COMO FAZER PAPEL MACHUCADO ?

Por: anonymumm  

Em: 21/01/2016 10:47

Oi Anonymumm, tudo bem?

Que isso cara, nunca pode desistir, ainda mais agora que está quase lá, depois que vi que faltava o Output Selector não tem mais como dar problema.

Vou fazer o passo a passo bem detalhado:

1- Não sei qual renderizador está configurado no seu Max, então, peguei o material Standard como exemplo, que é aceito por todos.
Se tiver qualquer outro material no lugar do Standard como o Physical Material, não faz a menor diferença, pois ele também terá o Color ou Diffuse para aplicar uma textura.

Mas se quiser pegar o mesmo material Standard para acompanhar exatamente igual estou fazendo, é só clicar no ícone Get Material, marcado na primeira imagem em anexo, para abrir o Material/Map Browser.
Como não sei a versão do seu 3ds max, o material Standard pode aparecer em menus diferentes, então, para facilitar, é só digitar Standard no campo de busca no topo do Material/Map Browser, também marcado em azul na primeira imagem em anexo.

Assim, o material Standard vai aparecer logo abaixo, como está na primeira imagem em anexo.
Dando dois cliques nele, o material Standard aparece na esfera de amostra que estava selecionada e agora terá os mesmos parâmetros que usei no meu exemplo.

2- A segunda imagem em anexo mostra o canal Diffuse do material Standard e na frente o quadradinho da textura, é só clicar neste quadradinho para abrir novamente a lista do MapBrowser, também mostrada na segunda imagem em anexo.

Dando dois cliques no mapa Substance ele será aplicado neste canal do material, que é o canal da cor e facilitará a visualização do mapa na esfera de amostra do material.
Você poderia aplicar em qualquer outro canal porque só vamos usar o mapa Substance e não o material em si, mas aplicando no Color ou Diffuse, dependendo do material, você vai ver o mapa como uma textura na esfera do material.

3- Assim que der dois cliques no mapa Substance e ele for aplicado no canal de cor do material, vai aparecer o menu do Substance com o botão Load Substance para carregar o SBSAR que quiser, como mostra a terceira imagem em anexo.
Note que o botão com o nome do mapa aparece escrito Substance, como mostra a terceira imagem em anexo.

4- Assim que carregar o mapa Substance do Papel Amassado no Load Substance, automaticamente vai voltar para o início do material, como mostra a quarta imagem em anexo.
Se não voltar sozinho, é só clicar no ícone Go To Parent que fica logo em cima do botão com o nome do mapa Substance.

Já na raiz do material, veja que aparece o M no quadradinho onde aplicou o mapa, como mostra a quarta imagem em anexo, e na esfera de amostra do material aparece o Normal Map deixando ela meio azul.
Mas nós queremos usar o Height Map, que é em tons de cinza.

5- Então, clique no quadradinho com a letra M na frente do canal Diffuse, era para entrar no Substance que você aplicou, mas entra no mapa escondido chamado Output Selector, como mostra a quinta imagem em anexo.

Este mapa não aparece na lista do Material/Map Browser, só aparece quando você aplica o mapa Substance num canal de algum material, por isso que ele não apareceu quando carregou direto o mapa Substance sem aplicá-lo em nenhum material.
Note o nome Output Selector no botão com o nome do mapa, marcado em azul da quinta imagem em anexo.

Agora, o mapa Substance que aplicou aparece no botão Source Map e mais abaixo tem a lista Channel Name, onde poderá escolher um dos mapas que o Substance cria, como mostra a quinta imagem em anexo.

Neste caso o Substance cria 3 mapas, o Normal, o Height e o AO, então, é só escolher o Height e imediatamente aparecerá o mapa em tons de cinza da esfera de amostra do material, que é o mapa que desejamos usar.

