Configuração vray

Por: vanderabelo  

Em: 27/09/2018 19:13

Boa noite 
Me ajudem por favor...
Uso estas configuraçoes(Imgens em anexo) para os teste...
Qual Configuração ideal para o render final em alta resolução?
"Para começar, pare de falar e comece a fazer." - Walt Disney vanderabelo.wordpress.com
Oi Vander, tudo bem?

Eu não sou especialista no V-Ray como todos sabem, mas acho que já usei bastante e só tive um problema grave que o Cleber me ajudou a resolver, o lance do tecido translúcido que o meu levava horas para renderizar por causa da forma que eu configurava o material.

Portanto, os materiais mandam muito mais no tempo de Render do que as configurações do V-Ray em si, mas é claro que elas contam também, pois se exagerar vai demorar para renderizar até materiais simples.

O bom é que o V-Ray é um render antigo, então, ele já vem configurado praticamente pronto para usar se estiver trabalhando em escala real, usando luzes com intensidades realistas e materiais fisicamente corretos, não precisa mudar quase nada e nem ligar os recursos disponíveis no modo Expert, eles são para situações muito específicas ou otimizações super refinadas para agilizar uma animação, por exemplo.

Se usar a configuração padrão no modo Progressive com Brute Force, praticamente só precisa ajustar o tempo de render e as vezes os Subdivisions, mas sempre com o Denoiser aplicado no Render Elements.

Todo mundo diz que é melhor assim e eu concordo, pois consegue um sombreado bem definido e fisicamente correto, mas não sei se é pela minha falta de experiência, eu gosto mais do Bucket com Irradiance Map como você postou, acho que a imagem fica mais suave e renderiza mais rápido.

Então, eu coloco no Preset Low ou Medium do Irradiance e ajusto o Subdivisions e o Interpolate Samples, que funcionam exatamente igual era no Mental Ray, sendo o Subdivions o Rays Per FG Point do antigo Mental Ray.

Portanto, quanto mais Subdivions, mais detalhado ficará o sombreado, mais demora mais na renderização, então, normalmente eu uso valores mais baixos e habilito o Ambient Occlusion no Irradiance.

Ou seja, em qualquer um dos métodos você vai ajustar no máximo 6 parâmetros, o resto são detalhes e muitos ainda não sairam da interface do 3ds max por questão de compatibilidade com versões antigas, pois em outros programas como no Rhino e SketchUp a interface do V-Ray é muito mais enxuta, por isso que colocaram aqueles botões Default, Advanced e Expert, para tentar deixar mais enxuta no Max também.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, Blza?
Então...tentando migrar para o vray.
Achei este video de otimização interessante:
https://www.youtube.com/watch?v=SijWJT7afmU
Já fiz alguns teste e estou gostando dos resultados , qualidade da imagem igual o MR porém em menos tempo de render.

Vc quer dizer aumentar estes Subdivions (Imagem)?

Farei alguns teste com estas dicas que vc me passou...
Obrigado!
"Para começar, pare de falar e comece a fazer." - Walt Disney vanderabelo.wordpress.com
Oi Vander, tudo bem?

Não será difícil migrar para o V-Ray, pois os princípios são os mesmos que você já conhece, apenas em certos efeitos e materiais que a configuração é diferente no V-Ray, mas quase tudo é muito parecido com o Mental Ray.

Infelizmente o Mental Ray não evoluiu, então, apesar de ter todos os efeitos imagináveis, levava o maior tempo para calcular, enquanto que, o V-Ray evoluiu para aceleração por GPU que é muito mais veloz, sem falar no V-Ray RT (GPU) que é ainda mais rápido.

Sobre os dois tipos de configuração que mencionei, quando trabalha com o Irradiance Map você controla a qualidade no Subdivisions e no Interpolate Samples, sendo que o Subdivisions funciona igual o Rays Per FG Point do Mental Ray e o Interpolate Samples funciona igual o Interpolate Over Num FG Points do Mental Ray.

Aumentando o Subdivisions você aumenta a qualidade do mapa de Irradiance porque emite mais raios, mas também aumenta o tempo de render, aumentando o Interpolate você aumenta a quantidade de amostras na otimização da renderização, mas isso faz borrar os detalhes mais finos, então, você pode fazer igual a gente fazia no Mental Ray, renderizar com poucos Subdivisions, aumentar um pouco o Interpolate e ligar o Ambient Occlusion para recuperar os detalhes finos do sombreado.

Já o Subdivisions do menu Bucket Image Sampler é voltado para o Antialiasing da imagem, igual as configurações do Mental Ray que ficavam no menu Sampling Quality da aba Renderer.

Tem os mesmos Min e Max que tinha no Mental Ray e funcionam da mesma forma, mas são mais sensíveis, com 1 no Min do V-Ray equivale a 4 no Min do Mental Ray.

