A área principal da interface do 3ds max é destinada às Viewports, que são as janelas por onde podemos ver e manipular os objetos no mundo 3D gerado pelo progama, inicialmente são 4 Viewports, Top, Front, Left e Perspective. Você só pode trabalhar em uma Viewport por vez, essa Viewport que estiver trabalhando fica ativa, na imagem ao lado você pode ver a Viewport ativa marcada com a borda amarela.
Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior esquerda, ainda existem outras Viewports que podem ser acessadas por atalhos de teclado ou por menus nos botões do Mouse.
Até o Max 4.2 você podia trocar de Viewports direto por atalhos de teclados, L para Left, R para Right, T para Top, B para Botton, F para Front, K para Back, U para User, P para Perspective e C para câmera, quando existir uma na cena.
A partir do Max 5 estes atalhos foram modificados, ficaram apenas o L para Left, T para Top, F para Front, P para Perspective, U para User (Orthographic a partir do Max 2010) e C para câmera, quando existir uma na cena.
Os demais atalhos não se referem mais as Viewports, para escolher uma outra vista você deve teclar V com o mouse sobre qualquer parte das Viewports, assim, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, com ele na tela você pode usar os mesmos atalhos permitidos até o Max 4.2, pois voltam a funcionar perfeitamente, ou pode escolher a Viewport desejada com o mouse no próprio menu.
A Viewport User (Orthographic a partir do Max 2010) é uma vista isométrica (sem perspectiva), muito usada durante o trabalho na cena, principalmente na modelagem e texturização, um outro atalho de teclado interessante nas Viewports é o G, que liga e desliga o Grid. Ainda tem o atalho D para desabilitar a Viewport, assim, ela não é atualizada quando modificar a cena, agilizando o trabalho em cenas muito pesadas permitindo desativar uma ou mais Viewports para melhorar o desempenho, a Viewport voltará a ser atualizada quando for selecionada
Até o Max 2009 as Viewports continham apenas o nome na parte superior esquerda, clicando com o botão direito sobre o nome, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, ele tem diversas configurações para as vistas, a opção Show Grid é o mesmo que o atalho de teclado G descrito acima, o Texture Correction é uma opção interessante quando está com as texturas aplicadas nas Viewports para mapeamento, você pode estudar sobre isso no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O Undo View Change permite desfazer uma operação de Viewport, por exemplo, se mexeu na vista poderá voltar na posição anterior, normalmente é usado o atalho de teclado Shift + Z.
A partir do Max 2010 a viewport ganhou mais menus e as ferramentas foram divididas entre eles. No menu com o sinal de (+) estão as opções básicas como o Maximize para aumentar a Viewport, o Active para escolher a Viewport ativa, o Disable que já foi descrito nos atalhos acima. Eles tentaram expor as ferramentas para os usuários iniciantes que não conhecem os atalhos.
O Show Statistics é muito importante, pois mostra a quantidade de polígonos na cena. Antigamente havia o Polygon Counter no Utilities e muitos ainda acham que era melhor, pois apesar do acesso mais difícil, ele permitia verificar a quantidade de polígonos na cena toda ou em cada objeto selecionado. Para exibir os polígonos dos objetos selecionados com o Statistics é necessário acessar as configurações da Viewport no Views>Viewport Configuration>Statistics.
Ainda tem o Show Grid, também explicado nos atalhos acima, o View Cube, o Steering Wheels e o Configure.
O SteeringWheels oferece um menu de navegação transparente que segue o mouse, com ele você pode navegar pela cena para exibir o projeto para um cliente, por exemplo.
O ViewCube oferece um cubo de coordenadas no canto superior das Viewports para girar a cena ou trocar de Viewport, como Top e Left. Mas como explicado acima, é mais rápido e mais fácil fazer estas operações com os atalhos de teclado e com o mouse.
Os atalhos de Viewport foram explicados acima, para girar a Viewport basta segurar o ALT e apertar o botão do meio do mouse (rodinha). Pode dar zoom com a rodinha também, mas segurando o CTRL , ALT e botão do meio do mouse (rodinha) terá um zoom mais preciso.