6- Para aplicar este mapa de Height no modificador Displace, é só arrastá-lo para o botão Map do Displace, mas tem que arrastar pelo botão com o nome Output Selector como indica a seta azul na sexta imagem em anexo, pois se arrastar a esfera de amostra do material não vai aceitar e se arrastar o botão Substance Source com o mapa Substance, vai aplicar o Normal Map no Displace em vez do Height Map.
Eu não sabia que acontecia isso, descobri depois da sua mensagem mostrando o problema.

Desta forma tudo deve funcionar corretamente igual o meu teste.

Mas é bom marcar a opção Luminance Center no Displace, como mostra a sexta imagem em anexo, também é bom aumentar um pouco o valor de Lenght e do Width do Displace para não criar defeitos nas bordas do Plane.

OBS: Se você for fazer um Plane retangular em vez de perfeitamente quadrado, o mapa de Height ficará espremido e vai produzir um resultado diferente.
Então, para ficar correto você precisa deixar o Lenght e o Width do Displace com o mesmo tamanho, como mostra a sexta imagem em anexo.
Copie o valor maior que estiver em um dos dois parâmetros e cole no parâmetro que está  com valor menor, dai a projeção do Displace ficará quadrada e não vai espremer o mapa.
Veja que depois disso o Gizmo laranja do Displace na Viewport fica quadrado como aparece na sexta imagem em anexo.

Aposto que agora vai dar certo, mas se tiver qualquer problema, não fique chateado, é só falar que a gente resolve, pois as coisas só são simples depois que aprende.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva André,

Agora consegui atribuir o mapa direitinho, Todas as etapas deram certo...menos o RENDER final ! 

:(

Ficam aqui os Prints screen das várias opções que reproduzi no MAX e penso que estão todas iguais ás suas mas no entanto o meu PLANE fica todo « Torcido » e a textura esta meia « Desfocada »....Penso que tenho um visto qualquer activado numa destas inúmeras opções que não estou a ver agora...(??? )

Sera um problema do tamanho nativo do mapa que o André criou com o SUBSTANCE DESIGNER no Global Texture settings ? ( Será que estamos a uzar o mesmo ? )

A minha miniatura no MATERIAL EDITOR parece ter um efeito de TILLING ou de RATIO com uma repetição do padrão que o André não tem no seu exemplo....



Socorro !!

embarassed
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Oi Anonymumm, tudo bem?

Fico feliz de saber que deu tudo certo.
Eu esqueci de falar sobre colocar o nome no mapa Output Selector porque ele vem sem nome e o Displace não aceita, mas vejo que conseguiu passar por essa parte.

O problema que mostrou agora aconteceu por causa do Use Real-World Scale do menu Coordinates, eu consegui reproduzir o mesmo erro marcando o Use Real-World Scale e colocando valores altos no Size, como mostra a primeira imagem em anexo.

Por isso que você teve que aumentar tanto o valor do Displace para fazer as ondulações aparecerem, note como o Plane ficou distante do Gizmo laranja do Displace, a mesma coisa aconteceu no meu teste mostrado na imagem.

É só desmarcar o Use Real-World Scale e colocar 1 nos dois valores do Size, como mostra a segunda imagem em anexo.
Assim, poderá colocar um valor baixo no Strength do Displace como aparece na minha imagem, onde usei apenas 30, pois se deixar com o valor que usou vai distorcer bastante.

Também é bom colocar valores iguais no Length e no Width do Displace, como falei na mensagem anterior e marquei em azul na segunda imagem em anexo, pois o mapa é quadrado e se o Displace não for quadrado vai distorcer o mapa original.

Se o seu Plane for quadrado, é só clicar no botão Fit mais abaixo no menu do Displace, como mostra a terceira imagem em anexo.
O Fit vai ajustar o tamanho do Displace com o tamanho do Plane e você verá o Gizmo laranja dele ficar bem rente do Plane, como aparece na terceria imagem em anexo.

O resultado tem que ficar igual o mostrado na terceira imagem em anexo se não modificar nenhuma configuração do mapa Substance.

OBS1: O Use Real-Word Scale é um martírio e se está ficando marcado por padrão nos seus mapas é porque configurou o Max para ArchViz.
Eu sugiro que volte para a configuação padrão, pois vai evitar muitos problemas, principalmente acompanhando tutoriais e tal.

