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Skin Deformers

1ª PARTE - Modelagem, Bones e Skin

Para começar esse tutorial, iremos primeiramente modelar um braço simples para o estudos das ferramentas citadas acima.
Crie um cilindro na viewport LEFT e ajuste os seus parâmetros de acordo com a imagem abaixo:
Converta o cilindro em Editable Poly e ajuste os vértices para conseguir o seguinte formato:
Crie dois bones e mais um finalizador na viewport TOP de acordo com a imagem abaixo:
Ajuste os parâmetros dos dois bones igualmente de acordo com os parâmetros abaixo, para uma melhor configuração dos Envelopes:
Selecione a malha do braço e aplique o modificador Skin.
Clique no botão Add nos parâmetros do modificador Skin adicione os dois bones (o bone Terminador não) para que a malha do braço respeite os movimentos destes dois bones.
Teste as rotações do bone que representa o braço e verifique que os envelopes estão funcionando corretamente.

Agora, iremos criar a animação da rotação do antebraço para a criação dos ajustes do Skin:
- Habilite o botão Autokey para gravar a rotação do bone do antebraço.
- Posicione a time-line no frame 30 e rotacione o bone do antebraço em -115º no eixo Y, de acordo com a imagem abaixo:

- Copie o frame 0 para o frame 60, selecionando o frame, mantendo pressionado a tecla Shift e arrastando com o mouse para o frame 60. Dessa forma o braço irá rotacionar em -115º no eixo Y e depois irá retornar para a posição inicial.
- Desabilite o botão AutoKey.
- Retorne a time-line para o frame 0.

Agora iremos preparar a simulação do músculo do braço e o ajuste da dobra do braço.
2ª PARTE - Bulge Angle Deformer

Nessa segunda parte, iremos preparar a simulação do músculo do braço.
Habilite a opção Envelope (clicando no botão envelope) e depois habilite a opção Vertice para permite a seleção dos vértices da malha para os ajustes com o Bulge Angle Deformer.
Agora selecione o envelope do antebraço. Esta seleção é necessária para informar ao skin que a ferramenta Bulge Angle Deformer irá atuar quando o bone do envelope selecionado sofrer alterações em sua posição/rotação/tamanho. Nesse caso, o bone deste envelope sofrerá a rotação gravada na 1ª PARTE deste tutorial.

Selecione os vértices que serão utilizados para simulação do músculo do braço.
Nesse ponto, estamos indicando ao modificador Skin que os vértices selecionados irão sofrer alterações da ferramenta Bulge Angle Deformer para a simulação dos músculo do braço.

Localize o rollout (grupo de opções) Gizmos nos parâmetros do Skin.
Escolha no combo (caixa de itens), abaixo do quadro branco, a opção Bulge Angle Deformer e clique no botão Add Gizmo.
Nesse momento é criado um gizmo (auxiliar visual) que nos permitirá o ajuste da musculatura.
Posicione a time-line no frame 30.
Localize o rollout Deformer Parameters nos parâmetros do Skin. Esse grupo de opções permite configurar as opções da ferramenta Bulge Angle Deformer.
Clique no botão Edit Lattice para que o Skin permita que o gizmo seja alterado. Se este botão estiver desativado, qualquer alteração será realizada diretamente nos vértices da malha, ao invés da alteração ser realizado no gizmo da ferramente Bulge.
Selecione os vértices do Gizmo de acordo com a imagem abaixo:
Movimente os vértices selecionados do gizmo para cima, utilizando a viewport FRONT. Dessa forma, a deformação na malha irá acontecer sempre que o antebraço for rotacionado.

Desabilite o botão Edit Lattice.
Desabilite o botão Envelope.
Agora, teste a animação da rotação do antebraço e perceba que a malha é deformada de acordo com o ângulo da rotação.
3ª PARTE - Joint Angle Deformer

Nessa terceira parte iremos ajustar as deformações da malha durante a dobra do braço.
Habilite a opção Envelope (clicando no botão envelope) e depois habilite a opção Vertice para permite a seleção dos vértices da malha para os ajustes com o Joint Angle Deformer.
Posicione a time-line no frame 0.

Selecione os vértices da região do cotovelo, que serão utilizados para os ajustes da dobra do braço, de acordo com a imagem abaixo:
Localize o rollout (grupo de opções) Gizmos nos parâmetros do Skin.
Escolha no combo (caixa de itens), abaixo do quadro branco, a opção Joint Angle Deformer e clique no botão Add Gizmo.
Nesse momento é criado um gizmo (auxiliar visual) que nos permitirá o ajuste da dobra do braço.
Posicione a time-line no frame 30.
Localize o rollout Deformer Parameters nos parâmetros do Skin. Esse grupo de opções permite configurar as opções da ferramenta Joint Angle Deformer.
Clique no botão Edit Lattice para que o Skin permita que o gizmo seja alterado. Se este botão estiver desativado, qualquer alteração será realizada diretamente nos vértices da malha, ao invés da alteração ser realizado no gizmo da ferramente Joint.
Selecione os vértices do Gizmo e altere suas posições até que a malha esteja na posição correta.
Dessa forma, é possível ter total controle de todas as deformações existentes na malha.





Se desejar, você poderá apagar os keyframes, porque os ajustes já estão gravados internamente dentro do skin e serão respeitados sempre que o movimento de rotação for realizado novamente.



OBSERVAÇão:
A ferramenta Morph Angle Deformer também pode ser utilizada para realizar os dois processos explicados nesse tutorial.


Autor: Sergio Feitosa

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rangellcg Comentou em 01/06/2009 13:24 Ver comentário
Feitosa Comentou em 22/04/2007 17:34 Ver comentário
Rogerinho Comentou em 21/04/2007 22:19 Ver comentário
Rogerinho Comentou em 21/04/2007 22:18 Ver comentário
Rogerinho Comentou em 21/04/2007 21:12 Ver comentário
valdez Comentou em 17/04/2007 15:13 Ver comentário
Feitosa Comentou em 16/04/2007 21:42 Ver comentário
valdez Comentou em 16/04/2007 21:20 Ver comentário
valdez Comentou em 16/04/2007 21:15 Ver comentário
Feitosa Comentou em 16/04/2007 20:48 Ver comentário

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