O JSFilmz publicou um breve vídeo fazendo uma explanação geral sobre o novo sistema de Cloth do Unreal 5.3, ele mostra superficialmente como o sistema funciona, o peso da simulação Real-Time e suas primeiras impressões.
Veja abaixo o vídeo sobre o novo sistema de Cloth do Unreal Engine 5.3.
O autor mostra superficialmente como o sistema funciona, o peso da simulação Real-Time e passa as suas primeiras impressões, porém, ele parece ter receio de trabalhar com Nodes, que é a coisa mais maravilhosa que existe e facilita muito o trabalho, tanto para criar simulações complexas como para tornar o recurso genérico e reutilizável.
Diferente de você configurar tudo que deseja baseado no próprio objeto, igual acontece normalmente nos programas 3D, no Unreal você pode configurar tudo baseado num Blueprint genérico, que não tem nenhum Mesh específico, apenas um Container que faz referência para um Mesh, assim, pode configurar diversos tipos de simulações e qualquer Mesh que adicionar em qualquer uma delas será simulado igualmente.
Quantas tipos de tecidos diferentes você precisa simular na vida?
No Max terá que configurar essa simulação e as propriedades do tecido todas as vezes que for simular alguma coisa, mesmo que seja exatamente o mesmo tipo de tecido, não dá para trocar o objeto.
No Unreal dá, você cria este sistema de Blueprint uma vez na vida e qualquer coisa que adicionar nele será simulado do jeito que definiu, entende a diferença?
Não é apenas para tecidos, tudo no Unreal é assim, só precisa dominar bem Blueprints para fazer o que precisa apenas uma vez e se tornar automático para sempre.