Para mudar é só entrar no menu Customize > Custom UI And Defaults Switcher, assim, vai abrir a janela mostrada na última imagem em anexo.
Eu estou na mesma versão do 3ds max que você, o 2016, então, a janela vai ser idêntica.
Se tiver o V-Ray instalado, escolha a opção Max.Vray no quadro do lado esquerdo, ela é a última opção.
Se não tiver o V-Ray instalado, escolha a opção Max apenas, que é a primeira opção no quadro do lado esquerdo.

Já no quadro do lado direito você escolhe a Default UI, como mostra a última imagem.
No final tem que clicar no botão Set na parte de baixo da janela para gravar a configuração e provavelmente será necessário reiniciar o 3ds max, mas dai estará tudo normal e não vai mais passar por estes problemas estranhos.

OBS2: Tempos atrás eu fiz outros Substances para criar padrões procedurais e podem te servir para criar outros tipos de painéis.

Alguns deles estão nesta página: http://3d1.com.br/recursos/materiais/8

Mas tem outros espalhados por lá.
Também vale lembrar que geralmente os Substances que produzem texturas completas com cores e tudo mais, também possuem o Height Map e você poderá usá-los para criar os painéis.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva André,

Bem me parecia que se tratava de uma coisa simples mas foram tantas as tentativas que ja estou como aquele tipo que procura os óculos na casa toda com eles colocados ...na testa !!!

Hoje, graças á tua tenacidade e sabedoria chegamos á um resultado bastante bom mesmo que na minha simulação apareça aqueles « dentes » estranhos nos polígonos assinalados com a rodinha, Porque será ?

Alias, falta aqui qualquer coisa porque o teu papel esta muito mais realista do que o meu !! Sera uma luz ou de um material ?

Outra coisa que gostava de saber é se havera uma forma simples de simplificar esta matéria reduzindo e simplificando os poligonos sinuosos em faces como se fossem cortadas com um X-ato ?

Tenho aqui um exemplo de um colega que uza outro programa e que me enviou este exemplo para eu tentar explicar o pretendido ?

Seria uma alternativa « pixelizada » do nosso papel machucado mas uma versão em baixa resolução ! Hávera um modificador para fazer isso no max e converter todas as faces em polígonos de 3 faces simplificados ? 

( O proptimizer não ajudou nada..... )

Não posso voltar a agradecer a tua disponibilidade e capacidade de ensinamento : Um grande Obrigado

( Entretanto vou fazer uma simulação com este componente para te mostrar a razão pela qual eu quero muito « simular » este papel machucado...dos diabos !! )

Ate jazz 
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Oi Anonymumm, tudo bem?

Eu fico muito feliz mesmo de saber que está dando certo e vou adorar ver o componente que deseja fazer.

Sobre o problema dos "dentes" na malha, isso acontece devido a resolução dela.
Note que os dentes aparecem apenas nas áreas onde a malha sofre uma modificação muito grande dentro de uma área pequena, então, não tem polígonos suficientes para reproduzir a modificação com qualidade.

É fácil resolver, basta aumentar a quantidade de polígonos na malha, você pode aumentar o Interations do TurboSmooth de 1 para 2, pode aplicar um novo TurboSmooth depois do Displace ou pode fazer as duas coisas, mas a malha ficará bem mais densa.

Quanto menor e mais drástica forem as deformações que deseja reproduzir na malha, mais polígonos vai precisar para conseguir boa qualidade, é igual as imagens 2D no Photoshop, uma imagem pequena com 256 x 256 Pixels não consegue reproduzir muitos detalhes, precisa ter 2048 x 2048 Pixels, funciona exatamente igual na malha 3D.

Olhe as imagens que estou postando em anexo.

A primeira mostra o mesmo Substance Papel Amassado com a configuração de 3 lados na forma, curvatura -1.0 para deixar as estrelas bem pontudas, zero na distorção e zero na suavização.
Veja como nas pontas finas apareceram os dentes na malha, tanto na Viewport como na renderização.

