Tutoriais - 3ds max plug-ins

MetaReyes Plug-in

Maravilhoso é a única palavra que encontro para descrever este plug-in da Reyes, ele não só introduziu a noção de formas alongadas com propriedades de MetaBalls diminuindo imensamente a quantidade de metaballs necessárias para o trabalho e permitindo uma modelagem mais perfeita como também todos os plugins que foram feitos depois dele sempre tem alguma coisa copiada do MetaReyes, nele essas formas alongadas chamam-se Meta Muscles, no Clay Studio que posteriormente copiou essa técnica com menos desenvoltura chama-se Meta Splines. O MetaReyes permitiu coisas nunca imaginadas na modelagem Mesh, ele pode atualizar a malha automaticamente na Viewport, pode criar um Editable Mesh dela para você, e também pode animar os Meta Muscles junto com Bones, pode inclusive morphar Meta Muscles e mapea-los separadamente com precisão, tudo que eu vi de mais perfeito em modelagem orgânica feita até o Max 3x foi criado usando o MetaReyes, você tem um controle tão simples e tão poderoso que se torna algumas vezes melhor que Nurbs ou Mesh para este tipo de modelagem, os modelos ao lado foram feitos no Max 2.0, você pode ver mais imagens criadas com o Meta Reyes na seção Plug-ins aqui do site www.tresd1.com.br.
Neste tutorial veremos em detalhes todas as ferramentas e funções para você modelar, editar e mapear usando o MetaReyes, a parte de animação é muito simples, basta que se linke os Meta Muscles nos Bones ou no Biped do Character Studio, a animação sem dúvida nem uma fica perfeita em termos de deformações de pele, contrações e extensões de músculos se a pessoa conhecer de anatomia obviamente, mas essa malha que o Meta Reyes vai criar é dinâmica, ela é calculada a cada quadro, o que nos impossibilita de usar um plugin como o Shag Hair para aplicar cabelos, ou um plug-in como Stitch, Sim Cloth, Havok, ou o próprio ClothReyes para simular uma roupa no personagens, porque estes plugins precisam do Mesh para poderem atuar, também fica muito pesado o modelo animado com este processo.

Apenas para esclarecer a quem não conhece essa técnica de modelagem já bem difundida chamada MetaBalls, é bem simples, quando se aproximam objetos com essas propriedades eles se fundem formando uma malha única. Para começar vai no painel Creat > Geometry e na lista escolha Reyes Primitives, clique no botão MetaReyes.
Não clique nas Viewports ainda, vamos ver melhor as opções deste menu que o MetaReyes mostra no painel a direita.



Em Muscles Type você pode escolher que tipo de músculo vai usar, são dois, Bulging cria um MetaMuscle com duas secções transversais e Standard cria MestaMuscle com quantas secções você quiser podendo dar a forma que desejar a ele.
A baixo temos o menu rolante Muscle Structure como mostra a imagem ao lado, nele podemos configurar a densidade da malha de preview dos musculos gerados, não a malha que será a \"pele\", mas a malha do próprio músculo que vamos usar para modelar, não há necessidade de muda nada, os valores defalt são ótimos, em uma cena muito pesada com muitos MetaMuscles você pode optar por diminuir um pouco os valores de Radial Density e Length Density, mais a baixo em Render Mesh Density você pode controlar a densidade da malha dos MetaMuscles no render, caso escolha renderizá-los em vez da malha gerada por eles.
No menu Fusion Strength como mostra a imagem ao lado você tem uma das funções mais importantes do MetaReyes, é aqui que pode controlar da criação da \"pele\", do Mesh que vai ser formado ao redor dos MetaMuscles, no MetaReyes você tem dezenas de possibilidades de fusão com a combinação destes controles, eles são bem simples, é por cores, dependendo da cor que você aplicar no músculo a \"pele\" gerada sobre ele vai ser de uma determinada forma, a \"pele\" pode estar mais justa ao músculo, ou mais solta, mais suave, o músculo também pode ser negativo, assim em vez da pele ser gerada sobre ele, ela é retiada do modelo como um Boolean.
Vamos ver alguns exemplos para que entenda melhor.

