Oi Vander, tudo bem?
É bom conversar com quem também tinha experiência no Mental Ray porque facilita fazer as analogias, fico feliz que deu certo e gostou.
- Sobre as dúvidas do primeiro método, esse é o método mais parecido com o Mental Ray e funciona exatamente igual.
A barra de Presets do Mental Ray virou essa lista de Presets do V-Ray, então, normalmente no Mental Ray você renderizava com o Preset Draft ou Low porque não valia a pena calcular o sombreado refinado através de GI mudando para Medium ou High, levava muito tempo e bastava aplicar AO nos materiais para obter um resultado muito parecido renderizando no Draft.
A mesma coisa vale para o V-Ray e além do AO ele ainda tem outro método para melhorar o sobreado refinado sem precisar exagerar no GI, chama Detail Enhancement, fica no menu do Irradiance Map quando clica no botão Default e muda para Advanced, como mostra a imagem em anexo.
Porém, no Mental Ray o efeito de AO era aplicado nos materiais e no V-Ray é aplicado em toda a cena, ele fica no menu Global Illumination como mostra a imagem.
Portanto, você só vai mudar o Preset quando for renderizar animação, dai também tem que configurar os métodos mais abaixo na lista do Mode, que por padrão está como Single Frame, examente igual era no Cache de FG do Mental Ray.
Já o Subdivisions, no V-Ray parece que não tem aquele costume de aumentar em múltiplos de 4, mas em teoria seria os mesmos valores que usava antigamente no FG do Mental Ray como 64, 128, 256, 512 e 1024 conforme a qualidade que deseje no sombreamento refinado criado com GI.
Mas como disse, por questão de agilidade era preferível usar baixo Subdivisions e habilitar o AO para produzir o sobreado refinado com menos tempo de render.
O Interpolate é para resolver os problemas das manchas igual acontecia no Mental Ray, se uma superfície lisa e clara como uma parede apresentasse manchas, era só aumentar um pouco o Interpolate para resolver.
Não pode aumentar muito porque borra os detalhes finos, o ideal é o menor possível, mas se diminuir muito aparecem as manchas e dai exige muito mais Subdivions para suavizar, entende?
Funciona exatamente igual o Mental Ray, sem tirar nem pôr.
Percebe como agora já tem um monte de configurações e detalhes que acabam exigindo muitos testes e tempo?
Pois este é o método antigo e ele trabalha com interpolação, ou seja, não calcula tudo, calcula apenas alguns pontos e estima os outros.
É dai que surgem os erros, os artefatos e as trocentas configurações porque precisa definir como será essa interpolação.
Eu gosto mais porque usei mapa de irradiação durante muitos anos e conheço bem, renderiza rápido e fica bem suave, odeio granulado em imagem, mas não é tão correto fisicamente como o Brute Force.
O segundo método do Brute Force é mais moderno e eficaz porque não faz interpolação, ele calcula tudo, então, não tem artefatos e não precisa de tantas configurações igual a maioria dos renderizadores modernos.
- Sobre os Subdivisions dos materiais, note que, por padrão eles nem ficam mais disponíveis, para poder alterar em cada material terá que habilitar o Use Local Subdivs no menu Global DMC da aba V-Ray.
- Sobre o Rounded Corner, ele possui o efeito, você tem que aplicar o mapa VRayEdgesTex no canal Bump do VRayMtl e dentro dele está o Rounded Corner.
Abração e tudo de bom.
André Vieira