-pomes ou esponja tem na superficie..
(IMAGEM)
Olha um exemplo dessas 3 coisas.. A primeira frase tá só com o extrude na letra, e com mapa Perlin Marble pra glossiness, Faloff pra reflexão e Noise pra difuso.. A segunda tá com esse extrude, tá com Quadify mesh e logo após um Turbosmooth, e a terceira é o mesmo q a segunda só q nos parametros do Quadify tá pra ele fazer o quad de um tamanho maior (o q deixaria relativamente mais \'suave\' em se usando o Turbosmooth logo depois, etc..).. Nos dois de baixo, tá sendo usado um Cellular invertido como Bump.
@edit: Inclusive, é bom notar que, se fazendo irregularidades sutís, tanto pra \'cima\' quanto \'pra baixo\' o ideal é o Bump.. Pra se fazer irregularidades maiores \'pra baixo\' o ideal é usar um \'Normal Bump\' no canal de Bump, e pra se fazer irregularidades maiores \'pra cima\' o ideal é um Displace.. Fazer irregularidades maiores \'pra baixo\' com o displace geralemente não vai ficar o mais adequado...
@edit: O da imagem tá rapido mas acho q dá pra passar a ideia..O Cellular ia ficar melhor com um tiling maior (com o padrão menor), e melhor ainda se eu pusesse um mapa \'Mix\' por cima, e combinasse esse Cellular com outro Cellular invertido, só q com o tiling diferente por exemplo, e o mapa de mascara seria um mapa de Noise.. Aí acho q esse bump aí ia ficar mais legalzinho mesmo e tal.. bem decente talvez até..
Inclusive tem mapas complementares como Mix, Color Correction, RGB Tint, etc.. Esses são pra se compor, combinar e modificar mapas.. Por exemplo com um Color Correction vc consegue mudar tonalidade e saturação, contraste e brilho, sem precisar levar um mapa pro Photoshop, etc.. Com o mapa Mix vc combina 2 mapas com um outro mapa dizendo onde vai estar um e outro (onde é claro no mapa de mascara fica o primeiro, e onde é escuro o segundo..)..
Outra vantagem bastante evidente de mapas procedurais é que, se compondo materiais usando-se exclusivamente mapas procedurais, sua cena não necessitará de nenhuma textura pra ser salva ou mandada pra renderizar ou pra alguem ver, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..