A segunda imagem mostra exatamente a mesma configuração em tudo, apenas aumentei a suavização do Substance Papel Amassado para 3.
Veja como suavizou as pontas e os dentes sumiram, pois quanto mais drástica for a deformação, mais polígonos precisa para ficar suave.
Por isso que não é bom usar um mapa muito nítido, precisa aplicar um pouco de Blur se quiser economizar polígonos.

Entretanto, é claro que você pode criar uma malha de qualidade com pontas bem finas, mas dai precisa ser uma malha bem densa.

Olha a terceira imagem em anexo, eu mantive as mesmas configurações da primeira e apliquei mais um TurboSmooth em cima do Displace, para aumentar a resolução da malha e suavizar.
A quarta imagem em anexo mostra o resultado em Shade na Viewport e na renderização, os dentes ficaram bem mais suaves e a malha manteve as pontas finas, mas para ficar perfeito precisa de mais polígonos.

Então, na quinta imagem em anexo eu aumentei o valor do primeiro TurboSmooth para 2, aquele que está logo acima do Plane e antes do Displace, pois assim aumentei a resolução da malha que será deformada pelo Displace preservando melhor os detalhes.
Veja como agora as pontas ficaram bem definidas e os dentes sumiram completamente, mas a malha está super densa.


Sobre a diferença do seu exemplo para o meu, eu coloquei o arquivo Max que usei no exemplo da mensagem anterior com as configurações originais do Substance Papel Amassado para você baixar e abrir no seu Max.
Tem que ficar exatamente igual ao último exemplo que postei na mensagem anterior.

A única coisa que me passa pela cabeça para o seu ficar diferente usando as mesmas configurações é a escala da cena no Max.

Então, se aparecer uma mensagem quando for abrir o meu arquivo no seu Max, escolha a opção para manter as configurações do arquivo (File) e não as do sistema (System), porque dai tem que ficar idêntico ao meu.

O link para download é esse: https://mega.nz/#!MnQAXAZK!jUvPOcUiwbwubBnWI_Ctqa4gfFI-on-CDLL_Gy4Djpo

Na próxima mensagem vou responder sobre o padrão com polígonos triangulares e sobre a renderização.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Anonymumm, tudo bem?

Continuando a resposta da sua mensagem, agora vou explicar como transformar em Low Poly igual mostrou na última imagem que você anexou.

Usando exatamente o mesmo Substance Papel Amassado com a configuração em forma de estrelas pontudas da mensagem anterior, eu deletei os dois TurboSmooth e coloquei o Edit Mesh e o Smooth no lugar deles para criar o Low Poly.

Segue o passo a passo:

1- Acesse o Plane no Modify e diminua a quantidade de Segments para 20 x 20, como mostra a primeira imagem em anexo.

2- Delete o TurboSmooth que estava em cima do Plane e aplique no lugar dele o modificador Edit Mesh, como mostra a segunda imagem em anexo.

Habilite o Sub-Object Edge do Edit Mesh, marcado em azul na segunda imagem em anexo, depois tecle CTRL+A para selecionar todas as Edges do Plane e dai clique no botão Visible, também marcado na segunda imagem em anexo.

Assim você vai ligar as Edges diagonais dos polígonos como aparece na Viewport da segunda imagem em anexo.

3- Subindo para o nível do Displace no Modify você verá as deformações na malha triangular, como mostra a terceira imagem em anexo, eu não mudei nenhuma configuração do Displace que usei nos exemplos anteriores.

4- Porém, por padrão o 3ds max aplica uma suavização nas faces das malhas 3D para parecerem mais suaves do que são na verdade, como mostra a quarta imagem em anexo.

5- Então, para ver a malha real facetada precisa desligar essa suavização, para isso é só aplicar o modificador Smooth sem habilitar nada nele, como mostra a quinta imagem em anexo.
A última imagem mostra o resultado na renderização.