Ainda pode dar Pan para movendo a vista segurando o botão do meio do mouse (rodinha).
Estes recursos tornam desnecessário o ViewCube e acaba sendo mais confortável desligá-lo para não atrabalhar nas Viewports.
O menu com o nome da Viewport, Top ou Front por exemplo, contém as configurações relativas à vista, como os tipos de vista já descritos acima e seus respectivos atalhos na frente. Pode acessar a visão das câmeras disponíveis na cena ou das luzes. O Show Safe Frame mostra os quadros de segurança para restringir o tamanho da vista de acordo com a configuração de renderização, por exemplo, se configurar o render para um formato no estilo retrato, em vez do estilo paisagem, poderá enquadrar melhor a imagem usando o Show Safe Frame para ver na Viewport exatamente como sairá no render. É mais comum usar o atalho Shift+F. Normalmente é usado apenas nas vistas de câmera.
As opções Track, Schematic, Scene Explorer e Extended permitem abrir outras janelas no lugar da Viewport, como o Track View para editar os Keys da animação ou o Schematic View para ver a hierarquia de ligações complexas como estrutura Bone de personagens.
A opção Shape planifica a Viewport para facilitar o desenho de linhas nesta posição, é parecida com a opção Grid, que permite planificar a Viewport de frente, de lado, de cima, enquanto que a opção Shape planifica na posição da vista como se fosse o UCS do AutoCAD.
E o Active Shade ativa a vista em Shade para um Preview do render, mas funciona apenas com o Scanline (render padrão do 3ds Max). Para desativar o Active Shade você deve clicar com o botão direito em qualquer lugar da Viewport e escolher e opção Close.
Antigamente o Show Safe Frame oferecia 3 quadros por padrão, pois os televisores de tubo cortavam as bordas da imagem, assim, estes quadros permitiam saber qual parte da imagem normalmente seria cortada na tela, que é a área entre o quadro amarelo e o azul.
Com os televisores de Plasma e LCD não há este corte e o Show Safe Frame passou a exibir apenas o quadro amarelo para restringir o tamanho da Viewport.
Você ainda pode ligar os 3 quadros nas configurações da Viewport, a área entre o quadro azul e o laranja é usada para adicionar as legendas.
O último menu da Viewport exibe as configurações relativas aos recursos e render da vista. Você pode escolher entre vários tipos de visualização dos objetos, como Smooth ou Wireframe, também pode habilitar os recursos de luzes, sombras e transparências na Viewport, que apartir do Max 2010 oferece um ótimo Preview sem necessidade de renderizar a imagem.
Ainda tem o xView, que exibe mensagens e marcações na Viewport mostrando onde tem problemas nos objetos, como faces sobrepostas ou invertidas, Edges abertas, falta de mapeamento, entre outros, podendo ajudar muito a arrumar cenas com problemas e principalmente certificar a integridade dos objetos para usar em Engines de Games.
O Viewport Background permite adicionar uma imagem de fundo na Viewport, normalmente é acessado pelo atalho ALT+B.
Além das opções de visualização mais freqüentes no começo do menu, tem o Other Visual Styles onde estão todas as opções de visualização dos objetos na Viewport.
As principais visualizações são acessadas pelos atalhos F3 que permite alternar entre Wireframe, Smooth+Highlights e F4, que permite ligar o Wireframe sobre o Smooth+Highlights.
Veja todos os estilos de visualização na imagem.
Habilitando as opções de luzes e sombras na Viewport, acessando o Lighting and Shadows>Enable Hardware Shading, também acessível pelo atalho Shift+F3, você passa a ver as sombras das luzes diretamente na Viewport de forma interativa. Para isso é necessário possuir uma boa placa de vídeo, o desempenho e a qualidade dependerão puramente da placa de vídeo. Você pode configurar os recursos de visualização nas configurações da Viewport, também acessível pelo menu do Lighting and Shadows, onde estão as opções para ligar o Ambient Occlusion, qualidade da transparência e sombras Soft.