A primeira imagem ao lado está mostrando dois MetaMuscles, nos dois foi atribuido a cor vermelha que significa Soft Positive, assim a malha gerada sobre eles será suave nas junções dos dois MetaMuscles como mostra a segunda imagem ao lado, usando MetaMuscles vermelhos as \"peles\" geradas na região onde eles estão serão sempre assim.
Agora eu mudei o MetaMuscle em forma de Spline para a cor ciano que significa Hard Positive como mostra a primeira imagem ao lado, essa cor faz com que a malha gerada ao redor dele seja bem justa, dando traços mais marcados nas junções com outros MetaMuscles como mostra a segunda imagem ao lado.

As cores entre essas duas, o amarelo e o verde, são formas intermediárias de criar a malha, o amarelo é um pouco mais justo ao MetaMuscle que o vermelho, e o verde um pouco menos justo ao MetaMuscle que o ciano, mas mais justo que o amarelo. Olhando as duas malhas criadas pelos dois tipos extremos de MetaMuscles dá para perceber bem a diferença.
Combinando essas cores você pode criar diversos tipos de fusão dos MetaMuscles, por exemplo, usando os dois MetaMuscles com a cor ciano de Hard Positive como mostra a primeira imagem ao lado a malha que é gerada fica mais justa ainda aos MetaMuscles, deixando os traços ainda mais marcados como pode ser visto na sugunda imagem ao lado.

As cores verde e ciano são usadas em partes mais detalhadas do modelo, por exemplo a pele ao redor de um olho, do nariz, de formas mais marcadas, ou partes duras, como chifres e cascos. As cores vermelha e amarela são usados na maioria do modelo o vermelho é a base, depois com MetaMuscles menores amarelos e vermelhos marca-se a musculatura da criatura. Mas isto é apenas para que vocês se localizem, porque muda dependendo do que se quer fazer, se for um cara bem forte, com muitos musculos aparecendo seria melhor usar mais MetaMuscles amarelos e verdes do que vermelhos.
As cores mais a esquerda são negativas, ou seja, retiram o MetaMuscle da malha gerada.

A primeira e mais suave é a marrom, ela significa Soft Negative, eu troquei a cor do MetaMuscle em forma de Spline para marrom como mostra a primeira imagem ao lado, veja a baixo na segunda imagem a forma que ficou o Mesh gerado. O local onde está o MetaMuscle foi \"cavado\" por ele criando uma depressão na malha.

Usando MetaMuscles negativos como este você pode realmente esculpir a superfície do objeto criando a forma que desejar.
As cores negativas assim como as positivas tem vários graus de suavidade, eu troquei a cor do MetaMuscle em forma de Spline para azul, a última a esquerda que significa Hard Negative como mostra a primeira imagem ao lado, com essa cor a depressão criada pelo MetaMuscle é muito mais drástica como pode ser observado na segunda imagem ao lado.

Veja que você não poderia usar Hard Negative nos dois MetaMuscles como eu fiz a cima com os dois em Hard Positive, a malha não seria criada pois seria uma exclusão mútua.

As cores ocre e musgo são também negativas e tem um grau de fusão intermediário a marrom e azul, o ocre é um pouco menos suave que o marrom e a cor musgo é menos drástica que a azul.
Agora que sabemos bem o significado de cada cor vamos ver a criação dos MetaMuscles.
Clique apenas uma vez na Viewport que preferir, agora arraste um pouco o mouse e vai aparecer um círculo, movendo o mouse você pode controlar o raio dele, este círculo é a primeira secção transversal do MetaMuscle, quanto tiver escolhido o raio clique novamente para fixar, agora se mover o mouse pode controlar o tamanho do segmento, deixando o MetaMuscle mais afilado do que redondo, assim que o segmento estiver da forma desejada é só dar um clique para fixar, arrastando o mouse agora você controla o raio do segmento podendo deixar um lado do musculo mais fino e outro mais grosso, clicando novamente você fixa o raio do segmento e pode ajustar a rotação torcendo o MetaMuscle, dando mais um clique a seção transversal está criada, dela sai uma linha que é o caminho do MetaMuscle para a outra secção transversal, para criá-la você vai fazer da mesma forma, com o primeiro clique cria e define o raio, no segundo clique define o tamanho do segmento e assim por diante, você pode criar quantas secções transversais quiser para dar a forma desejada ao seu MetaMuscle, depois que criar a última basta dar um clique com o botão direito do mouse para o MetaMuscle ser formado de acordo com as secções transversais que você definiu.
Não se preocupe se não ficar da forma que você queria, pode editar qualquer MetaMuscle como desejar, inclusive é muito comum criar um MetaMuscle e ir copiando e editando as cópias para formar o modelo.