OBS: Eu coloquei este exemplo para download no Mega junto com os outros, está neste link: https://mega.nz/#!MnQAXAZK!jUvPOcUiwbwubBnWI_Ctqa4gfFI-on-CDLL_Gy4Djpo

Na próxima mensagem vou responder sobre a renderização.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Anonymumm, tudo bem?

Continuando a resposta da sua mensagem, agora vou explicar sobre a renderização.

Para ficar legal na renderização precisa aplicar luzes e materiais, pois quando não tem nenhuma luz na cena o 3ds max liga as luzes de serviço, caso contrário você veria tudo preto.

O problema é que estas luzes de serviço só iluminam e não geram sombras, quando você cria qualquer luz na cena o 3ds max desliga as luzes de serviço e usa a luz que você criou.

Entretanto, não é simples explicar do zero o processo de iluminação e configuração do Render para fazer um estúdio de fotografia virtual, por exemplo.

Então, a maneira mais simples de conseguir renderizar com qualidade sem muito esforço é baixar a cena de estúdio que eu coloquei para download aqui na 3D1.

A cena para o Mental Ray está neste link: http://3d1.com.br/recursos/215/cena-de-estudio-mental-ray

Não sei se você tem o V-Ray instalado, se tiver e preferir renderizar nele, também coloquei uma cena de estúdio para ele neste link: http://3d1.com.br/recursos/215/cena-de-estudio-v-ray

Desta forma, é só você deletar o Teapot vermelho que está no centro da cena como referência e importar o seu objeto no lugar, que no caso será o Plane com Displace.

Pode ser que tenha que usar o Scale para diminuir o Plane num tamanho compatível com o cenário do estúdio, também pode ajustar um pouco a vista da câmera para enquadrar melhor o Plane.

Nas duas primeiras imagens em anexo eu importei os exemplos que fiz do Papel Machucado em High Poly e em Low Poly, apliquei um material cinza básico e renderizei.

Certamente fica muito mais legal configurando um material mais refinado com Normal Map e variações nas cores baseadas nos mapas do Substance, pois adiciona mais detalhes como mostra a última imagem em anexo.

OBS: Coloquei estes exemplos dos Planes com iluminação de estúdio no Mega para você baixar, está neste link: https://mega.nz/#!MnQAXAZK!jUvPOcUiwbwubBnWI_Ctqa4gfFI-on-CDLL_Gy4Djpo

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Anonymumm, tudo bem?

Testou os arquivos?
Deu certo?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva Andre,

Os arquivos deram certo mas  ficou muito com aspecto de « pedra »...

Depois descobri um Tutorial para Folha de aluminio esmagado...e ficou bem melhor .

Aqui : http://3d1.com.br/recursos/259/papel-aluminio

Ja estou a fazer testes com a impressora 3D : Ve como ficou !


Não posso deixar de te agradecer 1000000000000000 x pelas dicas e a grande ajuda neste projecto !!

Es um Anjo da guarda neste mundo globalizado 2.0 !!
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Oi Anonymumm, tudo bem?

Eu adorei ver a foto da impressão 3D da placa e agradeço sinceramente por ter postado.

Ficou idêntico ao mapa de Displacement com arestas bem agudas, gostei muito!

Parabéns pelo ótimo trabalho.

Sobre o tutorial de papel alumínio, eu postei ele nas notícias aqui na 3D1, é muito bom mesmo.

Um canal do Youtube que tem diversos tutoriais do Substance Designer é esse: https://www.youtube.com/channel/UCvrzoT49CiRy1hvgbfkklQA/videos

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711055.

Total de membros registrados: 138527

Últimos membros registrados: breno001, erotique, Amândio Augusto Tavares , miteoelon, JointCare11, LumiLeanAvis Prix, psoriol, Miltonsroberts.

Usuário(s) on-line na última hora: 1168, sendo 11 membro(s) e 1157 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Sergio1987, JMDesign, Geraldo Nunes, Daniel Monteiro, Osvaldo Arquiteto, billypaul, Adalberto Rocha, Roberto Movanni, wagnerpsico, Fabio Catelleno, Fernando Cunha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.