No Configure, que você acessa tanto pelo menu (+) da Viewport quanto pelo menu superior View>Viewport Configuration, estão as configurações das Viewports. Na parte superior da janela tem várias fichas, cada uma se refere a um aspecto das configurações. Nas versões mais recentes do 3ds Max essa janela recebeu mais fichas para englobar os novos recursos como o View Cube, Steering Wheels, Lighting and Shadows, entre outros.
Na ficha Rendering Method estão as opções de visualização dos objetos, como já explicado acima, também pode desligar texturas das Viewports, habilitar o 2-Sided para ver os dois lados das faces e a qualidade da transparência. O Shade Selected Faces exibe as faces selecionadas em vermelho, facilitando a visualização na modelagem. Este recurso pode ser ligado e desligado pelo atralho F2.
Na ficha Lay-out estão as opções de janelas das Viewports, permitindo alterar para 3 vistas por exemplo.
Na ficha Safe Frame estão as configurações do quadro de segurança, como já explicado acima. É aqui que você pode habilitar os outros quadros do Show Safe Frame.
Na ficha Adaptive Degradation estão as configurações de desempenho da Viewport em cenas pesadas. Este recurso transforma os objetos em Bounding Box (Box de arame) durante a movimentação ou navegação na Viewport para agilizar a visualização. Você pode ligar e desligar este recurso pelo atalho de teclado ?O?.
Na ficha Statistics estão as configurações do Show Statistics explicado acima, é aqui que você pode definir para exibir a quantidade total de polígonos na cena e também do objeto selecionado.
Na ficha Lighting and Shadows você configura os recursos de exibição de sombras e luzes nas Viewports, como explicado acima.
E nas fichas Steering Wheels e View Cube você configura a visualização destes dois recursos nas Viewports, como já explicado acima. São nestas fichas que você pode desabilitar a visualização destes recursos nas Viewports.
Na parte inferior das Viewports temos a barra de Frames, ela desliza para posicionar a animação no quadro desejado e também mostra quantos quadros tem a animação, o primeiro número indica o quadro atual e o segundo número indica a quantidade de quadros na animação.
Logo abaixo da barra de frames tem a TimeLine, uma barra onde aparecem os Keys de animação do objeto selecionado, é o mesmo que uma linha de tempo do Dope Sheet (Track View), útil para pequenos ajustes na animação sem precisar acessar a janela do Curve Editor ou do Dope Sheet (Track View), essa barra foi adicionada ao programa a partir do Max 3.0, no início era mais simples, como mostra a imagem ao lado, no Max 4.0 ela melhorou um pouco e a partir do Max 5.0 ganhou Keys coloridos, que indicam qual tipo de transformação ele se refere.
A partir do Max 5.0 essa barra ganhou também um ícone do lado esquerdo para acessar um mini Curve Editor, onde é possível refinar os ajustes da animação sem precisar abrir a janela completa do Curve Editor, é no Curve Editor que realmente editamos a animação. Na versão em miniatura aparecem todos os parâmetros animados do objeto selecionado e suas curvas de animação, na parte superior tem todos os ícones com as funções para editar as curvas e os keys, igual o Curve Editor normal, para fechar esse mini Curve Editor você deve clicar no botão Close que aparece na parte superior esquerda.
Abaixo à esquerda da barra de Frames temos uma pequena janela onde podemos escrever ou modificar Scripts durante o uso, ela foi incorporada a aprtir do Max 3. Ao lado temos a barra de status, onde o Max informa opções, tempo de render, seleções, dá dicas e fornece ajuda.
Até o Max 4.2 existiam ícones de Snap nessa parte inferior da interface, além dos ícones do Window/Crossing e do Shortcut Toggle, como mostra a imagem ao lado, mas a partir do Max 5.0 esses ícones foram colocados na parte superior do programa e estão explicados detalhadamente no próximo tutorial.