Crie pelo menos dois MetaMuscles na sua Viewport com apenas duas secções transversais, selecione um deles e vai no painel Modify, até o Max 3x clique no botão More para acessar a lista de Modifiers como mostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 4x clique na setinha a direita logo no início do painel para abrir a lista com os Modifiers como mostra a segunda imagem ao lado, escolha o modificador Edit Muscle que foi criado na instalação do Meta Reyes.
No painel Modify aparecem os parâmetros do modificador, você vai encontrar os botões Fast View e Wire que mudam a forma de exibição do MetaMuscle como mostra a primeira imagem ao lado, podendo ver a sua malha em Fast View ou apenas a armação em Wire como mostra a segunda imagem ao lado, muito útil quando for editar os Sub-Objetos do MetaMuscle.

A baixo temos opções de incluir e exluir modelos na seleção que gera a malha 3D como mostra a última imagem ao lado, mas isso vamos ver mais a baixo na edição de modelos.
Até o Max 3x clique no botão Sub-Object como mostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 4x o menu Modify mudou muito, agora tem uma janela com o nome do ítem selecionado e os modificadores nele aplicados, clique no sinal de + a frente do ítem Edit Muscle apara acessar o Sub-Object Cross Section como mostra a segunda imagem ao lado.

Aparecem os comandos do Cross Section no painel Modify, eles são realmente os parâmetros de edição dos MetaMuscles, clique no botão Insert Cross Section, em seguida clique no caminho do MetaMuscle criando mais uma secção transversal nele como mostra a última imagem ao lado, assim que clicar a secção nova é criada e você ainda pode arrastar o mouse para escolher a sua posição, da mesma forma que antes pode definir todos os parâmetros de ajustes dela que fica presa no caminho inclinando-o para se adequar as suas configurações.

Clicando em Delete Cross Section e no centro de uma secção transversal ela é excluída e o caminho se ajusta as duas secções que o limitam.
Clicando no botão Segment Length e clicando no centro de uma secção transversal você pode ajustar a distância do segmento dela como mostra a primeira imagem ao lado.

Clicando no botão Segment Rotation e em seguida no centro de uma secção transversal você pode rotacionar o segmento para torcer o MetaMuscle como mostra a segunda imagem ao lado.

No botão Radius Size você pode controlar o raio dos dois lados do segmento, clique no botão e em seguida no centro de um dos raios, movendo o mouse pode aumenta-lo ou diminui-lo, o mesmo vale para o raio do lado oposto, peceba que cursor do mouse muda sempre que estiver com um destes botões selecionados e passar sobre a parte que pode ser editada por ele. Você pode editar os Sub-Objects dos MetaMuscles tanto com a visão em Wire como em Fast View vendo a malha do MetaMuscle e vendo em tempo real a atualização dele.
Com isso que aprendeu você pode criar os mais diversos tipos de MetaMuscles para atender a qualquer necessidade de modelagem orgânica.
É colocando os MetaMuscles uns próximos dos outros que vamos criando a musculatura da criatura, baseado nesta musculatura o MetaReyes vai gerar a malha que será a \"pele\" dela. Vamos ver agora como criar essa \"pele\" que inclusive pode ficar ativa o tempo todo nas Viewports e ser atualizada automaticamente durante a modelagem permitindo que você veja como está ficando.