A primeira imagem em anexo mostra as principais configurações quando trabalha com Bucket e Irradiance.

Como disse na outra mensagem, os mais experientes indicam para trabalhar com o Progressive e Brute Force em vez de Irradiance.

A segunda imagem em anexo mostra as principais configurações deste método.

Neste caso você controla a qualidade apenas nos Subdivisions e tempo de render do Progressive Image Sampler, igual era no Iray do Mental Ray, então, colocando mais tempo ficará mais suave, também pode zerar para você mesmo interromper o render quando achar que está bom ou quando ele completar todas as interações que definiu.

Na aba GI vai marcar o Primary como Brute Force e não precisa de configuração nenhuma atualmente.

Porém, este método demora para suavizar bem a imagem e para resolver isso precisa aplicar o VRayDenoiser na aba Render Elements, como mostra a segunda imagem em anexo.

Testa essa opção para ver o que você acha.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, blza?

    Fiz alguns testes e realmente não precisa mexer em muitos parâmetros para se opter uma boa imagem em pouco tempo, bemmmmmmm mais rapido que o MR....

Sobre sua explicação acima (como sempre bem explicado) figuei com algumas dúvidas:
- Nas segunda imagem em "Progressive imege sampler " "Render time (min)", como devo definir este tempo?
- VrayDenoiser seria os canais para composição no PS?

    Vou detalhar melhor como eu trabalho com o MR, assim fica mais fécil vc me ajudar...
Maioria dos meus trabalho fica em uma imagem final de 3543px X 2362px 300 dpi, faço uma previa para aprovação do cliente de 800px X 533px em baixa resolução somente para aprovação, então tenho um presset salvo como "Alta" e outro como "Baixa", isso facilita muito meu trabalho e quero "Adaptar" estes pressets usando o vray.


Esta imagens "1 e 2" que vc postou posso considerar "Baixa" e "Alta" ou são dois métodos diferentes?

Obrigado pela atenção, abraço!!!
"Para começar, pare de falar e comece a fazer." - Walt Disney vanderabelo.wordpress.com
Oi Vander, tudo bem?

A diferença é realmente incrível e quanto melhor for a sua placa de vídeo, mais veloz fica!!!
Coisa que não acontecia com o Mental Ray e não acontece com o que colocaram no lugar dele Arnold!!!!

Sobre as suas questões, entendo a natureza do seu trabalho e os Presets que usa para facilitar, poderá fazer a mesma coisa no V-Ray, mas a mudança é tão fácil que as vezes não vale nem a pensa gravar um Preset.

As duas imagens que postei são de métodos diferentes de renderização, note que na primeira imagem está marcado o Irradiance Map como Primary Engine na aba GI, enquanto que, na segunda imagem está o Brute Force no Primary Engine.

O Mental Ray também tinha Brute Force, porém, este é um método demorado e nele levava uma eternidade, como o V-Ray é muito mais rápido dá para usar e junto com o Denoiser fica melhor ainda.

O primeiro método com o Irradiance Map é muito parecido com o método do Final Gather do Mental Ray, pois ambos trabalham com mapa de irradiação, então, você controla a qualidade no Subdivisions do Irradiance Map na aba GI, quanto maior o valor, melhor a qualidade da solução da iluminação e do sombreado do GI.

Já o segundo método com Brute Force é mais parecido com o Iray, que era o módulo de renderização por GPU do Mental Ray, ele também tinha apenas o tempo de Render e algumas poucas configurações.

Este método trabalha com múltiplos passes chamados de interações, que você configura no Min e Max do Subdivisions.

Além disso você pode limitar pelo tempo, se colocar zero no Render Time, por exemplo, ele vai ficar renderizando até completar todas as interações que definiu no Subdivisions.
Se colocar qualquer outro valor, ele vai fazer as interações que puder dentro do tempo que determinou, então, para o seu caso do Preset de Alta e do Preset de Baixa, é só mudar o tempo de Render.

Quanto menos interações permitir, mais granulada ficará a imagem, é diferente do método com o Irradiance ou Final Gather, que a baixa qualidade cria manchas no sombreamento.

Com Brute Force nunca vai aparecer manchas da iluminação, mas vai aparecer granulado nos sombreados e nos materiais quando estiver com baixa qualidade.

Por isso que existe o Denoiser na aba Render Elements, apesar dele aparecer lá no Render Elements não tem nada haver com composição no PS, ele serve para suavizar a imagem depois da renderização, é tipo um efeito de pós-produção, mas aplicado diretamente no Max.

O Denoiser ajuda a remover o granulado comum nas imagens geradas por Brute Force, desta forma você pode configurar com um pouco menos qualidade para renderizar mais rápido e deixar o Denoiser suavizar no final.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Boa noite, André...