Ao lado temos o ícone do Selection Lock Togge, que tem o desenho de um cadeado e trava uma seleção, assim não é possível deselecionar os objetos, também pode usar o espaço como atalho de teclado.
Em seguida vem o ícone Absolute Mode Transform Type-in para alternar entre valores locais e absolutos nos eixos X, Y e Z, ou seja, se usa as coordenadas do mundo para a operação ou se usa as coordenadas locais do objeto.
O Local seria o mesmo que usar @ antes de entrar com uma distância, rotação ou escala no AutoCAD. A partir do Max 4.2 inseriram os eixos X, Y, Z abaixo das Viewports para mover, rotacionar ou escalonar numericamente com mais facilidade.
Em seguida temos os controles de animação, onde podemos definir o quadro que estamos trabalhando, ligar os modos de animação e usar os botões de vídeo para dar Play, Rew e FF.
A partir do Max 5 o modo de animação foi melhorado, passou a contar com dois, o Auto Key e o Set Key. Até o Max 4.2 havia apenas o botão Animate que tinha o mesmo funcionamento do Auto Key.
O Auto Key cria Keys de acordo com as operações efetuadas nos objetos. O Set Key é mais robusto, ele permite criar Keys somente nas propriedades que definir e em todos os objetos que quiser, mesmo que não faça modificações neles. Quando o Set Key estiver habilitado, você pode clicar a qualquer momento no ícone com uma chave grande para criar os Keys, eles serão criados nas propriedades marcadas dentro do botão Key Filters. Ainda tem a lista Selected, onde é possível escolher quais objetos receberão Keys. A opção Selected indica que os objetos selecionados vão receber Keys, você pode criar seleções de objetos no Selection Sets e seleciona-las nesta lista, no próximo tutorial vou explicar como usar o Selection Sets.
Ainda podemos configurar diversos parâmetros da animação no ícone Time Configuration, como o tipo, o tempo, o número de quadros, entre outras coisas.
O ícone do Time Configuration tem o desenho de um relógio, clicando sobre ele abre a janela mostrada na imagem ao lado. No grupo Frame Rate você pode escolher o padrão de vídeo ou Custom para colocar a taxa de quadros por segundo que desejar, normalmente usamos 30 quadros por segundo, mas se for algo para Web, por exemplo, pode preferir baixar para 15 quadros por segundo, enquanto que se fosse um efeito de Slow Motion exigiria muito mais quadros por segundo, mas sempre múltiplos de 30.
O grupo Time Display define como será mostrada a indicação de duração na barra de frames, por exemplo, Frames ou segundos. No grupo Playback você define se a animação vai rodar em tempo real, mais rápida, mais lenta ou invertida, mas isso apenas na Viewport para preview. Se deseja aumentar o tempo da animação no render para vídeo, você deve aumentar a quantidade de Frames (quadros).
O grupo Animation é importante, nele você define a quantidade de quados na sua animação e por consequência também a duração, no campo Length você indica quantos quadros tem a animação, sendo que a cada 30 quadros passará 1 segundo de vídeo, no Start Time é possível indicar em qual quadro a animação começa, 0 ou 1 conforme o programa de composição que for usar, no End Time você define em qual quadro a animação termina, mesmo que tenha mais quadros depois.
Ao lado temos os controles de visualização, eles mudam conforme a Viewport ativa, com uma vista isométrica selecionada, como Front, Top ou Orthographic (User), por exemplo, aparecerão os ícones mostrados na primeira imagem ao lado.
O Zoom é o primeiro ícone à esquerda, para dar Zoom em todas as Viewports você deve usar o segundo ícone. O terceiro ícone é o Zoom Extents, ele dá Zoom para englobar toda a cena, se clicar sobre ele e segurar aparece o Zoom Extents Selected, que dá Zoom para englobar apenas o objeto selecionado. O quarto ícone da parte superior também é um Zoom Extents, mas ele funciona simultaneamente em todas as Viewports, clicando e segurando aparece o Zoom para o objeto selecionado em todas as Viewports.