Eu fiz um exemplo para usar aqui com três MetaMuscles como mostra a primeira imagem ao lado, espero que você tenha pelo menos dois MetaMuscles criados para acompanhar, selecione um deles e vai no painel Modify, até o Max 3x clique no botão More para abrir a lista com os Modifiers como mostra a segunda imagem ao lado, a partir do Max 4x clique na setinha a direita no início do painel para acessar a lista como mostra a terceira imagem ao lado, escolha o novo modificador Edit Model que também foi criado na instalação do MetaReyes.

O primeiro botão deste menu é muito importante e o entendimento do que ele faz também, ele cria grupos de MetaMuscles. Os MetaMuscles se fundem certo? Depende! Eles só se fundem se estiverem no mesmo grupo, e os grupos se fundem entre si, isso é muito útil para que possamos fazer as diferentes partes de uma criatura, por exemplo uma mão, cada dedo tem que ser um grupo e a palma da mão outro, os dois contidos em um grupo maior, caso contrário a malha gerada ao redor dos dedos não vai respeitar a pequena distância entre os MetaMuscles de cada dedo unindo todos eles.
Clique no botão Fusion Groups Editor e vamos ver isso na prática.

Parece complicado mas não é, na verdade é o mais simples de tudo no trabalho com o MetaReyes, na janela que abre você vê os botões Creat Group, Rename Group, Delete Group, OK Close e duas setinhas entre os quadros na parte de baixo como mostra a primeira imagem ao lado, clique em Creat Group e aparece uma caixa para você colocar um nome para o grupo, coloque qualquer um e tecle Enter, assim um grupo é criado, agora você pode adicionar os MetaMuscles que deseja que façam parte deste grupo selecionando eles na janela da direita Muscles Out e clicando na setinha que aponta para a janela da esquerda Muscles In como mostra a última imagem ao lado, inclua então os dois MetaMuscles que você criou na sua cena. Seu grupo de MetaMuscles está pronto e agora a \"pele\" já pode ser gerada sobre eles, clique em OK Close para sair desta janela.
Veja mais a baixo no menu com os parâmetros de Edit Model as opções Mesh in Render e Mesh in Viewports como mostra a primeira imagem ao lado.

A primeira está habilitada por default, se você mandar render a sua cena agora a malha gerada sobre os MetaMuscles já vai aparecer como mostra a segunda imagem ao lado, antes disso ela não apareceria. Habilitando a opção Mesh in Viewports você pode ver em tempo real a malha em torno dos MetaMuscles na sua Viewport como mostra a última imagem ao lado, conforme modificar a posição dos MetaMuscles essa malha será atualizada para você ver a nova forma, pode também clicar no botão Update Mesh in Viewports para que ela seja atualizada só quando desejar, útil quando mudamos a resolução do Mesh e queremos ver o resultado sem mover nem um MetaMuscle.
A cima destes parâmetros temos o botão Snapshot Mesh como mostra a primeira imagem ao lado, com ele podemos criar um Editable Mesh da malha 3D gerada pelo MetaReyes para usar o modelo como desejar, sendo um Mesh normal você pode lincar com o Charactar Studio, ou com o sistema de Bones do Max, editar com qualquer modificador, mapear normalmente como qualquer objeto e tudo mais que um Editable Mesh permite. Veja que logo a cima do botão SnapShot tem um campo para você colocar o nome da malha que vai criar, a baixo a opção Uniform Density pemite que a malha seja criada com densidade uniforme, ou seja, o mesmo tamanho de faces por ela toda, não é indicado ligar essa opção pois é melhor que o MetaReyes calcule e coloque faces menores em locais mais detalhados e faces maiores em locais mais lisos ficando o Mesh mais perfeito sem ter que dimunuir o tamanho das faces para ele todo deixando-o mais pesado.
A densidade da malha da Viewport e da malha gerada por Snapshot é calculada pelos parâmetros Mesh Generation Values logo a cima como mostra a primeira imagem ao lado, em Cube Value você define o valor do quadrado da face e a cima ele te mostra dois valores para que você tenha idéia das unidades e também para poder alternar de resolução preview ou final, clicando em Detailed o valor do campo Cube Value pularia para 7,52 no meu exemplo e teria uma malha mais detalhada como mostra a segunda imagem ao lado, clicando em Rough o valor do campo Box Value pula para 3,76, ficando com uma malha menos detalhada como mostra a última imagem ao lado, boa para usar quando estamos modelando com os MetaMuscles junto com a malha ativa, se preferir pode colocar o valor que achar melhor para ajustar a densidade.
No painel Utilities você encontra na lista que está dentro do botão More a nova função MetaReyes Utilities como mostra a primeira imagem ao lado, clique nele e veja que é exibido tudo que tem no menu Edit Model mas de forma diferente, tudo aqui funciona da mesma forma, mas é uma forma rápida e fácil de você criar e gerenciar grupos de MetaMuscles, em modelos complexos fica dificil de você ficar atrás de clicar no MetaMuscle do grupo que aplicou o Edit Model, então depois de criados eles podem ser gerenciados por aqui também, mas como um todo, agrupando ou desagrupando, selecionando e definindo Models, mais a baixo temos os mesmos parâmetros de Snapshot, Cube Value, Detailed e Rough, funcionam exatamente da mesmo forma que explicado no menu do Edit Model, aqui pode criar o Snapshot do modelo completo com todos os seus Groups.
É só isso que precisa saber para fazer um ótimo modelo orgânico, mas depende de muita prática com o plugin, vale a pena esclarecer mais alguns ítens para que o plugin realmente seja explicado na íntegra.

