O Substance da Allegorithmic é a maior revolução na área de texturização, permitindo que qualquer artista crie Shaders procedurais personalizados, neste tutorial eles ensinam o processo de criação, exportação e utilização dos Shaders.
O mesmo impacto que o Z-Brush proporcionou na área de modelagem, o sistema Substance da Allegorithmic está proporcionando na área de texturização. É uma revolução na forma de texturizar objetos para renderização convencional ou Real-Time em Engines de Games, pois permite que qualquer artista crie Shaders personalizados sem precisar escrever uma linha de código.
Os Shaders criados podem ter seus parâmetros modificados para alterar o material no programa onde ele está sendo usado, portanto, é uma ótima vantagem para ajustar materiais na renderização convencional, mas é ainda mais poderoso em Engines de Games porque possibilita que estes parâmetros sejam modificados em tempo real durante a execução da aplicação.
Nesta série de vídeo tutoriais, publicados pela própria Allegorithmic, o autor ensina todo o processo para criar Shaders procedurais no Substance Designer enquanto produz um material de solo rochoso. Ainda aborda a aplicação do Shader numa cena Real-Time na Unity Engine, mostrando toda a construção da cena e incluindo a modelagem de rochas no Z-Brush, nesta etapa o autor utiliza o Maya para criar o BaseMesh e mapear, coisa que pode ser feita perfeitamente no 3ds max ou em qualquer outro Soft 3D.
Você pode estudar a Unity com o vídeo curso da 3D1 clicando aqui.
Também pode estudar o Z-Brush com o vídeo curso da 3D1 clicando aqui.