Na parte inferior, o primeiro ícone à esquerda é o Zoom Region, que permite traçar uma janela onde quiser aproximar, ao lado temos o Pan para mover a vista.
O terceiro ícone é o Orbit (Arc Rotate), ele gira a vista e clicando sobre seu ícone aparecem três opções, a primeira é o Orbit comum (Arc Rotate), simplesmente gira a vista com base no centro do mundo 3D do programa, a segunda opção é o Orbit Selected (Arc Rotate Selected), que gira a vista baseado no ponto Pivot do objeto selecionado, assim o objeto não sai fora da visão, mas a melhor opção é a terceira, o Orbit Sub-Object (Arc Rotate Sub-Object), que além de fazer o que o anterior faz, também aceita que gire a Viewport baseado no centro de uma seleção de Sub-Objects, particularmente útil durante a modelagem.
No trabalho diário normalmente não usamos o Orbit pelo ícone, clicamos na Viewport com o botão do meio do mouse (rodinha) e a tecla ALT apertada para girar a vista com o Orbit.
Mas é muito importante manter selecionado o Orbit Sub-Object, pois é por esta definição que ele usa o Orbit no mouse.
O último ícone alterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou seja, coloca a Viewport selecionada ocupando o lugar de todas, clicando novamente volta para as 4 vistas normais. Também pode usar o atalho de teclado Alt+W para alternar entre a vista grande e as 4 Viewports.
Quando a Viewport Perspective ou de Camera estiver selecionada, os controles de visualização mudam como mostra a imagem ao lado, sendo que os 4 superiores aparecem apenas na vista de câmera.
O primeiro ícone à esquerda é o Dolly Camera, ele tem funcionamento parecido com o do Zoom comum, mas na verdade aproxima ou afasta a câmera do alvo, clicando sobre ele e segurando aparecem outras duas opções, a Dolly Target aproxima ou afasta o Target da câmera, a segunda opção é o Dolly Target + Camera, que aproxima ou afasta a câmera e o Target juntos.
O segundo ícone é o Perspective, ele altera a perspectiva da câmera, aumentando ou diminuindo o valor da lente enquanto aproxima ou afasta a câmera.
O terceiro ícone é o Roll Camera, que gira a câmera em seu eixo. Em seguida tem o Zoom Extend All, igual às Viewports isométricas.
Na parte inferior, o primeiro ícone à esquerda é o Field of View, que altera o campo de visão (FOV) da câmera e por conseqüência a lente, é parecido com o Perspective, mas não move a câmera.
Ao lado tem o Pan normal igual as Viewports isométricas, mas recebe o nome de Truck Camera.
Clicando sobre ele aparece a opção Walk Through, que permite ?passear? pela cena 3D como em um jogo, usando as setas do teclado ou as teclas W, A, S, D e o mouse.
Em seguida tem o ícone Orbit Camera, que gira a câmera em torno do Target, clicando sobre ele e segurando aparece a opção Pan Camera, que permite manipular o Target da câmera para apontar na direção que desejar.
O último ícone é o mesmo das Viewports isométricas, que expande a Viewport selecionada para ocupar o espaço de todas, clicando novamente volta para as 4 vistas. Também pode usar o atalho de teclado Alt+W para fazer a mesma coisa.
Uma parte muito importante do 3ds Max é o menu do botão direito, chamado Quad Menu.
Ele tem este formato desde o 3ds Max 4 e você pode personalizar com o que quiser pelo menu Customize>Configure User Interface>Quad Menu.
Para facilitar ele foi dividido em 4 partes, que abrem conforme a necessidade e o tipo de objeto selecionado, no menu superior direito aparecem opções como Hide, Freeze e Isolate.
Nos menus da esquerda aparecem ferramentas de Mesh/Poly e no menu inferior direito aparecem os transformadores como mover e girar, o Properties, o Curve Editor (Track View), os parâmetros de Wire e o Convert to, para converter objetos entre as formas de superfície possíveis no programa como Mesh, Poly, Patch e Nurbs.