Como disse no início você pode em alguns casos preferir animar os MetaMuscles mesmo usando a malha dinâmica gerada a cada quadro para o render de uma criatura perfeita nas deformações, flexões e extensões de músculos, neste caso não é gerado o SnapShop da malha para usar como um objeto normal, vai trabalhar com os MetaMuscles na cena, a malha dinâmica gerada por ele nas Viewports não pode nem ser selecionada, muito menos aplicar um mapeador para texturização, ela é só um preview, a malha verdadeira é criada apenas no render, neste caso você tem que mapear os próprios MetaMuscles e aplicar o material diretamente neles, o MetaReyes calcula o mapeamento dos musculos e faz uma junção dos mapeamentos deformando nos vincos e curvaturas de forma a obter uma texturização perfeita e realista tendo total controle do mapeamento. É bem simples mapear um MetaMuscle, crie um material com Checker no canal Diffuse e aplique em um MetaMuscle, habilite a opção Show Map in Viewport e vai no menu Modify, até o Max 3x deve clicar no botão More para acessar a lista de Modifiers, a partir do Max 4x é só clicar na setinha a direita para abrir a lista, escolha o novo modificador Muscle Map que foi criado na instalação do Meta Reyes como mostra a primeira imagem ao lado, os seus parâmetros são parecidos com os do UVW Map normal, pode definir os valores de ladrilhamento da textura em U e V, e pode ajustar a textura por Center, Fit, Bitmap Align ou Normal Align, ainda pode mover, rotacionar ou escalonar o Gizmo de mapeamento como no UVW Map para poder colocar a textura na posição que desejar como mostra a segunda imagem ao lado. Até o Max 3x deve clicar no botão Sub-Object para acessar o Gizmo de mapeamento como mostra a terceira imagem ao lado, a apartir do Max 4x deve clicar no sinal de + a frente do ítem Muscle Mapping para acessar o Gizmo como mostra a última imagem ao lado.
Terminado o mapeamento para cada um dos MetaMuscles envolvidos no grupo pode renderizar a cena para ver o resultado final do modelo como mostra a imagem ao lado.
Para finalizar deixo aqui essa imagem que mostra a perfeição de um modelo criado com este plugin maravilhoso da Reyes.




Andre Luiz Buttignoli Vieira

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Andre Vieira Comentou em 16/06/2011 17:48 Ver comentário

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