É com esta configuarções não há necessidade de salvar presets, muito bom!!!
Testei os dois métodos, o segundo entendi blza, no primeiro tenho dúvida:
-Ha uma proporção para aumetar os valores do "Subdivs" e do "Interp. Samples"?
-No "current preset" uso low para "Baixa" e "very higt" para "Alta"?


Mesmo com esta configuraçoes "Automáticas" é necessário alterar o subdivs dos materiais e das luzes?

Abraço e obrigado pelos esclarecimentos.
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Oi Vander, tudo bem?

É bom conversar com quem também tinha experiência no Mental Ray porque facilita fazer as analogias, fico feliz que deu certo e gostou.

- Sobre as dúvidas do primeiro método, esse é o método mais parecido com o Mental Ray e funciona exatamente igual.

A barra de Presets do Mental Ray virou essa lista de Presets do V-Ray, então, normalmente no Mental Ray você renderizava com o Preset Draft ou Low porque não valia a pena calcular o sombreado refinado através de GI mudando para Medium ou High, levava muito tempo e bastava aplicar AO nos materiais para obter um resultado muito parecido renderizando no Draft.

A mesma coisa vale para o V-Ray e além do AO ele ainda tem outro método para melhorar o sobreado refinado sem precisar exagerar no GI, chama Detail Enhancement, fica no menu do Irradiance Map quando clica no botão Default e muda para Advanced, como mostra a imagem em anexo.

Porém, no Mental Ray o efeito de AO era aplicado nos materiais e no V-Ray é aplicado em toda a cena, ele fica no menu Global Illumination como mostra a imagem.

Portanto, você só vai mudar o Preset quando for renderizar animação, dai também tem que configurar os métodos mais abaixo na lista do Mode, que por padrão está como Single Frame, examente igual era no Cache de FG do Mental Ray.

Já o Subdivisions, no V-Ray parece que não tem aquele costume de aumentar em múltiplos de 4, mas em teoria seria os mesmos valores que usava antigamente no FG do Mental Ray como 64, 128, 256, 512 e 1024 conforme a qualidade que deseje no sombreamento refinado criado com GI.

Mas como disse, por questão de agilidade era preferível usar baixo Subdivisions e habilitar o AO para produzir o sobreado refinado com menos tempo de render.

O Interpolate é para resolver os problemas das manchas igual acontecia no Mental Ray, se uma superfície lisa e clara como uma parede apresentasse manchas, era só aumentar um pouco o Interpolate para resolver.
Não pode aumentar muito porque borra os detalhes finos, o ideal é o menor possível, mas se diminuir muito aparecem as manchas e dai exige muito mais Subdivions para suavizar, entende?
Funciona exatamente igual o Mental Ray, sem tirar nem pôr.

Percebe como agora já tem um monte de configurações e detalhes que acabam exigindo muitos testes e tempo?
Pois este é o método antigo e ele trabalha com interpolação, ou seja, não calcula tudo, calcula apenas alguns pontos e estima os outros.
É dai que surgem os erros, os artefatos e as trocentas configurações porque precisa definir como será essa interpolação.

Eu gosto mais porque usei mapa de irradiação durante muitos anos e conheço bem, renderiza rápido e fica bem suave, odeio granulado em imagem, mas não é tão correto fisicamente como o Brute Force.

O segundo método do Brute Force é mais moderno e eficaz porque não faz interpolação, ele calcula tudo, então, não tem artefatos e não precisa de tantas configurações igual a maioria dos renderizadores modernos.

- Sobre os Subdivisions dos materiais, note que, por padrão eles nem ficam mais disponíveis, para poder alterar em cada material terá que habilitar o Use Local Subdivs no menu Global DMC da aba V-Ray.

- Sobre o Rounded Corner, ele possui o efeito, você tem que aplicar o mapa VRayEdgesTex no canal Bump do VRayMtl e dentro dele está o Rounded Corner.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi, Andre e demais colegas, cheguei - sem ser um dinossauro, kkk. Me deem um tempo, apenas para ler tudo. Vou marcar e acompanhar, mas tenho certeza que me será utilíssimo. MUITO OBRIGADO pela dica, Andre. Abração fraterno, Marcelo Baglione P.S.: Acabei de favoritar, também.
Bom dia André e galera da 3D1

vejam os resultados do testes,as duas imagens sairam direto do max (tif), convertida para jpg, sem nem filtro ou melhoria, visualmente não notei muita diferença, a diferença foi no tempo de render, a opçao "Bucket" (primeiro método) é mais rapida 30% que o "progressive" (segundo metodo), ainda sim os dois métodos (bucket / progressive) são mais rápidos que o MR 50% sealed.
Os materiais estão com os subdivs padrões (desativados), nas luzes alterei os subdivs para 256.

Sobre Rounded Coner, tudo certo, aplicado!!!!



André, obrigado pela Ajuda, esta sendo essencial neste periodo de transição...

Abraço a todos!!!
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