Dependendo da tecla que apertar quando clicar com o botão direito, aparecerá um menu diferente, contendo opções para atuar em diversas áreas do programa. Todos estes menus são customizáveis e você pode adicionar novos com novas teclas de atalho. Por exemplo, segurando o CRTL e clicando com o botão direito aparecem opções para criar primitivas e Shapes, se estiver com um objeto Poly ou Mesh selecionado aparecem opções de modelagem nos menus da esquerda. Segurando o ALT quando clicar com o botão direito, aparecem opções de animação, como Set as Skin Pose, Local e Parent, Set Key Frame, Reaction Manager, entre outros. Todas estas opções estão disponíveis nos menus e painéis do programa, mas são acessadas mais rapidamente pelo Quad Menu, essa é a parte do programa que os usuários experientes mais customizam para atender as suas necessidades.
Este menu passou a ser importante no 3ds max a partir da versão 3.0, até o Max 2.5 haviam poucas opções e no Max 3 ele recebeu mais ferramentas, como as funções dos Sub-Objects, mostrado na imagem ao lado.
A partir do Max 4 que ele foi incrementado recebendo os recursos de customização e o visual que tem até hoje, como mostra a outra imagem ao lado.
Uma das opções mais importantes do programa também é acessada pelo Quad Menu, o Object Properties, antigamente chamado apenas de Properties.
Basta clicar com o botão direito e acessar o Object Properties, assim, abrirá uma janela com diversas opções sobre o objeto selecionado, na parte superior tem quatro fichas.
A primeira é a General, que contém propriedades variadas dos objetos, no grupo Rendering Control você encontra opções muito úteis como o Visible to Camera, que define se o objeto é visível para a câmera ou invisível e não aparece no render, desmarcando a opção Renderable o objeto não aparece mais na renderização e não faz parte dos cálculos de render, desmarcando o Recieve Shapow o objeto para de receber sombras e desmarcando o Cast Shadow o objeto para de gerar sombras.
Abaixo tem o G-Buffer, que permite guardar canais do objeto para atribuir efeitos de pós produção no Video Post ou em algum programa de composição como o Affter Effects e Combustion, em seguida tem as configurações para efeitos de Motion Blur, que gera rastros de objetos que se movem rápido, tanto no Scanline quanto no Mental Ray.
No grupo Display Properties estão as propriedades de exibição dos objetos nas Viewports como o Ignore Extents, See Through, Trajectory e Backface Cull. O Ignore Extents faz o objeto não ser considerado no Zoom Extents, é ideal para objetos grandes e distantes como um terreno ou o Daylight. O See Through permite ver através de objetos na Viewport em modo de Shade, o Trajectory mostra a trajetória de objetos animados. Já o Backface Cull permite habilitar e desabilitar a visualização do lado oposto das faces, pois normalmente o lado oposto é invisível.
Ainda tem a ficha Adv. Lighting, que passou a fazer parte do programa na versão 5.0, nela você encontra as configurações individuais do render Radiosity e algumas propriedades do render Light Tracer. Ao lado tem a ficha com as configurações individuais do Mental Ray, que até o Max 5 só ficaria disponível se estivesse o Mental Ray Standalone instalado e o plugin de conexão, a partir do Max 6 o Mental Ray foi incorporado ao 3ds max, assim, estas configurações passaram a ficar ativas normalmente, por fim tem a ficha com as propriedades definidas pelo usuário.
Até o 3D Studio Max 3.0 a janela do Properties vinha com os grupos invertidos, do lado esquerdo estava o Rendering Controls e do lado direito estava o Display Properties, como mostra a imagem ao lado.
Você pode continuar estudando as outras partes da interface do 3ds max nos tutoriais Interface 2, Interface 3 e Interface 4, aqui na seção Tutoriais do site 3D1.
André Luiz Buttignoli Vieira
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